25 endroits cachés dans Fallout 3, même les super fans n'ont pas été trouvés

Cela fait plus d'une décennie que les joueurs ont découvert le Capital Wasteland dans Fallout 3 de Bethesda. Depuis le premier moment où les joueurs sont sortis du Vault 101 et ont commencé à rechercher leur père disparu, les joueurs ont passé la dernière décennie à parcourir tous les coins et recoins du jeu en monde ouvert. Esquivant les super mutants, les goules sauvages et les pillards ennemis, les joueurs ont parcouru la grande majorité des ruines apocalyptiques de Washington DC, dans un avenir alternatif où la culture et le design pop des années 50 ont survécu mais la technologie futuriste a régné en maître. Pourtant, dans tout ce chaos et ce plaisir épique, les joueurs peuvent ne pas se rendre compte qu'il reste encore des endroits secrets dans le monde du jeu.

Oui, pendant tout ce temps, les joueurs sont toujours surpris quand ils trouvent une nouvelle zone dont ils n'avaient pas réalisé qu'ils avaient un objet caché, une mini-histoire ou un personnage surprise qui les attendait. Des visiteurs d'un autre monde aux systèmes souterrains de la vieille ville qui abritent des secrets sombres et fantasmagoriques, gardés par certains des ennemis les plus redoutables que le désert puisse offrir. Ces zones sont là, attendant d'être découvertes par des fans dévoués de Fallout partout, et c'est là que nous intervenons.

Aujourd'hui, nous allons prendre le temps d'explorer ces régions, de découvrir quels secrets elles abritent et enfin d'explorer 100% du Capital Wasteland une fois pour toutes. Alors, suivez ce voyage en explorant 25 endroits cachés que les fans n'ont toujours pas trouvés dans Fallout 3, car la guerre… la guerre ne change jamais.

25 The Strange Alien Crash Site

L'utilisation d'extraterrestres comme quêtes secondaires humoristiques ou vagues n'est pas nouvelle dans l'univers Fallout. Heck, Fallout 3 avait une histoire DLC appelée Mothership Zeta, qui a eu lieu sur un navire extraterrestre qui vous a enlevé. Pourtant, peu de gens savent que dans ce jeu, un vaisseau extraterrestre s'est écrasé.

En voyageant vers le nord à partir de la centrale électrique MDPL-13 en suivant les câbles d'alimentation, vous rencontrerez une maison en ruine qui, de l'autre côté de la maison, abrite le navire écrasé. En utilisant la balise de détresse extraterrestre «Recon Craft Theta Signal», vous trouverez le navire avec le corps du pilote et un blaster extraterrestre, avec des munitions éparpillées autour de lui.

24 Chasse aux mirelurks

L'une des choses auxquelles les fans seront habitués dans Fallout 3 sont les stations de métro qui peuvent être explorées dans le Capital Wasteland. C'est l'une des nombreuses stations de métro sous la capitale Wasteland. En suivant la ligne blanche et en entrant par la station de métro Becton, la station de métro Abernathy vous permet de voyager et d'entrer dans le parc Takoma. Il est fortement irradié et rempli de Mirelurks, alors soyez prudent lorsque vous voyagez à travers cette station. Le système d'exploitation peut dire qu'il est en parfait état de fonctionnement, mais c'est un mensonge total.

23 Égout d'Arlington

Situé au sud-est de la bibliothèque d'Arlington, cet emplacement sur trois niveaux comprend deux salles de garde et une salle d'entreposage verrouillée au rez-de-chaussée. À proximité se trouvent également des zones remplies de raiders agressifs et hostiles qui attaqueront à vue. Au sud-ouest de l'égout se trouve un avant-poste de la compagnie Talon, qui a un Stealth Boy et un livre Nikola Tesla and You sur une petite table. Cet égout pourrait bien être un trésor de goodies pour le voyageur des friches en chacun de nous.

22 Bethesda Underworks

Situés au nord-est du bureau de Bethesda à l'est, ces travaux souterrains sont uniques en ce sens qu'aucun obélisque ne marque l'emplacement souterrain. Bien que les tunnels soient partiellement détruits, la mezzanine est intacte, et si vous voyagez au sud de l'emplacement ouest du bureau de Bethesda, vous trouverez l'emplacement de l'égout du Underwork.

À l'intérieur se trouvent des barils remplis de matières radioactives, et entourant ces barils sont toute une flopée de goules. Il est courant de trouver des incandescents ou des saccageurs de goules sauvages (si vous possédez le DLC Broken Steel ), mais soyez averti que si vous entrez dans cette zone, il y a une chance que les goules vous envahissent en même temps, vous faisant combattre jusqu'à six goules de différentes forces et brutalités à la fois.

