25 façons épiques de casser des donjons et des dragons sans tricher

Dungeons & Dragons nous divertit tous depuis de nombreuses décennies maintenant. En fait, cela fait 44 ans que Gary Gygax et Dave Arneson nous ont accordé le cadeau. Depuis lors, les fans du monde entier ont créé des mondes dans des mondes à explorer avec des amis. Habituellement, ces mondes fonctionnent de manière cohérente. L'utilisation de manuels de règles permet à nos maîtres de donjons de proposer différents scénarios à explorer et des monstres à vaincre.

C'est cette cohérence qui rend Dungeons & Dragons si divertissant, mais pour certains types de joueurs, ce n'est pas suffisant. Pourquoi jouer à un druide ou à un clerc de façon normale quand vous pouvez choisir de casser le jeu? Ces gadgets vont du plaisir et du divertissement à la destruction totale du monde. Beaucoup d'entre eux dépendent également de la mesure dans laquelle votre maître de donjon est prêt à laisser les joueurs aller.

Alors, pour ce que ça vaut, regardons ces comportements de rupture de jeu. Voici 25 façons de briser Dungeons & Dragons répartis sur toutes les éditions du jeu. Pour des raisons de popularité, je me concentrerai sur les éditions 5 et 3.5. Plongeons dedans!

25 Embrassez le Railgun (3.5 e)

Je sais ce que vous pensez, il n'y a pas de railguns dans DnD. Eh bien, mes amis, c'est là que vous vous trompez.

Le railgun paysan a subi une série de variations à travers les éditions mais cassait notamment les jeux en 2e et 3.5e. Le concept est assez simple, nécessite une certaine préparation de la part du joueur et beaucoup de tolérance de la part du DM. Il s'agit d'aligner plusieurs centaines de paysans (en supposant que vous les ayez) en ligne droite, puis de démonter une échelle en bois en ses composants. Vous ordonnez alors au paysan en tête de ligne de préparer une action pour lancer le morceau de bois. Tous les autres paysans derrière eux préparent une action pour faire passer le morceau de bois vers l'avant. Ce qui signifie qu'il couvre tout ce terrain en 6 secondes et est catapulté face à votre ennemi. Profit.

24 ours sont forts (5e)

Qui peut soutenir que les ours sont forts, non? Ils pourraient chuter en termes de force, mais ils donnent définitivement à un voyou une course pour son argent.

C'est pourquoi j'inclus un build de druide 'oignon' qui apparaît notamment dans DnD 5e. Alors que 3.5 permettait aux druides de lancer les sorts les plus dévastateurs et les plus changeants, 5e leur permet de sauter une grande partie de la mouture précoce pour se transformer en grosses et mauvaises bêtes. Plus précisément, au niveau 2, un druide peut sélectionner un «cercle» à rejoindre. Choisissez le cercle de la lune, qui vous permet également de vous transformer en CR 1 et CR 2 au niveau 6. Concentrez-vous sur l'ours tanky et tout le monde à votre fête vous aimera.

Vous êtes les bienvenus.

23 armées décédées (5e)

Ce n'est pas un secret que la nécromancie est un passe-temps actif et amusant. Cela vous oblige à développer des compétences managériales importantes!

Eh bien, la nécromancie est, et a toujours été, une drogue dans D&D . L'une de ses applications les plus puissantes se trouve en fait dans la dernière itération des jeux de règles. Les rouleurs qui souhaitent se plonger dans les arts sombres devraient se concentrer sur le sort des morts-vivants. Cela fonctionnera avec un principe non écrit de DnD appelé «précision limitée». Fondamentalement, cela signifie que la limite supérieure des scores et des capacités de vos morts-vivants sera déterminée en grande partie par votre niveau et le contexte d'utilisation des sorts. Vos esclaves sont plus forts que vous ne le pensez, et votre DM déteste ça.

22 objets animés de Doom (5e)

Qui n'a pas rêvé d'avoir une petite armée de soldats? Il pourrait jouer avec le ton du jeu, mais il est également SUPER fort.

