15 superbes zones de Skyrim dont vous n'aviez aucune idée

En tant que l'un des plus grands jeux du monde ouvert en termes de taille et de contenu, The Elder Scrolls V: Skyrim possède d'innombrables secrets. Des explorateurs déterminés tenteront de découvrir tous les secrets du jeu, mais les quêtes, les zones et les œufs de Pâques manquants sont faciles dans un jeu aussi massif. Pour vous aider à trouver les meilleures zones disponibles dans Skyrim, cette liste détaille les zones secrètes les plus satisfaisantes du jeu.

Certaines de ces zones peuvent être vues sur la carte de Skyrim et relèvent de la catégorie de donjons nettoyables du jeu. Cependant, la plupart des entrées de cette liste ne peuvent pas être trouvées par la méthode classique de déplacement vers les icônes sur la carte. Certaines zones imitent des donjons mais ne sont pas marquées sur la carte, tandis que d'autres sont de petites zones dans le monde de Skyrim avec des événements secrets importants.

Certaines quêtes dans Skyrim mènent à des donjons et des zones uniques. Pour accéder à ces zones secrètes, les joueurs doivent répondre à plusieurs critères et terminer des quêtes particulières qui, contrairement aux plus grandes quêtes du jeu, peuvent être très difficiles à trouver. Dans certains cas, les PNJ avec les quêtes meurent avant que vous puissiez commencer les quêtes.

Cette liste fait référence aux emplacements de la version originale de Skyrim sortie en 2011; la liste exclut les zones trouvées dans les mods ou DLC du jeu. Les créateurs de Skyrim ont construit leur jeu avec une incroyable variété de domaines, de quêtes et de secrets pour divertir les joueurs et récompenser l'exploration. Grâce à tous les efforts et à la créativité du jeu, Skyrim offre un monde passionnant rempli de mystères, d'histoires poignantes et de magnifiques décors que seul un petit pourcentage de joueurs a trouvé. Voici 15 superbes zones de Skyrim qui restent inconnues de la majorité des joueurs.

15 Col Dunmeth

Parce que les bordures de Skyrim sont des murs invisibles qui produisent un message ennuyeux au toucher, la plupart des joueurs évitent les bords de la carte. Le terrain générique se situe généralement au-delà de la frontière, mais le col Dunmeth comprend une route enneigée menant à Morrowind. Dunmeth Pass montre aux joueurs un aperçu du monde au-delà de Skyrim, enracinant le jeu dans un contexte plus large et en tentant les nouveaux venus de jouer aux précédents jeux Elder Scrolls .

Cet endroit non marqué se trouve à côté de Refugees 'Rest, une tour de guet qui illumine à merveille la signification du col Dunmeth. Un livre intitulé Décret du monument repose sur un piédestal à côté de la tour, expliquant que la tour a servi de lieu de repos pour les réfugiés fuyant une catastrophe naturelle à Morrowind. La tour est devenue un triste endroit depuis lors; le cimetière voisin et les monstres occupant la tour montrent à quel point la route est dangereuse pour les réfugiés actuels.

14 Sanctuaire de Talos Massacre

Malgré l'accent narratif sur le Concordat d'or blanc (un traité qui interdit le culte de Talos et permet au Thalmor de gouverner Skyrim), le concordat semble à peine affecter la terre. Un homme loue ouvertement Talos à Whiterun et plusieurs statues de Talos sont dispersées dans Skyrim.

Le sanctuaire du massacre de Talos révèle le côté le plus sombre du traité. Cinq corps reposent au pied du sanctuaire, dont un Thalmor portant l'ordre d'enquêter sur la région pour les fidèles de Talos. De nombreux personnages de Skyrim expriment leur dédain pour le Thalmor; ce massacre montre les conséquences d'un tel dédain.

Bien qu'un chemin mène des Guardian Stones au sanctuaire, l'emplacement n'est pas marqué sur la carte et peut donc être facilement manqué par les joueurs. Le sanctuaire se trouve juste au sud-ouest des Pierres.

13 Redoute de la vallée perdue

Lost Valley Redoubt est facile à trouver pour les joueurs à la recherche de tous les Shout du jeu: un mur de mots repose en haut du donjon. Ce que ces joueurs pourraient manquer sur le mur de mots, ce sont deux Hagravens qui, si on leur donne suffisamment de temps, ressuscitent avec succès un Briarheart renégocié.