21 Calverton

Cette ville est facilement visible en raison de sa grande église partiellement détruite qui peut être vue du sud-ouest. À côté de ce bâtiment de l'église se trouve un petit cimetière. À une entrée du cimetière se trouve un fil de déclenchement qui déclenche un coup de fusil à tous les intrus, tandis que l'autre entrée a une grenade prête à exploser pour quiconque marche sur une plaque de pression. Près d'un lit situé à l'intérieur du cimetière se trouve un prisonnier, incitant votre personnage à sortir et à aider la pauvre âme qui a été emmenée.

20 Capitol Post

En dehors de cet ancien bureau de presse, la place grouille de dizaines de super mutants. Si vous avez installé le DLC Broken Steel, vous verrez également Mutant Overlords errer dans la zone. À l'intérieur du bâtiment, vous trouverez une zone de réception, des terminaux avec des histoires de la capitale Wasteland d'avant-guerre et une salle d'impression. L'un des terminaux est gréé pour exploser, alors soyez prudent. L'un des terminaux abrite également les moyens de déverrouiller un coffre-fort, bien que le coffre-fort soit parfois difficile à discerner. Dans la salle d'impression, vous trouverez les restes de Gibson, ainsi qu'une note et une clé de sa maison à Minefield.

19 Concessionnaire automobile

Oui, même dans les friches post-apocalyptiques, nous ne pouvons pas échapper à l'attrait du concessionnaire automobile. De conception similaire à l'usine de Corvega, ce concessionnaire automobile abrite un château d'eau et se trouve à l'est des ruines de Fairfax.

Après la quête Waters of Life, un petit détachement de soldats de l'Enclave peut être trouvé sous le château d'eau à l'extérieur du concessionnaire. À l'intérieur, vous trouverez deux Corvegas en vente et en exposition, annoncés à seulement 1 600 000 $.

18 QG du commandement mobile de l'armée chinoise

Avant que les bombes ne tombent sur le Capital Wasteland, les tensions entre les États-Unis et la Chine étaient à un niveau record. Il n'est donc pas surprenant que lorsque vous voyagez à l'est du QG du régulateur, vous trouverez un morceau d'autoroute détruit avec un camion et une remorque au sommet d'une tour à la fin de l'autoroute. À l'intérieur de la remorque, vous trouverez une vieille radio HAM, un terminal cassé et un manuel de formation de l'armée chinoise: opérations spéciales. C'est le seul indice que vous trouverez dans la zone qui parle du but de la bande-annonce, un espion secret et un siège de communication pour les agents chinois dans le Capital Wasteland.

17 Épicerie fraîche de la corne d'abondance

L'attention portée aux détails dans ce jeu est grande, car les créateurs ont même créé une chaîne populaire d'épiceries dans le Capital Wasteland connue sous le nom de Cornucopia Fresh Groceries. Au moins quatre de ces magasins peuvent être trouvés dans le Capital Wasteland avec divers objets et objets de collection à trouver. L'un est près de Georgetown West, un autre près de Northwest Seneca Station, un troisième près de Takoma Park et enfin un quatrième situé près de Seward Sq. Sud-est. Ce dernier est inaccessible mais continue de montrer la profondeur de la mythologie de cet univers alternatif.

16 Chambre de drainage

En réalité, il y a un total de sept chambres de drainage dans le Capital Wasteland, ainsi que quelques citernes scellées et quelques donjons. Ce qui tient ces lieux ensemble, c'est la présence de stations de diffusion diffusant du code Morse. Bien qu'aucun emplacement spécifique ne soit connu, ils peuvent être trouvés en localisant les grandes tours radio au loin.

Chaque emplacement a un interrupteur que l'on peut lancer au bas de la tour de diffusion pour commencer à encoder les messages, et vous pouvez suivre les messages jusqu'à une grille ou une entrée d'égout à proximité. À l'intérieur de ces zones souterraines, vous trouverez la radio HAM diffusant les messages. Les désactiver est probablement une bonne idée, car cela attire beaucoup de personnes vers une chute dangereuse ou pire.