L' objet d'animation de sort permet à un lanceur de sorts en 5e de générer une poignée (généralement 10) de petits objets qui attaquent pendant 1d4 + 4. Laissez cela reposer une seconde. Bien que le sort occupe un emplacement de cinquième niveau, il convient de noter que 4 de vos petits soldats peuvent tenir dans un espace de combat standard de 5 pieds, ce qui signifie qu'ils peuvent attaquer une créature simultanément. Un invocateur attentif se souviendra cependant qu'il n'a que 20 chevaux et qu'il est très vulnérable aux sorts à zone d'effet.

21 Just Play A Rogue (5e)

Je souhaite qu'il y ait plus à cette entrée, mais lisez-le et pleurez les gens. Dans 5e, vous pouvez casser le jeu simplement en jouant à un voyou.

Permettez-moi d'expliquer un peu ma belligérance. 5e introduit la compétence «action rusée» pour les voleurs au niveau 2. Cela leur permet de prendre une action de mouvement (cacher, se désengager) en tant qu'action bonus après leur attaque. Donc, en théorie, si vous avez bien construit votre personnage avec un aperçu et un modificateur de dextérité décent (+3/4), vous pouvez constamment attaquer à partir des ombres et vous retirer avec peu de chances d'être détecté.

Votre parti aura de forts sentiments au sujet de la tactique, cependant, soyez averti.

Attaquer et cacher est une blague.

20 ici vient l'argent (5e)

Avez-vous déjà entendu la légende de la pierre philosophale? Le toucher de Midas? Tous ces pouvoirs peuvent vous appartenir, au prix d'un sort de transmutation de 9e niveau.

Le vrai polymorphe est le nom du jeu, et même s'il vous demandera d'être un puissant lanceur de sorts, il est gratifiant de rendre le concept de richesse arbitraire. Tous les DM du monde avec une économie équilibrée pleureront de rage lorsque vous choisirez un gros objet, un arbre ou un énorme rocher, et le transformerez en or. Renflouez les banques locales et devenez un seigneur, ou transformez simplement les gens en or parce que vous pensez que vous êtes une sorte de génie.

19 Moine + Warlocks = Meilleurs amis (5e)

Y a-t-il des classes qui semblent fonctionner MOINS en combinaison que Warlock et Monk? Il s'avère qu'ils sont super maîtrisés lorsqu'ils sont assemblés!

La prémisse est assez simple, mais elle vous oblige à faire appel à plusieurs moines et démonistes jusqu'à ce que vous ayez accès aux compétences suivantes. Étape brumeuse, pour les moines. et un avec les ombres comme une caractéristique eldritch de Warlocks. Les démonistes auront également accès à l'obscurité des sorts très tôt et c'est crucial pour la tactique. L'un avec les ombres vous donne la furtivité dans l'obscurité, qui est créé par votre propre sort, et l'étape brumeuse est un sort de conjuration de deuxième niveau qui vous permet de vous téléporter à moins de 30 pieds en tant qu'action bonus.

Éblouissez vos amis, confondez vos ennemis en tant que moine démoniste aujourd'hui!

18 Fendre en ennemis (3.5e)

Oh mec, tous ceux qui ont joué à DnD 3.5 peuvent parler de la supériorité du clivage. Mais saviez-vous que c'était particulièrement efficace avec une certaine classe?

La prémisse était que chaque attaque que le joueur faisait et qui mettait fin à la vie d'un adversaire pouvait alors se retourner contre un autre adversaire. Cleave a limité le nombre de fois que cela pouvait arriver, mais great cleave a supprimé cette restriction. Une classe de prestige appelée Knight Defender vous a permis de faire un pas entre chaque attaque. Vous pouvez donc vous balancer, faire un pas en avant, balancer ... et ainsi de suite.

C'était tragique pour votre ennemi mais génial pour votre équipe.

17 La bombe du magicien (3.5e)

C'est créatif et c'est un excellent moyen pour les joueurs de jeter une clé dans les plans parfaits du DM.

La bombe Wizard se concentre sur un sort et un exploit. Vous souhaitez effectuer un exploit métamagique très puissant qui accumule des dégâts sur un autre de vos sorts, puis utilisez la localisation de la ville sur la cible que votre groupe souhaite cibler. Vous choisissez le repaire ennemi, où votre DM a préparé plusieurs embuscades et points de complot, et lâchez des dégâts métamagiques explosifs au milieu de celui-ci.

Vous vous dirigez ensuite vers le patron. C'est vraiment amusant.

