15 tropes de jeux vidéo qui existaient dans les années 2000 et qui ne sont plus acceptables

Certains tropes ne vieillissent jamais, mais beaucoup de personnages, de mécaniques et d'histoires meurent de la surutilisation et de l'évolution des normes sociales. Tous les médias se développent avec le temps; les jeux vidéo en particulier ont changé tout au long du 21e siècle grâce à leurs origines récentes et à leur popularité croissante. Les critiques et le public accordant plus d'attention aux jeux, les entreprises ont dû supprimer les tropes insatisfaisants pour plaire à leur public croissant.

Les tropes de cette liste ont été applaudis ou tolérés au cours des années 2000, mais sont inacceptables dans la société actuelle. Pour certains de ces tropes, la critique a toujours existé, mais elle ne fait que s'étendre suffisamment pour contester les décisions des entreprises. D'autres tropes ont d'abord bien fonctionné mais ont été utilisés si souvent qu'ils sont trop originaux pour divertir les joueurs d'aujourd'hui.

Qu'ils proviennent d'une mauvaise mécanique ou d'une mauvaise écriture, ces tropes intègrent un design de jeu paresseux, manipulateur et offensif. Certains tropes de cette liste exploitent les joueurs de manière non créative, en utilisant des mécanismes et des approches marketing qu'aucune entreprise ne devrait jamais envisager. D'autres utilisent des stéréotypes et des tentatives inadéquates de diversité au lieu de construire des mondes crédibles, créant des histoires et des personnages terribles.

Bien que ces tropes aient prospéré dans le passé, ils ne sont plus conformes aux normes actuelles. Les jeux plus anciens utilisant ces tropes sont fortement critiqués lorsqu'ils sont joués aujourd'hui, tandis que les jeux plus récents sont condamnés pour l'utilisation de ces tropes. De tous les tropes utilisés dans les années 2000, voici 15 qui ne sont plus acceptables.

AVERTISSEMENT: les spoilers sont devant nous !!

15 Protagoniste amnésique

L'amnésie peut produire des histoires intéressantes, mais les protagonistes amnésiques deviennent très rapidement irritants. Interrogeant constamment le monde et eux-mêmes, les protagonistes amnésiques passent beaucoup trop de temps à obséder sur leur identité.

Alors que les joueurs ont accepté l'amnésie dans les années 1990 et 2000 dans des jeux comme Final Fantasy VI et Amnesia: The Dark Descent, le trope a été utilisé trop souvent pour plaire aux joueurs d'aujourd'hui. Les héros amnésiques de Dust: An Elysian Tail et Super Paper Mario sont plus ennuyeux que relatables. Shadow the Hedgehog était un personnage intéressant lors de son introduction en 2001, mais son amnésie répétée a fait que de nombreux joueurs le détestent.

L'amnésie semble être un bon mécanicien pour les créateurs, car les protagonistes amnésiques connaissent aussi peu le monde que les nouveaux joueurs. S'ils ne sont pas des protagonistes silencieux, cependant, ces personnages sont largement inférieurs aux protagonistes liés au monde du jeu.

14 équipes avec une seule femme

Les équipes composées d'un seul sexe sont divertissantes, mais les équipes avec un seul membre du sexe opposé répriment souvent ce personnage. Dans les jeux vidéo, la plupart des équipes qui entrent dans cette catégorie sont des équipes masculines avec une seule femme. La femelle agit presque toujours comme l'intérêt amoureux du protagoniste principal, transformant les femmes en un stéréotype objectivé. Les jeux Sonic Adventure intègrent pleinement ce trope: Amy passe ses premières missions à poursuivre Sonic dans Sonic Adventure, tandis que les autres membres de l'équipe sauvent le monde. Rouge est introduit dans Sonic Adventure 2 et, malgré ses merveilleuses interactions non sexuelles avec sa propre équipe, agit comme l'intérêt amoureux de son rival, Knuckles.

Heureusement, les jeux échappent de plus en plus à ce trope. Les jeux Borderlands illustrent l'évolution des attitudes envers les équipes avec une seule femme. Borderlands et Borderlands 2 ont chacun quatre personnages jouables avec une seule femme: Lilith fonctionne comme l'intérêt amoureux de Roland, tandis que dans le prochain jeu Maya n'est pas un objet de romance. Deux des quatre personnages jouables de Borderlands: The Pre-Sequel sont des femmes, donnant aux deux sexes l'attention et la diversité qu'ils méritent.

