10 armes en D&D qu'un DM ne devrait jamais donner à une fête

Il y a beaucoup de questions qu'un DM se posera à lui-même alors qu'il se trouve derrière cet écran DM. Les deux plus courantes sont: «Combien coûte trop lorsque vous distribuez des objets / armes magiques?» Et «À quoi pensais-je lorsque j'ai donné au combattant du groupe une épée de vol de vie de +5?»

C'est en fait une erreur assez courante pour un DM de donner au groupe une arme qu'ils ne devraient pas avoir - du moins jusqu'à ce qu'ils atteignent un niveau beaucoup plus élevé lorsqu'une arme surpuissante n'a pas autant d'impact. Voici une liste de dix armes qu'un DM devrait éviter de donner au parti; au moins jusqu'à ce qu'ils atteignent le niveau où ils recherchent activement le conflit avec des entités suprêmement puissantes (comme les demi-dieux ou les anciens dragons).

10 Katanas

C'est l'une des deux armes non magiques pour faire cette liste. Dans chaque édition de Dungeons & Dragons, le katana est meilleur que l'épée longue standard. Il fait plus de dégâts, est une arme plus rapide et maintenant (pour une raison quelconque), il est considéré comme une arme de finesse - même si ce sont des armes lourdes pouvant être utilisées à deux mains.

De plus, à moins que l'aventure ne se déroule dans un endroit oriental, comme Kara-Tur, il ne devrait logiquement pas y avoir de katanas disponibles dans les magasins d'armes les mieux stockés des plus grandes villes. Faites gagner au joueur qui veut un katana.

9 Une véritable lance-dragon

Ils sont dévastateurs lorsqu'ils sont utilisés contre les dragons; sérieusement, ils ont fait honte aux armes avec la propriété de tueur de dragon. Une véritable lance-dragon inflige des dégâts égaux aux points de vie maximum du porteur. Cela signifie qu'un combattant de haut niveau peut tuer même le dragon le plus dur avec seulement quelques coups. Cette arme transforme l'un des monstres les plus redoutés de D&D en une victoire rapide.

Des armes comme celle-ci étaient censées être plus un appareil de complot qu'une arme que le DM donne réellement à la fête. La rencontre avec un dragon devrait être quelque chose que le groupe craint, pas une source d'expérience facile et de trésors.

8 Une arme avec la propriété de perturbation

Celles-ci ont été légèrement atténuées pour les règles de la 5e édition, mais sont toujours trop puissantes pour les fêtes de bas à moyen niveau. Une arme (généralement une masse) de perturbation inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures mortes-vivantes. Cependant, c'est la propriété secondaire de l'arme qui peut rendre la vie difficile à un DM.

Si une créature mort-vivante a moins de 25 points de vie après avoir été touchée, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse DC15 ou être détruite. Même si une créature mort-vivante réussit son jet de sauvegarde, elle devient effrayée par le porteur jusqu'à la fin du tour suivant.

7 Toute arme dont la puissance affecte un groupe entier d'ennemis

Ces types d'armes sont rares, mais pour une bonne raison - ils peuvent gravement déséquilibrer une campagne. Exemple de ce type d'arme: une épée (le type d'arme n'est pas pertinent) qui peut confondre tous les ennemis dans un rayon de 30 ', ou une masse qui crée un globe de 30' de rayon d'obscurité autour du porteur qui n'affecte pas les membres du partie, ou un bâton qui empêche les ennemis dans les 30 'de lancer, mais n'empêche pas les membres du groupe de lancer.

Un DM devrait avoir une arme comme celle-ci n'affecte qu'un seul être, ou avoir le pouvoir affecter tout dans la zone d'effet.

6 Toute arme qui confère des attaques bonus

Les attaques supplémentaires valent plus que le platine dans D&D. Une arme qui accorde une attaque supplémentaire à chaque tour est trop puissante pour les personnages de bas et moyen niveau, et n'est pas vraiment nécessaire pour les personnages de haut niveau. Un bon exemple de ce type d'arme est le cimeterre de vitesse.