15 Égout sec

Il s'agit, comme vous l'avez deviné, d'un égout situé près de Dupont Circle. C'est sur le chemin de l'hôpital Our Lady of Hope que l'on trouve lors de la mission des Reilly's Rangers. A proximité se trouve un groupe de miséricorde de la société Talon, qui devra être traité. En entrant dans l'égout, vous trouverez un bouquet de grenade à désarmer, deux Talon Mercs combattant deux super mutants (dont un avec un mini-pistolet), et à l'est se trouve une chambre sans issue qui abrite de nombreuses pièces. Dans cette pièce, des gaz inflammables et toxiques peuvent être trouvés et enflammés, et au-delà, un super mutant avec une arme lourde, un robot M. Gutsy tombé et un super mutant tombé (ou un robot M. Gusty avec deux super mutants tombés), en fonction de ce résultat). C'est un endroit dangereux, inutile de le dire.

14 Élémentaire Early Dawn

Même une école primaire pour enfants est effrayante à voir dans la post-apocalypse. Située au nord du bâtiment GNR Plaza à Chevy Chase (pas l'acteur, l'emplacement), cette école élémentaire est presque décimée. Vous devrez parcourir cette zone au cours de la mission Follow In His Footsteps, et vous rencontrerez des bureaux et des casiers déformés, certains remplis de goodies. Après avoir vaincu les super mutants enfermés dans l'école, cela devient un lieu de bataille stratégique pour la Confrérie de l'Acier pour protéger Galaxy News Radio.

13 avant-postes d'enclave

Bien qu'il s'agisse d'un emplacement non marqué sur le plan technique, il existe plus de 30 de ces avant-postes disséminés dans l'ancien système routier d'avant-guerre. Pourtant, ils sont facilement manqués si vous ne les recherchez pas.

Trouvés plus fréquemment après la quête Waters of Life, ces camps et points de contrôle sont utilisés pour expérimenter, tester de nouvelles armes et même traquer les goules des friches qui traversent ces points de contrôle. Ils sont dangereux et abritent des créatures dangereuses qu'ils utilisent dans l'espoir d'apprendre à les contrôler et à les armer. Être averti.

12 Festive Raider Camp

Même la post-apocalypse et des centaines d'années de survie ne peuvent pas se débarrasser de l'esprit des Fêtes. Alors que les pillards du Capital Wasteland sont vicieux et vous attaqueront à vue, certains de ces pillards semblent profiter des vacances. Ce camp a été installé comme un site d'embuscade, mais en entrant dans la zone, vous trouverez un arbre en ruine décoré de lumières de Noël à côté d'un vieux canapé vert. C'est un look assez festif pour un groupe de personnes aussi violent.

11 Camp Raider du métro inondé

Si vous choisissez de faire de la randonnée jusqu'à Rivet City après avoir sauvé votre père James pendant la quête Tranquility Lane plutôt que de simplement y voyager rapidement, alors vous tomberez sur cette zone. Il est rempli à ras bord de pillards dangereux et de tas de vieilles voitures. Soyez conscient de ces voitures et ne vous attrapez pas à proximité, car les tirs croisés des attaques du raider peuvent mettre le feu à l'une des voitures et déclencher une réaction en chaîne qui explose toute la zone.

10 Fort Bannister Ground Zero

Que ce soit un bombardier américain qui s'est écrasé avec une grosse bombe après avoir été touché par un EMP ou un autre site de crash extraterrestre, personne ne sait exactement ce qui est arrivé à Fort Bannister. La seule façon de marquer la zone est de voir le cratère massif entouré de petits cratères.

La zone grouille de radscorpions, et les petits cratères n'ont pas de matériaux utiles à l'intérieur. Cependant, un morceau de feuille dans le grand cratère contient un camion militaire renversé, ainsi qu'un coffre-fort et quelques radios.

9 Campement de Freeway Raider

Situés au sommet d'une grande autoroute au nord de Vault 101, les nouveaux joueurs de bas niveau devraient éviter cette forteresse de raid massive à moins qu'ils ne soient prêts à se battre pour leur vie. Deux pillards patrouillent toujours avec des armes puissantes, dont des fusils de sniper. Il y a toujours au moins 10 pillards au total près de la zone pour chaque fois que vous décidez d'explorer l'endroit. Peu importe le niveau auquel vous vous asseyez, la zone sera toujours très difficile à explorer.

8 avant-poste de goule

Les goules sont-elles assez puissantes pour emprisonner un super mutant? Étonnamment, Fallout 3 a la réponse pour vous. Vous ne vous attendriez pas à voir cela, mais au sud-ouest de Marigold Station se trouve un bâtiment qui abrite trois goules puissantes, un super mutant emprisonné et un mini-nuke assis sur une étagère arrière de la région. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais la question de savoir comment le super mutant a été emprisonné et entouré de goules sauvages est assez intéressante, ce qui rend cet endroit caché tout à fait unique.