La résurrection se produit tout au long de Skyrim, mais les cadavres réanimés meurent définitivement en quelques secondes. Contrairement à d'autres êtres réanimés, le Renégocié de Lost Valley Redoubt reste vivant si vous évitez de vous battre avec lui.

En plus de sa résurrection unique, Lost Valley Redoubt présente un design merveilleusement unique. Pour terminer le donjon, les joueurs doivent gravir un dédale de ruines construites le long d'une rivière. Une belle cascade attend au-delà du mur de mots, tandis qu'une passerelle permet aux joueurs de se tenir au-dessus d'une deuxième cascade au sommet de Bard's Leap.

12 Sommet Bard's Leap

Situé au sommet d'une cascade, le sommet du saut de Bard peut sembler être l'un des nombreux endroits sans coffres, quêtes ou toute signification en dehors de sa superbe vue et de son nom. Cependant, un secret réside dans le nom fantastique de la région. Une planche de bois s'étend sur le bord de la cascade; si vous sautez de la planche et atterrissez dans la piscine au pied de la cascade, vous serez accueilli par le fantôme d'un barde. Le barde explique qu'il a sauté comme vous, mais qu'il est décédé en même temps.

En tant que puzzle qui doit être complété à la fois par l'exploration et les comportements à risque, le sommet du saut de Bard reste un secret pour la plupart des joueurs. Le jeu récompense ceux qui le découvrent; après avoir parlé au fantôme, votre niveau de parole augmentera de un.

11 Pont de redoute Hag Rock

Skyrim possède de nombreux œufs de Pâques, dont certains sont plus visibles que d'autres. De nombreux joueurs manquent l'œuf de Pâques près de Hag Rock Redoubt car il tourne autour des chèvres, l'une des créatures les plus courantes du jeu. Alors que la plupart des chèvres du jeu courent au hasard, les trois chèvres de Hag Rock Redoubt suivent un chemin défini.

La première fois que vous visitez le pont entre Hag Rock Redoubt et Purewater Run (un endroit non marqué), vous verrez deux chèvres traverser le pont tandis qu'un troisième les rejoint sous le pont. Si vous regardez sous le pont, vous trouverez un troll mort. Cet événement fait référence à Three Billy Goats Gruff, une histoire pour enfants norvégienne dans laquelle un troll menace trois chèvres traversant son pont et est assassiné par le troisième bouc.

10 Yngvild

L'une des histoires les plus effrayantes du jeu se trouve dans Yngvild. Si vous lisez les quatre journaux éparpillés dans le donjon, vous découvrirez que le patron du donjon, Arondil, est un nécrophile qui réanime et dort avec des cadavres féminins. Les seuls ennemis autres qu'Arondil sont des femmes Draugr, des cadavres et des fantômes, dont l'un est endormi dans le lit d'Arondil.

Même si les joueurs découvrent ce donjon ou la quête unique qui peut vous y conduire, la plupart des joueurs ne se rendront pas compte que les fantômes peuvent trahir Arondil. Si vous vous faufilez vers un piédestal à côté d'Arondil et prenez la Gemme de l'âme supérieure au-dessus, le fantôme debout à côté d'Arondil le combattra. Arondil est facilement le personnage le plus dérangeant de Skyrim, il est donc extrêmement satisfaisant de regarder ses terribles expériences se retourner contre lui.

9 Folie de la montre-brume

Mistwatch est un grand donjon avec une structure épique et un cadre magnifique. Les bassins de soufre au nord et à l'est sont encore plus frais. Avec des emplacements non marqués comme des ruines habitées par des squelettes, ce réseau de piscines sulfuriques - connu par les joueurs sous le nom de Mistwatch Folly - possède une multitude de secrets.

Le plus grand secret de Mistwatch Folly - et l'une des scènes les plus douces de Skyrim - se trouve juste à l'est de Mistwatch. Un géant se tient au bord d'une piscine près d'un mammouth mort, qui est probablement mort en buvant de l'eau sulfurique. Les géants de Skyrim sont fascinants car ils ne vous combattront que si vous les attaquez ou vous en approchez trop. Ce géant, cependant, ne se battra pas même si vous le touchez. Préoccupé par la mort de son meilleur ami, le géant reste en sommeil à moins d'être attaqué. Si vous vous tenez à côté de lui, vous remarquerez peut-être un regard triste dans ses yeux. Cet événement caché montre la gentillesse des géants et vous fera regretter la mort de tous les géants et mammouths du jeu.

