10 choses qui n'ont aucun sens dans la Divinité: Original Sin 2
Divinity: Original Sin 2 s'est avéré être un digne successeur du premier jeu original D & D -esque et a certainement créé un monde fascinant plein de personnages colorés avec leur propre charme caricatural. Quelques années plus tard, cependant, certaines des fissures du jeu sont devenues plus apparentes.
Cela ne veut pas dire que le jeu est impoli, mais après le Nth playthrough, on est tenu de remarquer des incohérences logiques à la fois avec le gameplay et la construction du monde. Ils ne sont pas révolutionnaires, mais avec le recul, ils ruinent définitivement l'immersion de l'un des meilleurs jeux de rôle (RPG) de cette décennie. Voici 10 de ces choses flagrantes dans Divinity: Original Sin 2 qu'aucune source ne peut cacher.
10 ENNEMIS VOLANT DES TOURS
Ce qui aurait pu être une poignée mineure sur la façon dont le jeu traite le tour de jeu est en fait un gros problème de gameplay, en particulier sur les niveaux de difficulté plus difficiles. Vous voyez, Divinity: Original Sin 2 a ce système appelé Initiative qui détermine quels personnages vont en premier au combat. Ce système se détraque lorsque des renforts ennemis et alliés sont impliqués.
Vos alliés qui rejoignent le combat tardivement sont poussés à la fin de la file d'attente, mais pour une raison quelconque, tout ennemi qui rejoint également le combat tardivement est priorisé et volera le tour de vos personnages s'ils sont les prochains. C'est un mécanicien injuste et peut parfois apparaître comme un bug qui est d'autant plus gênant si les renforts ennemis sont tous des invocateurs.
9 TOUS LES ENNEMIS SAVENT QUI EST MORTE
Le mécanisme de déguisement des morts-vivants est l'une des choses les plus uniques du jeu, mais tout cela est oublié une fois que les personnages morts-vivants déguisés entrent en combat. Tout à coup, tous vos ennemis savent quel type d'attaque déchaîner contre votre personnage mort-vivant déguisé, même s'ils croyaient il y a un instant que ce mort-vivant était un mortel.
Bien sûr, cela aurait pu être fait pour des raisons d'équilibre, mais cela rompt toujours l'immersion et la tradition du jeu. Il est également assez triste que l'aspect déguisé des morts-vivants du gameplay se limite aux scénarios et situations non liés au combat, ce qui aurait ajouté un élément de surprise dans les combats.
8 IDENTITÉ DE FANE
Ce qui est drôle avec les personnages morts-vivants déguisés, c'est la façon dont le jeu gère également la véritable identité de Fane. Lorsque vous jouez en tant que Fane, par exemple, tous vos compagnons découvriront soudainement et inexplicablement que vous êtes des morts-vivants. Apparemment, ils peuvent deviner. Cependant, lorsque vous ne jouez pas en tant que Fane mais que vous l'avez choisi comme votre compagnon, vos autres compagnons mortels seront choqués lorsqu'il révélera sa véritable identité.
C'est un petit tapage à souligner, mais toujours un gratte-tête néanmoins. C'est comme s'ils avaient oublié d'être curieux et observateurs si Fane était à l'écart en tant que compagnon. Dans tous les cas, cela crée des interactions hilarantes entre les plaisanteries et les fêtes, à moins que vous ne jouiez en tant que Fane, ils savent tous qui vous êtes.
7 BOUGIE MASSACRE INCONSÉQUENTIELLE DE LOHSE
La quête principale de Lohse était parmi les plus intrigantes et polarisantes de toutes les séries de quêtes de vos compagnons et vers la fin, la barde elle-même a été présentée avec un carrefour difficile, tuez des innocents pour vaincre facilement Adramahlikh (le grand démon) ou épargnez-les, mais affrontez le démon à pleine puissance.
Si vous choisissez la première option, Lohse donne essentiellement le feu vert au massacre de milliers de personnes juste pour voler Adramahlikh de sa source d'énergie. Curieusement, cela semble être un choix sans conséquence lorsque le jeu vous le présente. Vous ne voyez pas exactement les retombées d'un tel choix plus tard dans le jeu, pour tout ce que nous savons, que le massacre de bougies aurait pu dépeupler au moins la moitié d'Arx.
6 LIMITES DE LA TÉLÉPORTATION
La téléportation est un petit sort astucieux que vous pouvez exécuter sans trop de frais dans Divinity: Original Sin 2 . Il est également pratique pour le combat lorsque vous devez armer l'environnement. Aussi puissant qu'il puisse être, cependant, son fonctionnement peut parfois être discutable; cela devient évident lorsque vous vous battez sur des ponts ou sur des falaises.