7 épiciers du ruban d'or

Parlez d'un jeu de chat et de souris. Le magasin entier ici a été transformé en un labyrinthe massif de diverses machinations qui a finalement conduit à un gros prix.

Debout sur une plaque de pression à proximité, regardez plusieurs pièges se déclencher, conduisant finalement à une explosion de grenade à fragmentation qui déclenche une explosion de fuite de gaz à proximité, ce qui fera voler un squelette avec plusieurs morceaux de butin d'un trou dans le sud-ouest plafond et sur le trottoir près de chez vous. Veillez à ne pas vous rendre à l'arrière du bâtiment avant l'explosion, car vous pourriez vous-même être pris dans l'explosion.

6 ruines de ferme au sommet d'une colline

Situé au nord-est du Temple de l'Union, cette grande zone contient un ancien silo, un moulin à vent, un château d'eau, des dépendances, deux parcelles de terres agricoles irradiées et une ferme qui a été presque détruite. Dans la région, vous trouverez un terminal avec un squelette à proximité. Le terminal explique l'histoire de la région, qui a été utilisée par un groupe de colons qui sont sortis de la clandestinité et ont commencé cette communauté agricole. La dernière entrée indique que des étrangers s'approchent de la zone et que les citoyens tentent de se cacher, bien que l'état de la ferme et le corps laissé derrière eux indiquent qu'ils ont échoué et ont été soit retirés, soit vendus en esclavage.

5 Hôtel

Aucun nom spécial n'est donné à cet hôtel, mais il est situé sur Pennsylvania Avenue, près de la Maison Blanche. Cette zone a été verrouillée par la Confrérie de l'Acier. Trois soldats se disputent le problème des super mutants à l'extérieur de l'hôtel, tandis qu'à l'intérieur se trouve un paladin endormi qui se réveillera et se promènera si vous déclenchez accidentellement le déclencheur du fusil de chasse à l'intérieur de la zone. Aucune mission ou quête spéciale n'attend cette zone, mais elle est unique à coup sûr.

4 Camp d'Isabella Proud

Situé dans la «cour arrière» de la zone industrielle de Takoma, ce camp est très difficile d'accès. Le camp est situé près d'un petit étang dans la région et se compose d'Isabella Proud et de son mari Jason. Les deux sont décédés au moment de votre arrivée, et une fois là-bas, vous trouvez leur tente, avec un terminal avec les notes d'Isabella sur une sorte de recherche qu'elle faisait.

À proximité, dans une petite piscine d'eau irradiée, se trouvent des goules, et les anciens habitants sont vus dans leurs combinaisons de rayonnement, indiquant qu'ils ont été attaqués quelque temps avant votre arrivée.

3 Maison de ville familiale McClellan

Situé au troisième étage d'un bâtiment en brique de trois étages, la petite cour arrière de la maison abrite un super mutant et un centaure, prêts à attaquer tous ceux qui s'approchent. L'ancien chien de la famille, Muffy, est décédé près d'une bouteille pleine. À l'intérieur de la maison, vous trouverez une chambre d'enfants avec les restes du fils aîné, ainsi qu'un M. Handy dormant, vous pouvez prendre le contrôle de l'utilisation du terminal à proximité.

Champ de course Rat 2 Moles

Chose intéressante, les survivants de la capitale post-apocalyptique des Terres désolées ont trouvé des moyens de continuer l'histoire séculaire du jeu. Ici, les pillards ont installé une aire de course de rats-taupes, près de l'entrée ouest de Grayditch. Avec deux rats-taupes dans des cages et une clôture en fil de fer barbelé marquant la piste de course, la zone est surveillée par cinq pillards de bas niveau qui ne réapparaissent pas. Deux de ces ennemis n'ont que des armes de mêlée, tandis que les trois autres ont leurs propres armes à feu, alors soyez prudent.

1 Roi des radiations

Ce magasin unique est situé à Georgetown, juste à côté d'entreprises comme A Cup Joe et Cornucopia Fresh Groceries. La région regorge de super mutants et de mercenaires de la compagnie Talon, alors surveillez bien votre dos.

À l'intérieur du bâtiment se trouve une chambre simple avec un juke-box et un charognard avec une radio HAM. Il a un niveau de compétence de 12 et peut également réparer des articles et acheter / vendre des articles. Vous pouvez le sortir et voler ses affaires, mais au prix de perdre votre niveau de Karma. Cependant, le reste du butin de la zone est libre à saisir quand vous le souhaitez.

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