8 Grotte de Bleakcoast

Bleakcoast Cave a une grande esthétique comme un donjon entièrement fait de glace et de neige. Caché dans le magnifique donjon se trouve le plus grand œuf de Pâques de Skyrim .

Un squelette à l'envers est gelé dans le plafond de la grotte Bleakcoast; sous le squelette se trouvent des os sanglants et une épée rougeoyante et enchantée. La scène fait merveilleusement allusion au début de L'Empire contre-attaque lorsque Luke Skywalker est piégé dans le plafond de glace d'une grotte de wampa. Le wampa ressemble à un yéti - tout comme les quatre trolls de givre trouvés dans la grotte de Bleakcoast - et on le voit consommer d'autres corps avant que Luke attrape son sabre laser et tue le wampa. La victime dans la grotte de Bleakcoast doit avoir échoué à récupérer son épée; malgré toute la magie de Skyrim, seul Luke peut utiliser la Force pour échapper à des situations désastreuses.

7 Bastion de Hurlevent

Shriekwind Bastion est incroyable de plusieurs façons. Le donjon est centré sur un énorme mur de pierre construit dans une caverne souterraine. Un puits de lumière naturel au-dessus du mur illumine le donjon et permet à un seul arbre blanc de pousser à la base du mur. Des squelettes patrouillent le mur pendant que des vampires vous attendent dans les chambres du donjon.

En raison du contenu épique du bastion Shriekwind, les joueurs pourraient manquer une porte menant à un petit placard. À l'intérieur du placard secret se trouvent plus d'une douzaine de paires de chaussures. L'image rappelle de manière troublante l'Holocauste; les chaussures appartenaient probablement aux squelettes errant dans la région, que les vampires ont probablement dévorés et réanimés. Le placard complique merveilleusement le donjon en incluant un mystère effrayant et en créant de la sympathie pour les squelettes.

6 Kagrenzel

Lorsque vous entrez pour la première fois dans les ruines naines de Kagrenzel, le donjon semble petit. Vous atteignez rapidement une impasse dans une immense pièce cubique avec un cercle au centre. Lorsque vous entrez dans la pièce, un orbe de lumière dorée apparaît au-dessus du cercle, révélant deux cadavres à côté de l'orbe.

Toute personne sensée fuirait immédiatement, mais en tant que joueur de jeu vidéo, vous devez bien sûr enquêter. Une cage vous piège lorsque vous touchez l'orbe, et l'orbe lui-même sonne comme une alarme. Après une minute, le sol tournera verticalement et vous déposera dans un tunnel souterrain. Le tunnel est étroit et long, ce qui rend la chute difficile à survivre. Si vous parvenez à éviter les murs, vous tomberez dans un lac. Revenir à la surface est extrêmement amusant; la caverne souterraine a l'air incroyable grâce à des minéraux étranges qui font briller le plafond d'une couleur bleu foncé. Très peu de donjons vous mènent jusqu'à présent sous terre et aucun donjon ne comprend le piège passionnant qui vous accueille à Kagrenzel.

5 Giant's Grove

Alors que les joueurs peuvent tomber dans de nombreuses zones de cette liste, Giant's Grove n'est accessible que via une série de quêtes particulière appelée «La tribu maudite». La quête passionnante peut facilement être manquée: les joueurs doivent d'abord vaincre un géant aux portes de Largashbur, ce qui est tout un défi en soi. Les joueurs doivent ensuite parler à Atub, un orque qui peut être tué par vous, le géant ou toute autre personne avant qu'elle ne puisse vous donner sa quête.

Une fois que vous avez commencé la quête, vous serez finalement conduit à Giant's Grove. Vous devez traverser un donjon souterrain pour atteindre le petit bosquet en plein air, où un seul géant et un sanctuaire de Malacath vous attendent. En tant que magnifique refuge isolé du reste du monde, Giant's Grove est l'un des secrets les plus inaccessibles mais satisfaisants du jeu.