13 Frontières invisibles

Alors que certains jeux limitent brillamment l'exploration des personnages à travers des frontières naturelles, des murs ou des requins qui vous tuent si vous nagez trop loin dans la mer, d'autres jeux abandonnent la créativité pour des frontières invisibles.

Bethesda et Ubisoft utilisent tristement des murs invisibles. Les franchises Elder Scrolls et Fallout disent simplement "vous ne pouvez pas suivre cette voie". Si vous entrez dans une zone restreinte dans les jeux Assassin's Creed, vous disparaissez et réapparaissez en dehors de cette zone. Au lieu de faire des murs, des montagnes, des portes ou des ennemis infranchissables, ces jeux incitent les joueurs à penser que le monde du jeu est plus grand qu'il ne l'est réellement.

Presque tous les jeux ont besoin de limites, mais aucun jeu ne devrait sacrifier l'immersion pour des murs invisibles. Les joueurs ont toléré ces limitations paresseuses dans les premiers jeux de Bethesda et Ubisoft, mais le trope est actuellement surutilisé et plus ennuyeux que jamais.

12 gros personnages qui mangent tout

Les stéréotypes nuisent toujours aux jeux et ce trope est l'un des stéréotypes les plus courants dans le monde du jeu. Lorsque les jeux intègrent des personnages gras, ces personnages sont presque toujours obsédés par la nourriture. Des personnages comme le Blob de Lego Marvel Super Heroes, Zomom de Sonic Lost World et Heff T. de Paper Mario: The Thousand-Year Door se concentrent entièrement sur l'alimentation - Zomom veut même manger Sonic. Ces jeux ignorent d'autres facteurs d'adiposité et se moquent des personnes obèses, ne mettant en œuvre que des caractères gras afin de faire des blagues sur l'obésité.

Certains jeux récents tirent les leçons des stéréotypes erronés des années 2000: Ellie de Borderlands 2 évite les stéréotypes et agit comme une personne obèse réaliste, tandis que Mirania de The Last Story est un personnage maigre qui mange constamment.

11 "choix" avec une seule option

Les jeux linéaires et les jeux basés sur les choix ont leurs hauts et leurs bas, mais les jeux linéaires qui n'offrent que l'illusion du choix sont totalement inacceptables. Les jeux ne devraient jamais présenter un choix et le supprimer rapidement: cela perturbe l'immersion et vous donnera l'impression d'avoir été trompé et volé.

The Last Story et Undertale sont d'excellents jeux, sauf lorsqu'ils intègrent ce trope. The Last Story présente deux options plusieurs fois mais ne permet aux joueurs d'en choisir qu'une; si vous choisissez l'autre option, le jeu vous demande de reconsidérer et de réessayer. La plupart d' Undertale vous permet soit de tuer ou d'épargner des ennemis, mais si vous essayez d'épargner Asgore, il se tuera ou sera tué. Les histoires qui se développent à partir de ces «choix» sont excellentes, mais ces jeux déçoivent les joueurs investis dans des choix particuliers.

10 méchant dans les coulisses

Ce trope est extrêmement commun: le protagoniste croit qu'il se bat contre l'antagoniste principal, mais son ennemi est en fait la marionnette d'une force plus grande. Nintendo adore ce trope, en utilisant Andross dans Star Fox Adventures, Ganondorf dans Twilight Princess et Dimentio dans Super Paper Mario pour donner aux antagonistes secondaires une puissance extrême. Les personnages inférieurs semblent tout-puissants jusqu'à ce que le véritable antagoniste se lève. De nombreux méchants de cette catégorie manipulent des antagonistes secondaires; Ganondorf, par exemple, promet l'immortalité de Zant pour l'aide de Zant, mais il abandonne Zant une fois qu'il est revenu dans le monde vivant. Le trope a été utilisé beaucoup trop souvent pour satisfaire les joueurs et il empêche souvent les joueurs d'apprécier pleinement les méchants. Néanmoins, le méchant dans les coulisses est préférable à l'antagoniste qui n'apparaît qu'à la fin de sa partie.

9 Antagoniste qui n'apparaît qu'à la fin

Andross et Ganondorf contrôlent non seulement les antagonistes secondaires, mais les laissent également faire le sale boulot, attendant la fin de Star Fox Adventures et Twilight Princess pour affronter le joueur. Bien que Demise n'évite pas délibérément les joueurs de Skyward Sword, le jeu n'introduit par erreur sa forme humanoïde qu'à la fin du jeu.