Un sort de téléportation rapide pourrait théoriquement envoyer un ennemi au bas de la falaise ou le faire tomber d'une grande hauteur. Il est raisonnable de penser que cela fonctionnerait puisque la téléportation est une compétence aérienne. Cela ferait certainement de la téléportation la compétence la plus meurtrière du jeu, une compétence facilement exploitable.
5 PRÉFÉRENCES COMPAGNON
Les personnalités compagnons sont à l'origine de la moitié de l'histoire du jeu et leurs plaisanteries peuvent être mémorables. Néanmoins, ils montrent parfois des écrits ou des actions incohérentes qui ne correspondent pas exactement à leurs croyances (celles qu'ils ont exprimées au moins). Un exemple de ceci est la haine de Beast pour les nécromanciens - quelque chose qu'il annonce en plaisantant lors d'une quête impliquant des phylactères.
Il semble qu'il ne soit pas au courant que la classe Nécromancien existe dans le jeu, ainsi que les compétences de nécromancien - une discipline à laquelle il devrait être opposé et qui tolère quand il s'agit de vous ou de ses compagnons. Ne nous lancez même pas sur le manque de réticence d'Ifan à profiter pleinement du brouillard de mort pendant une quête.
4 MARCHANDS NE PAS BAISER D'OR
L'or n'est pas exactement un problème dans Divinity: Original Sin 2 car vous pouvez voler, piller et le trouver à peu près partout où vous nageriez dedans, venez à l'acte 4. Cela signifie que vous ne devriez pas avoir à recourir au banditisme et voler les marchands; cela ne fonctionnerait pas de toute façon car miraculeusement ils ne lâchent pas leur dépôt d'or lorsqu'ils sont tués.
Ironiquement, ils abandonnent les articles qu'ils vendent si vous les tuez. Encore une fois, celui-ci est un différend logique découlant de l'équilibre du jeu, car vous pouvez facilement vous frayer un chemin vers le Fortune 500 à Rivellon si seuls les marchands abandonnaient ce qu'ils devraient laisser après les avoir tués. Hélas, il est difficile d'être capitaliste à Rivellon.
3 POTIONS POUR LES INCAPACITÉS
Il est étrange que les potions dans Divinity: Original Sin 2 puissent vous ramener à la vie après une mort imminente. Par mort imminente, nous entendons un éclat de santé qui, étonnamment, n'empêche pas votre personnage. C'est pourquoi pendant un segment du jeu, en particulier dans le sanctuaire d'Amadia dans l'acte 1, il est étrange de voir des combattants blessés incapables se ressusciter avec de simples potions et des compétences de restauration seules. Ça avait l'air facile.
Soudainement, en ce qui concerne vos compagnons incapables de combattre, vous devez utiliser un sort Ressusciter ou un parchemin pour les ramener au combat. Il y a peut-être une histoire complexe sur le fonctionnement des blessures et des blessures à Rivellon, mais pouvoir utiliser des potions pour préparer à nouveau les compagnons au combat aurait été pratique.
2 LE MÉCANICIEN LONE WOLF
C'est une sorte de développeurs d'inclure un mécanisme de jeu pour ceux qui préfèrent jouer sans compagnons, mais comment cela fonctionne est juste cassé dans Divinity: Original Sin 2 . D'une manière ou d'une autre, le trait Loup solitaire qui rend votre personnage plus puissant lorsqu'il est seul ou lorsqu'il n'y a qu'un seul compagnon, rend le jeu plus facile au lieu de plus difficile.
Le simple ajustement de donner au Lone Wolf quelques points d'action et bonus supplémentaires s'est avéré désastreux pour l'équilibre du jeu, car vous pouvez facilement en faire un dieu ambulant qui peut vaincre n'importe qui. D'un point de vue logique, c'est déraisonnable et transforme le jeu en plaisanterie. L' édition définitive du jeu a nerfé le Lone Wolf, mais il reste néanmoins brisé.
1 STATUTS D'ARMURE / D'ARTICLE
Il y a beaucoup de moments dans Divinity: Original Sin 2 où vous trouvez une armure ou une arme basée sur la force qui a une statistique ou une compétence opposée polaire étrange, comme un bonus Aerothurge ou Rogue. Comment et pourquoi cela a été créé n'a jamais été expliqué, mais cela pourrait être dû au générateur aléatoire et aveugle de nombres aléatoires (RNG) pour les articles.
Cela a tendance à vous donner des jets de statistiques d'objets et des combinaisons assez douteux. Cela n'a aucun sens pourquoi le bouclier d'un guerrier devrait avoir des bonus Hunstman, des bras plus forts pour dessiner un arc, peut-être? Dans tous les cas, Divinity: Original Sin 2 l'a fait.