4 Barrage d'Yngol

Situé à l'extrémité orientale de la carte, Yngol Barrow est un donjon très non visité qui possède l'une des atmosphères les plus magiques du jeu. À part le boss, aucun ennemi ne remplit le donjon, permettant aux joueurs de se détendre et d'apprécier le magnifique donjon rempli de brouillard et d'éclairage bleu. En explorant le donjon, vous découvrirez plusieurs sphères de type Feu follet qui vous suivent et rebondissent joyeusement autour du donjon.

La dernière salle est terrifiante par rapport au reste du donjon, bien que le feu vert et le mystérieux boss maintiennent le surréalisme du donjon. Les sphères que vous avez collectées rebondiront dans la pièce, vous faisant penser que la pièce est en sécurité lorsque vous vous approchez de l'arrière d'un trône. Un spectral Draugr Death Overlord (nommé Yngol's Shade si vous terminez une certaine quête), attend derrière le trône. Conçu pour être toujours supérieur de plusieurs niveaux au joueur, l'esprit est extrêmement difficile à vaincre. Vous êtes récompensé par un casque puissant, que le squelette de l'esprit porte toujours sur son trône.

3 Le repos d'Hamvir

Hamvir's Rest n'est pas difficile à trouver, mais peu de joueurs découvrent son secret passionnant. Le cimetière possède les restes du Cavalier sans tête, un fantôme qui traverse Skyrim et termine toujours son voyage au repos de Hamvir. Les joueurs sont chanceux s'ils trouvent le Cavalier sans tête et encore plus chanceux s'ils pensent le suivre dans son cimetière.

Trois tombes se trouvent à l'arrière du cimetière. À la base de la tombe gauche se trouve un crâne inamovible, un casque et une hache de fer qui ressemble parfaitement à la hache spectrale sur le dos du cavalier sans tête.

Les joueurs qui suivent le Cavalier sans tête seront hantés par la vue de son crâne coupé. Avec plusieurs étapes et des indices subtils, le mystère du repos de Hamvir reste l'un des mystères les plus satisfaisants du jeu.

2 Le froid

Les criminels de Winterhold sont livrés au Chill, une prison entièrement faite de glace. Les joueurs envoyés au Chill sont en fait chanceux, car le Chill est presque impossible à trouver grâce à une exploration typique.

Bien qu'il s'agisse d'une grotte souterraine, le Chill est un endroit non marqué avec une petite entrée qui se fond dans les rochers qui l'entourent. Trouvé au nord du College of Winterhold dans le coin nord-est de la carte, le Chill ne peut être découvert que par des criminels ou des explorateurs purs et durs.

La prison est une grotte de glace magnifique mais terrifiante avec des cadavres emprisonnés et un seul Frost Atronach qui attaque les intrus - l'endroit doit être trop froid pour les prisonniers et les gardes. Trois Atronachs de givre attendent tous ceux qui sortent du Chill, faisant de la zone secrète une découverte dangereuse mais utile.

1 Étoile d'Azura

Azura's Star est la zone la plus unique de Skyrim . Les joueurs ne pénètrent dans l'étoile d'Azura, un joyau d'âme portable, qu'en accomplissant une série de quêtes difficile. Vous pouvez commencer la quête en parlant à Aranea Ienith au sanctuaire d'Azura. Par la suite, vous devez réussir à intimider, persuader ou soudoyer un personnage, ce qui signifie que tous les joueurs ne pourront pas terminer la quête. Si vous parvenez à poursuivre la quête, vous trouverez l'étoile d'Azura à côté du squelette de Malyn Varen et un journal détaillant sa quête de l'immortalité en expérimentant l'étoile d'Azura.

La série de quêtes établit parfaitement le suspense pour sa phase finale, à quel point vous vous téléportez dans l'artefact Daedric et battez l'âme de Malyn Varen. Vous marchez à travers un petit monde fait de beaux cristaux bleus - un monde que vous quittez définitivement après avoir vaincu Malyn.

Avec un mystère passionnant et une finale choquante, Azura's Star fournit la plus grande et la plus surréaliste des quêtes de Skyrim . Vous gardez également l'étoile après la quête, vous permettant de collecter et d'utiliser infiniment des âmes comme aucun autre personnage au monde ne peut le faire.

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