Alors que les joueurs ont enduré ce trope dans les années 2000, la plupart des joueurs se désintéressent aujourd'hui lorsqu'ils découvrent le véritable méchant à la fin du jeu. Ces méchants fonctionnent comme des boss finaux plutôt que des personnages. Ils peuvent être épiques, mais ils n'ont pas les personnalités en développement qui font de grands méchants. Parce que ces antagonistes ont été absents pendant la majeure partie du jeu, ils sont impossibles à connecter et ont beaucoup moins d'impact que les boss finaux que vous avez appris à aimer et à craindre.

8 Suppression des pronoms transgenres dans la traduction

Alors que plusieurs jeux japonais ont inclus des pronoms et des caractères transgenres, les versions anglaises de ces jeux ont supprimé les références transgenres. Dans la version japonaise de Paper Mario: The Thousand Year Door, les personnages se réfèrent à Vivian comme un homme tandis que Vivian se réfère à elle-même comme une femme; dans la traduction anglaise, Vivian est exclusivement féminine. L'antagoniste de Final Fantasy VII, Sephiroth, se réfère d'abord à lui-même avec un pronom masculin et plus tard avec un pronom non sexiste dans le jeu original. Dans l'édition anglaise, Sephiroth utilise uniquement des pronoms masculins.

La mauvaise traduction délibérée des jeux est toujours un problème. Grâce au marché international des jeux vidéo, la plupart des joueurs souhaitent des adaptations précises. Maintenant que l'augmentation des médias permet à plus de joueurs de reconnaître les erreurs de traduction, le choix de supprimer les options de genre lors de la traduction est totalement inacceptable.

7 équipes de stéréotypes unidimensionnels

Les équipes dont les membres incarnent des stéréotypes individuels peuvent parfois bien fonctionner, mais elles sont souvent désastreuses. Les Deadly Six dans Sonic Lost World, ainsi que les Pixls dans Super Paper Mario, sont sans intérêt et douloureux à regarder.

Ces équipes sont si courantes dans les films et les jeux qu'elles se sentent sans imagination et sans humour de nos jours. Bien que les stéréotypes unidimensionnels permettent aux membres de l'équipe d'être très distincts les uns des autres, les jeux peuvent facilement constituer une équipe diversifiée grâce à des personnages tridimensionnels. Ces personnages sont généralement plus drôles et plus faciles à comprendre que les équipes unidimensionnelles. Les joueurs le savent et ne peuvent plus tolérer l'écriture paresseuse qui produit des personnages basés sur une seule caractéristique.

Avec des préquelles qui ont des personnages plus compliqués et divertissants, Sonic et Paper Mario souffrent en s'appuyant sur des équipes de stéréotypes unidimensionnels.

6 Le protagoniste est en fait le méchant

BioShock Infinite est le jeu qui a finalement ruiné ce trope. Le protagoniste, Booker - qui a combattu Zachary Comstock tout au long du jeu - découvre à la fin de BioShock Infinite qu'il est la version antérieure de Comstock. Après avoir été baptisé, Booker se renomme Zachary Comstock. Grâce à un voyage dans le temps interdimensionnel, Booker empêche sa descente dans la méchanceté en se tuant. La torsion de l'intrigue n'a absolument aucun sens, car Booker serait en mesure de reconnaître son avenir.

Alors que les jeux peuvent transformer avec succès des protagonistes en méchants, les protagonistes qui ont en fait été méchants tout au long du jeu sont décevants. Ce trope a à peine fonctionné dans les jeux des années 2000, comme Amnesia: Justine . Maintenant que BioShock Infinite l' a terriblement mis en œuvre, le trope est méprisé par de nombreux joueurs.

5 boss anormalement difficiles

Les jeux avec des points d'expérience fonctionnent bien s'ils renforcent les joueurs au bon rythme. Si les jeux présentent des boss anormalement difficiles, ils vous font perdre d'innombrables heures à chercher des points d'expérience. De nombreux jeux avec ce trope utilisent des quêtes et des batailles pour améliorer les joueurs, vous forçant à explorer le jeu même si vous ne le souhaitez pas. Au lieu de vous inciter à passer plus de temps dans leurs jeux, les créateurs devraient vous permettre de jouer des intrigues à votre rythme.

Les jeux Final Fantasy sont connus pour exiger des batailles avec des boss absurdement difficiles. Final Fantasy X, X-2, XIII et même des spin-offs en direct comme Crystal Chronicles vous obligent à abandonner le scénario principal et à acquérir de l'expérience jusqu'à ce que vous soyez assez fort pour vaincre des boss de haut niveau.