Donner une arme comme celle-ci à un voleur, un clerc ou un sorcier transforme essentiellement ce personnage en combattant, et en donner une à un combattant, c'est essentiellement donner au combattant des niveaux libres - au moins en termes de dégâts potentiels. Les armes avec des capacités comme celle-ci sont faciles à exploiter avec des exploits comme Action Surge et des sorts comme Haste pour augmenter encore le nombre d'attaques.

5 Une épée de netteté

La capacité principale de ces types d'armes est la capacité de couper un membre sur un 20. naturel. Dans la 5e édition, l'épée de netteté a maintenant besoin de deux 20 naturels pour couper un membre; les 20 premiers infligent simplement 4d6 points de dégâts supplémentaires. Cela les rend moins susceptibles de devenir des armes révolutionnaires.

Cependant, la capacité secondaire de l'épée de netteté à fournir un maximum de dégâts aux objets est beaucoup plus puissante qu'il n'y paraît à première vue. Soudainement briser un bouclier ne devrait pas prendre plus d'un tour. Les portes verrouillées, même les portes fortifiées, peuvent maintenant être abattues par le groupe en quelques balançoires. Parlez de maîtrisé.

4 Toute arme capable de tuer instantanément

Il existe de nombreuses armes dans D&D qui peuvent tuer d'un seul coup, et aucune d'entre elles ne devrait être donnée à la légère. Il y a bien sûr de nombreux sorts qui tuent également instantanément, mais ceux-ci ont au moins des exigences de niveau pour le lanceur de sorts. Quelques exemples de ce type d'arme sont: un voleur de neuf vies, une arme qui se désintègre sur un coup critique, ou une arme qui crée / injecte par magie un poison mortel.

Si un DM souhaite donner au parti une arme comme celle-ci, il devrait y avoir une limitation quelconque. Les limitations possibles pourraient être qu'il ne fonctionne que sur les PNJ ou les créatures en dessous du 10ème niveau, ou quand il tue instantanément, il draine définitivement 1d6 qu'il pointe du porteur.

3 Bâton des mages

Ce sont des portées extrêmement maîtrisées qu'un DM ne devrait permettre au sorcier du groupe de posséder que s'il peut fabriquer le personnel pour lui-même. Ils ont 50 charges et regagnent 4d6 + 2 chaque matin. Ces portées ont une liste de blanchisserie de sorts stockés que le porteur peut dépenser des charges à lancer; certains des plus notables sont le décalage d'avion, le mur de passe et l'éclair (le sort de l'éclair du 7ème niveau).

De plus, ce bâton peut également absorber des sorts qui n'affecteraient que le porteur. cela recharge le bâton d'un montant égal au niveau de sort absorbé.

2 N'importe quel dieu / arme de démon supérieur

Cela peut sembler amusant de donner la fête à Odin's Spear ou à la baguette d'Orcus, et ce sera pour la fête - pas tellement pour le DM. Il est amusant de lire les descriptions des différents dieux et de se demander ce que ce serait si le combattant du parti pouvait mettre la main sur Mjolnir. Cela ne devrait toutefois jamais se produire.

Ces armes sont destinées à être largement maîtrisées, ce qui signifie qu'elles n'ont jamais été destinées à être données aux joueurs en premier lieu. La bonne chose est que si un DM fait cette erreur, la plupart des dieux peuvent simplement leur vouloir leurs objets.

1 armes à feu modernes

À l'exception des fusils à silex et à mousquetons, les armes à feu ne doivent jamais être introduites dans un environnement D&D. Si les joueurs veulent utiliser des armes à feu, le groupe devrait jouer à un autre jeu (un jeu de table Fallout arrive en 2020).

Le principal problème est que les règles de D&D ne sont pas établies pour traiter des armes à feu modernes. Un bouclier en bois arrête-t-il une balle? L'immunité aux dommages perforants arrête-t-elle tous les dommages causés par une balle, ou y a-t-il des dommages massifs à l'impact d'une balle? Les donjons et les dragons devraient impliquer des épées et de la sorcellerie, pas des explosifs conventionnels et des combats d'armes à feu.

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