16 Agrandir / Réduire (2e)

Oh mon garçon, les sorts se réduisent et s'agrandissent ont toujours été un aliment de base des manigances. Si votre DM les autorise et dans quelle mesure, cela déterminera si vous pouvez réaliser l'astuce suivante.

Cela a été notamment utilisé dans 2e, mais vous pouvez en obtenir des variantes dans les éditions ultérieures. La prémisse est assez simple. Un sorcier réduit d'abord un très gros objet comme un rocher de pierre en quelque chose de très petit. Vous le lancez sur un adversaire puis l'agrandissez avant qu'il n'entre en contact avec votre ennemi! Cela peut vous rappeler Ant-man , mais il s'applique également à DnD !

Soyez créatif avec vos combinaisons, essayez quelque chose de nouveau à chaque session!

15 Ours bluffant (3.5e)

Un ours entre dans un bar. Il charme tout le monde et parvient à obtenir un hébergement gratuit pour votre fête.

Si vous pensez que c'est impossible, c'est parce que vous n'avez jamais joué à un multiclass de druide et barde en 3.5e! Les compétences fonctionnaient différemment à l'époque, et il était vraiment facile d'obtenir un niveau de compétence dans certaines compétences qui rendait impossible l'échec de votre personnage. Un certain exploit appelé glibness a permis à un barde en 3, 5 d'avoir un +30 sur ses jets de compétence bluff. En supposant que vous avez un druide à plusieurs classes et que vous pouvez vous transformer en animaux, cela signifie que vous pouvez entrer dans n'importe quel endroit et convaincre n'importe qui que vous êtes réellement un humain!

Impressionnez tout le monde avec vos compétences de conversation et passez votre journée en panthère bipède ou en ours!

14 Forteresse imprenable (5e)

La forteresse imprenable de Leomund est l'équivalent D&D d'un fort d'oreillers, et c'est vraiment fort. Surtout quand il est combiné avec d'autres sorts.

Leomund's vous permet de désigner un certain endroit «sûr» pour votre groupe, comme une tente magique. Ses caractéristiques les plus fortes sont qu'il n'est visible que par ceux que le lanceur de sorts désigne. Son invisibilité, cependant, s'accompagne de certaines limitations magiques. Plus particulièrement, la téléportation. Le Sanctum privé de Modenkainen est votre réponse à ces problèmes. Le sort d'évocation de 4ème niveau permet à un sorcier de désigner un espace dans lequel il est impossible pour le son de voyager ou pour que les gens se téléportent.

Créez votre propre espace anti-ennemi confortable aujourd'hui!

13 The Old ACME Trick: Téléportation (5e)

Comme le roadrunner et son ennemi coyote, D&D est défini par ce que votre groupe est prêt à faire à votre ennemi. C'est aussi une question de créativité et de manigances.

L'ancien tour du cercle de téléportation est simple mais génial. C'est un sort d'évocation de quatrième niveau qui permet à un joueur de désigner un cercle de 10 pieds. Ce cercle se téléportera tout ce qui s'y trouve peut être téléporté jusqu'à cinq pieds de distance. Vous pourriez penser que ce n'est pas une très longue distance, mais ajoutez un ravin dans le mélange. Ou tout piège d'ailleurs.

ACME serait fier.

12 Symbole DOOM (5e)

Doom est un sort simple, c'est un sort propre. C'est ce qui le rend si fort.

Le sort de nécromancie vous permet d'inscrire une rune sur un objet ou une surface. Lorsqu'il entre en contact avec un ennemi (ou à Dieu ne plaise, un allié), il explose pour 10d10 dégâts nécrotiques (la moitié en sauvegarde). Nécrotique étant le type de dégâts qui réduit en permanence les points de vie maximum d'un ennemi. Tout cela est très classique lorsqu'il est inscrit sur un mur, mais pensez à quel point vous pouvez être créatif avec. Un barde dans votre taverne locale est un pivot criminel? Inscrire le signe sur un dé et jouer avec lui.

Destruction créative! Hourra!

11 Prix Monster (5e)

C'est sombre, vous avez été prévenu. Mais si vous cherchez à gagner rapidement de l'argent dans la cinquième édition, cela pourrait être pour vous.

