10 sous-classes impressionnantes du guide de Xanathar pour tout (extension D&D)

La création de personnages est l'une des plus grandes et des meilleures parties de jouer à Dungeons and Dragons . Après tout, vous ne pouvez pas jouer sans! Lorsque la 5e édition est sortie pour la première fois, le manuel du joueur est venu avec toutes les options de classe ainsi que quelques sous-classes pour donner plus de définition à votre personnage et à ses capacités. Ces sous-classes s'apparentent à des spécialisations, et la raison pour laquelle vous choisissez une sous-classe particulière peut également jouer dans la trame de fond de votre personnage. Le Guide de tout de Xanathar propose 32 nouvelles options réparties entre les 12 classes, ainsi que quelques tableaux pour ajouter des détails plus minutieux qui rendent votre personnage plus vivant et étoffé. Voici dix des sous-classes les plus impressionnantes de ce livre.

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10 archétype de combattant: samouraï

Les combattants sont salués comme l'une des classes les plus polyvalentes de Dungeons and Dragons. Certains archétypes sont purement martiaux et reposent sur des attaques physiques tandis que d'autres jettent de la magie dans le mélange. Certains sont offensifs, certains sont défensifs et d'autres mélangent les deux. L'archétype de samouraï est purement martial et offensif, tout en donnant à votre combattant la personnalité et la saveur de ces guerriers légendaires. Vous gagnez la capacité de vous donner des points de vie et de frapper plus fort contre les ennemis. Ou, si vous voulez vous concentrer sur les attaques plus souvent, vous pouvez renoncer à avoir l'avantage sur les attaques pour attaquer à la place deux fois. Enfin, si vous êtes abattu au combat, votre esprit indomptable repousse la mort pendant au moins un tour de plus afin que vous puissiez tenter de prendre votre ennemi avec vous.

9 collèges Bard: College of Glamour

Les bardes sont construits autour d'être charismatiques, séduisants et d'avoir un pouvoir sur leur public. Cependant, les bardes qui étudient au College of Glamour poussent cela au niveau supérieur en intégrant la magie d'un autre monde dans leurs performances. Vous pouvez inspirer vos alliés en leur accordant de la santé et en leur donnant un mouvement sûr et immédiat. Lorsque vous jouez devant un public pendant au moins 1 minute, vous pouvez essayer de charmer la foule pendant une heure au maximum, pendant laquelle elle chantera vos louanges et vous défendra contre les chahuteurs. Au fur et à mesure que vous grandissez, votre pouvoir sera projeté dans une aura majestueuse qui vous donnera le pouvoir de commander aux autres, de rendre difficile de vous attaquer ou de les empêcher de vous attaquer complètement.

8 Archétype de Ranger: Horizon Walker

Les Rangers sont les chasseurs et les harceleurs du monde D&D qui sont presque aussi polyvalents que les Fighters. En fait, ils sont un bon compromis entre le combattant martial et le druide lanceur de sorts. L'archétype Horizon Walker est une version plus cosmique des Rangers.

Chargés de protéger les avenues entre les avions, ils ont la capacité de se concentrer pour pouvoir se téléporter et glisser d'un avion à l'autre avec facilité. Vous pouvez détecter des portails vers d'autres avions à moins d'un mile de vous et ajouter des dégâts supplémentaires à vos attaques en exploitant la puissance de différents avions. Vous gagnez le pouvoir d'aller dans l'avion éthéré, de vous téléporter sur de courtes distances autour du champ de bataille, et même de vous téléporter au moment de l'attaque pour que les dégâts soient réduits.

7 Pacte des démonistes: patron céleste

L'une des meilleures choses à propos de Xanathat'rs Guide to Everything est qu'il retourne le script sur de nombreuses classes, vous permettant de jouer comme quelque chose qui serait normalement contradictoire. Les démonistes sont souvent considérés comme mauvais ou chaotiques, leurs clients étant souvent les mêmes. Cependant, avec cette sous-classe, votre démoniste est lié à une force de bien.

Vous gagnez des sorts de soins et pouvez utiliser votre propre énergie pour soigner vos alliés, vous gagnez une résistance aux dégâts radiants et pouvez augmenter vos propres attaques rayonnantes. L'une des meilleures caractéristiques de cette sous-classe intervient lorsque vous êtes abattu au combat. Vous récupérez la moitié de votre santé, pouvez revenir sur vos pieds et exploser dans un rayon de 30 pieds de dégâts radiants qui aveugle ceux de ce rayon.

