10 cartes Hearthstone maîtrisées que les joueurs veulent interdire

Au cours de l' histoire de Hearthstone, le jeu de cartes à collectionner en ligne populaire a vu sa part de cartes surpuissantes qui sont rapidement nerf au point d'être injouables dans les matchs compétitifs. Blizzard ayant récemment annoncé d'autres changements à venir dans le jeu et le récent départ de Ben Brode de la société, les fans se demandent ce que l'avenir de la conception de cartes à Hearthstone leur réserve.

Bien que Blizzard ait toujours été bon pour peaufiner des cartes considérées comme surpuissantes, cela ne suffit parfois pas. Ceci est une liste des dix cartes les plus puissantes de Hearthstone que les joueurs veulent interdire.

10 Expérimentateur téméraire

C'est parmi les cartes pour lesquelles Blizzard a annoncé un nerf, mais les joueurs sont toujours sceptiques s'il peut être équilibré. Avec le texte de la carte, «Les sbires de Deathrattle que vous jouez coûtent (3) de moins, mais meurent à la fin du tour. (Le coût ne peut pas être réduit en dessous de 1.) », il est clair que cette carte sera un incontournable dans les decks Priest dans un avenir prévisible.

Faire mourir les sbires affectés par la carte à la fin du tour semble être un moyen d'équilibrer la carte, ce qui peut parfois être avantageux pour la personne qui joue Expérimentateur téméraire. Les sbires avec de puissants crécerelles peuvent être déclenchés sans que le joueur adverse ne puisse rien faire pour les contrer, ce qui rend cette carte digne du marteau d'interdiction.

9 Mind Control Tech

Mind Control Tech est un aliment de base dans tous les types de decks depuis des années, ce qui signifie qu'il est temps de revoir la validité de la carte. Bien que les cartes qui modifient le rythme du jeu soient à la fois importantes et amusantes, MC Tech peut transformer une victoire infaillible en une perte de cheveux.

Bien que les statistiques soient normales pour une carte à trois manas, son Cri de guerre, "Si votre adversaire a 4 serviteurs ou plus, prenez le contrôle d'un au hasard", est maîtrisé, surtout parce qu'il ne présente aucun risque pour la personne qui la joue.

8 Sn1p-Sn4p

Sn1p-Sn4p devrait faire ses débuts dans le prochain patch le 3 juin et les joueurs sont déjà sceptiques. Être à la fois magnétique et avoir un écho est une combinaison dangereuse pour améliorer un deck Mech Hunter déjà puissant qui voit déjà un jeu régulier.

Même sans le Deathrattle de l'invocation de deux microbots 1/1, cette carte semble susceptible de jouer dans la plupart des decks focalisés sur les Mech. Bien que son statut de légendaire serve d'équilibre à sa capacité insensée, cette carte devrait dévaster Wild avec certains des combos possibles et pour cela, cette carte devrait être interdite avant qu'elle ne voit le jour.

7 Coup de bouclier

Shield Slam est un incontournable de Control Warrior depuis que l'archétype existe. Avec des cartes qui génèrent une armure apparemment sans fin pour les decks Guerrier, et l'abondance de suppression que la classe a déjà, il est temps pour Shield Slam de faire sa sortie.

Comme Warrior n'a aucun problème à générer une armure de manière cohérente, une carte à faible coût capable de supprimer de tels ennemis puissants est injuste pour les adversaires. À un mana et le fait que vous gardiez toutes les armures utilisées pour infliger les dégâts, Shield Slam est prêt à être retiré pour de bon.

Jongleur à 6 couteaux

Knife Juggler est le roi oint de RNG. Il semble que peu importe ce qu'il y a d'autre sur le plateau, ce couteau errant va droit à n'importe quel séide assis à une santé. Les dégâts infligés par cette carte ne sont pas le problème, c'est le manque de planification et de compétences nécessaires pour qu'une carte aussi peu coûteuse produise des implications massives sur le jeu.

Knife Juggler a déjà été nerf une fois auparavant et sera probablement retiré à l'avenir. Il y a trop d'autres cartes qui peuvent générer plusieurs serviteurs à faible coût qui peuvent être combinés avec Knife Juggler et il est temps que ce gnome embêtant fasse sa sortie.

5 Wrenchcalibur

Wrenchcalibur est une carte relativement nouvelle introduite dans l'extension Rise of Shadows . Les armes de début de partie sont une chose dangereuse à expérimenter (comme l'a montré Blizzard en déplaçant précédemment Fiery War Axe de 2 mana à 3) et cette carte ne fait pas exception.

En tant qu'arme 3/2, cette carte peut immédiatement infliger 6 dégâts et fait suite en mélangeant deux bombes dans votre deck qui, si elle se trouve dans un deck de contrôle, exploseront sûrement sur vous, pour 5 dégâts chacune. Une arme à 4 coûts pouvant infliger seize dégâts au cours de la partie mérite une retraite définitive.

4 Zilliax

Zilliax est une carte amusante. Il a apparemment tous les types de texte de carte auxquels Blizzard pourrait penser avec une étiquette "Mech" pour démarrer. Cependant, avec l'introduction de nouveaux mechs puissants qui ont une parfaite synergie avec Zilliax, il est devenu trop maîtrisé.

En tant que 5 mana 3/2 et carte légendaire, elle semble équilibrée; cependant, les nouveaux mécanismes signifient que Zilliax sera bientôt une épine, même du côté du joueur le plus patient de Hearthstone . Il est peut-être temps de dire au revoir à l'une des cartes les plus remplies de virgules de Hearthstone .

3 Bagarre

Le guerrier a trop de suppression. Gagner, ou perdre, en raison du pur hasard ne mène qu'à un sentiment de vide. Ces deux choses peuvent être réduites en supprimant définitivement Brawl du jeu. Avec le texte de la carte: «Détruisez tous les serviteurs sauf un. (choisi au hasard) » Brawl, très probablement, est assis sur le trône de rendre les joueurs furieux à cause du hasard.

Le pire, c'est que vous ne pouvez pas justifier de ne pas mettre Brawl dans vos decks de guerrier, malgré la possibilité que cela vous nuise, car c'est une carte si puissante. Pour toutes les raisons énumérées, il est temps de dire au revoir à Brawl.

2 Archiviste Elysiana

Même si Blizzard a récemment augmenté le coût en mana de 8 à 9, l'archiviste Elysiana continue de voir son utilisation généralisée dans les decks de contrôle. Le coût en mana n'a jamais été le problème avec Elysiana de toute façon.

C'est tout simplement une carte trop puissante pour exister. Au cours d'un tour, un deck peut passer de cartes standard à plein de cartes légendaires et d'armes puissantes. Ce n'est tout simplement pas juste. Il est temps que l'archiviste Elysiana reprenne définitivement la route.

1 Dr Boom, génie fou

Faut-il même le dire? Le Dr Boom a terrorisé les joueurs pendant des années avant de subir une rotation hors norme et maintenant il est revenu avec une vengeance. Non seulement jouer cette carte vous donne 7 armures et permet à vos mechs d'avoir "Rush" pour le reste du jeu, mais cela vous donne également une pléthore de pouvoirs qui dominent à leur manière.

Tant que le Dr Boom, Mad Genius est toujours là, le guerrier de contrôle continuera son règne comme l'un des meilleurs decks du monde. Ils l'ont retiré une fois comme serviteur et il est temps de lui faire la même chose en tant que héros jouable. Une valeur infinie en fin de partie n'est ni amusante ni juste.

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