4 Tutoriels et astuces requis

Même s'ils sont essentiels à la plupart des jeux, les didacticiels agacent de nombreux joueurs. Pour les personnes qui ont déjà joué à un jeu ou qui n'ont pas besoin d'aide, les tutoriels sont une perte de temps ennuyeuse. Pour éviter ce trope, les jeux insèrent des instructions pendant le jeu normal ou permettent aux joueurs d'ignorer les didacticiels.

Les jeux qui nécessitent encore de longs tutoriels en paient le prix. Navi et Fi - deux compagnons de la franchise The Legend of Zelda qui expliquent les commandes, les ennemis, les énigmes et les paramètres - sont parmi les personnages les plus détestés de la communauté des joueurs. Comme Navi et Fi émettent des sons gênants jusqu'à ce que vous écoutiez leurs instructions, les joueurs doivent soit endurer les douloureux tutoriels de Zelda, soit couper le jeu. Tout tutoriel qui rompt l'immersion doit toujours être facultatif et facile à éviter.

3 zones et capacités non disponibles (parce qu'un PNJ l'a dit)

Pour créer des mondes réalistes mais dynamiques, de nombreux jeux offrent de nouvelles capacités et armes afin que les joueurs puissent débloquer de nouvelles zones. C'est extrêmement satisfaisant: cela permet aux joueurs et vous récompense de résoudre des énigmes que vous ne pouviez pas résoudre auparavant. Certains jeux utilisent l'autorité des PNJ pour ouvrir des zones au lieu de laisser les joueurs déverrouiller ces zones, ce qui est non seulement ennuyeux mais extrêmement décevant. Skyward Sword n'agrandit sa carte que lorsque la Déesse le permet; au lieu d'accéder au monde par la réalisation et l'exploration, les joueurs voyagent simplement partout où la déesse commande. Metroid: Other M est encore pire: Samus a toutes ses armes au début du jeu, mais elle ne peut les utiliser que lorsque son commandant lui permet de les utiliser. Zelda et Metroid ont initialement donné aux joueurs l'autorité, mais leurs jeux récents montrent pourquoi les PNJ omnipotents - qui choisissent ce que les joueurs peuvent et ne peuvent pas faire - ruinent les jeux vidéo.

2 méchants qui n'ont pas de temps pour vous

Présenter les boss finaux avant la fin du jeu est une tâche difficile. Afin d'établir l'extrême puissance des antagonistes, les créateurs doivent soit empêcher les batailles avec les protagonistes, soit laisser les antagonistes partir au milieu d'une bataille. La pire solution à ce problème est un méchant qui prétend qu'il n'a pas le temps de traiter avec vous. Plutôt que de créer un scénario authentique dans lequel les protagonistes échappent aux antagonistes, les jeux rendent les méchants si ennuyeusement arrogants qu'ils ne vous reconnaissent pas comme une menace.

La franchise Legend of Zelda a de plus en plus utilisé ce trope. Ghirahim nuit à Skyward Sword en vous combattant constamment, tout en déclarant qu'il a des choses plus importantes à faire que de vous combattre. Étant donné que Ghirahim et la plupart des antagonistes ne sont pas lâches, ce trope est irréaliste et douloureux à voir.

1 femme habillée légèrement pour une "raison"

Habiller les femmes avec peu de vêtements pour faire plaisir aux joueurs masculins est déjà scandaleux et fortement critiqué. Ce qui est encore plus ridicule, c'est quand les créateurs essaient de dissimuler leur approche marketing sexiste avec une excuse narrative.

De nombreux personnages féminins ont reçu des collants ou des vêtements minimaux sous prétexte que cela les rend plus agiles et donc plus puissants. Miranda Lawson, Zero Suit Samus et les femmes de Soul Calibur souffrent toutes de ce trope. Ces femmes sont vraiment agiles, mais leurs tenues révélatrices n'ont rien à voir avec leurs compétences. Les personnages masculins ayant les mêmes capacités portent une armure et des vêtements étendus.

La version la plus récente et inacceptable de ce trope est apparue dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Les joueurs étaient déjà enragés par la tenue minimale de Quiet pour des raisons visuelles, mais lorsque le jeu est sorti et a déclaré que Quiet respire à travers sa peau et doit donc porter le moins de vêtements possible, la réputation de la franchise a chuté.

Articles Connexes