6 Origine du sorcier: magie des ombres

Comme mentionné précédemment, le Guide de Xanathar bouleverse vraiment la façon dont nous pouvons regarder les classes qui ont été enfermées dans des stéréotypes. Une autre façon de procéder consiste à ajouter une touche de nécromancie à de nombreuses classes. L'origine de la magie des ombres pour les sorciers en est un exemple.

Les sorciers qui obtiennent leur magie de cette façon ont été touchés par l'obscurité du Shadowfell et en tant que tels prennent certains de ses traits. L'obscurité est votre alliée; dans une faible lumière ou dans l'obscurité, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 120 pieds ou prendre vous-même une forme sombre pour gagner en résistance aux dommages. Vous pouvez invoquer un chien de mauvais augure pour traquer et attaquer vos ennemis en plus de pouvoir résister brièvement à la mort.

5 Domaine Divin Clerc: Domaine Grave

Habituellement, les clercs sont des forces de lumière et de vie dans le monde, mais là où il y a de la lumière, il y a des ténèbres. Les clercs du domaine de la tombe sont liés aux dieux de la mort plutôt qu'à la vie et empruntent ce chemin plus sombre pour s'assurer que l'équilibre est maintenu.

Jouer dans cette sous-classe vous permet de détecter les morts-vivants, de maudire vos ennemis afin qu'ils subissent plus de dégâts des attaques et de vous protéger, vous et vos alliés, des coups critiques. Vous gagnez également la capacité de rendre vos sorts plus forts et enfin, lorsqu'un ennemi meurt en votre présence, vous pouvez prendre leur force de vie et la canaliser en vous-même ou en un allié.

4 Serment sacré du paladin: Serment de conquête

Le serment de conquête est une approche différente du paladin habituellement noble et juste. Les paladins sous ce serment souhaitent gouverner avec des poings de fer et écraser tous ceux qui s'opposent à eux, à leur cause et à leur dieu. Jouer sous ce serment signifie que vous dégagez une présence qui effraie vos ennemis et vous accorde des bonus massifs à vos attaques.

Si quelqu'un vous frappe, il subit des dégâts et finalement, vous gagnez la capacité de devenir un avatar de conquête. Sous cette forme, vous avez une résistance aux dégâts, pouvez faire plus d'attaques à vos tours et vos attaques sont plus puissantes. La plupart des sorts que vous recevez de ce serment visent à vous stimuler et à affirmer votre volonté.

3 Archétype voyou: Swashbuckler

Les voleurs sont des combattants sournois, rusés et adroits qui comptent sur la furtivité et les prouesses martiales pour abattre leurs ennemis. Le Swashbuckler est toutes ces choses avec le flair supplémentaire du pirate souvent romantique. Avec tout le charme du capitaine Jack Sparrow et le jeu d'épée mortel d'un maître épéiste, les Swashbucklers cherchent à prendre le contrôle de leurs ennemis et de leur champ de bataille tout en brandissant deux lames. Leur rapidité leur permet de s'élancer dans et hors de la portée de combat, d'attaquer avec une confiance effrontée et de distraire vos ennemis. De plus, vous pouvez vous donner une chance de refaire votre attaque si vous manquez.

2 Barbarian Primal Path: Chemin du Zélote

La classe barbare est simple; voler dans une rage et tuer tout. Le Chemin du Zélote prend cette rage et lui donne un but religieux. Les barbares de cette nature sont tellement dévoués à leur divinité, ils permettent à vos attaques d'infliger des dégâts supplémentaires et d'inspirer vos alliés à combattre plus fort. Votre exploit final octroyé par ce chemin confère à votre rage la capacité de continuer à vous battre, même si vous n'avez aucun point de vie. Vous devrez toujours faire des arrêts contre la mort, mais si vous échouez également, vous ne mourrez pas! Sous cet effet, vous ne mourrez qu'une fois votre rage terminée et seulement si vous n'avez toujours aucun point de vie.

1 Moine Tradition: Voie de l'âme du soleil

Les moines sont une classe unique inspirée des films de kung-fu et si vous regardez assez près de certaines traditions, il pourrait également y avoir d'autres inspirations médiatiques. La Voie de l'âme du soleil en est un exemple, beaucoup le comparant à Goku de l'anime populaire Dragon Ball Z. Les moines utilisent des points Ki pour activer des capacités spéciales et la Voie de l'âme du soleil n'est pas différente. Vous pouvez tirer des boulons de dégâts radiants, les canaliser dans vos mains pour brûler vos ennemis pendant votre attaque, ou créer une sphère d'un rayon de 20 pieds qui explose pour faire d'énormes quantités de dégâts radiants. Au sommet de votre puissance, vous répandez une lumière vive de votre corps qui nuit aux attaquants.

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