Maintenant, certains monstres ont des parties plus précieuses de leur corps, telles que leurs griffes et leurs dents, qui peuvent être vendues aux marchands du monde du jeu. Le sort de régénération de niveau 7 vous permet de toucher une créature et de régénérer son essence vitale à raison de 10 par minute. Après deux minutes, toute partie coupée du corps de la créature réapparaît également. Tu vois où je vais avec ça? Un intervalle de 2 minutes entre la récolte d'écailles ou de cornes rares est ingénieux, mais il ne fait pas de vous le meilleur personnage du royaume.

Laissez l'argent que vous gagnez être votre ami.

10 Herbologie 101 (5e)

Voici un autre schéma pour gagner rapidement de l'argent dans D&D . Je devrais créer ma propre société de conseil aux entreprises. Celui-ci implique des tâches moins sinistres.

Créez un espace jardin ou trouvez simplement une parcelle d'herbes très rares que vous pourrez cultiver. Si vous êtes un druide ou un ranger, vous aurez accès à un petit sort ordonné appelé croissance des plantes. Cela vous permet de stimuler la croissance des plantes dans un cube de 100 pieds. Habituellement, cela laisse les joueurs se demander quel est le point, mais s'il est utilisé pour faire repousser un gros lot d'herbes qui peuvent être vendues à un prix exorbitant, qu'attendez-vous? Le profit attend.

9 Rupture de concentration (5e)

Plutôt que de simplement commander à vos serviteurs, apprenez à travailler avec eux! C'est le message qui vous est présenté dans l'entrée suivante.

De nombreux lanceurs de sorts ont trouvé le sort familier. Habituellement, le sort est ignoré. Cela devrait être une infraction pénale. Une fonctionnalité ultérieure appelée regard des deux esprits permet à un joueur de lancer des sorts avec le familier. Parce qu'il n'y a pas de portée dans D&D 5e en ce qui concerne le mécanisme de concentration, les joueurs peuvent lancer des sorts tels que Tsunami (6d10 300ft d'eau) ou Storm of Vengeance (rayon 350ft, 2d6) tout en étant loin de l'événement! Le contrôle de la météo est à la portée de vos proches!

8 Qui a besoin d'un génie pour les souhaits (3e)

La prémisse est simple. Lorsque vous devenez assez fort pour lancer le souhait du sort, pourriez-vous souhaiter plus de souhaits? C'est une question aussi vieille que le temps.

Il s'avère que cela a été possible dans la troisième édition, d'une manière assez créative. Si vous aviez plus de 8000g, vous pourriez acheter une bougie d'évocation. Cette bougie pourrait être consommée pour invoquer en 34 dés de valeur de créatures à travers une «porte». Invoque une efreet, qui peut accorder trois souhaits. Quels que soient vos deux premiers souhaits (richesse, fortune), votre troisième souhait devait être une bougie d'évocation. Répétez ad nauseum, ou aussi longtemps que votre DM le permet.

7 Infinity Wizard (5e)

Chaîne de simulacres, la référence au sort suffit à donner à chaque DM du monde la chair de poule. Pourquoi est-ce si mauvais, demandez-vous?

Eh bien, le sort permet à un lanceur de sorts de créer une copie de lui-même, cette copie conserve les mêmes capacités de lancer de sorts. En théorie, donc, chaque copie du simulacre (lanceur de sorts de niveau 17) du joueur peut créer une autre copie du joueur. Chacune de ces copies peut lancer le sort Souhait indépendamment. À ce stade, cela signifie simplement que vous avez gagné le match. Votre DM peut faire ses valises, vous avez convoqué une armée infiniment puissante de vous-même.

C'est pourquoi personne n'aime Wizards.

6 Jouer à Portal In Dungeons & Dragons (5e)

Valve n'est peut-être pas satisfait des résultats, mais c'est possible. Vous pouvez mener vos propres expériences sécuritaires et productives avec vos ennemis!

Ce n'est pas un truc que tout le monde peut réaliser, car cela vous oblige à avoir au moins deux des merveilleux objets "trou portable". Les joueurs peuvent dépenser une action pour poser le trou et créer une crevasse artificielle profonde de 10 pieds dans laquelle ils peuvent placer des pièges, ou simplement stocker des objets! Mais que se passe-t-il lorsque vous placez un trou portable dans un autre trou portable? Les scientifiques ne comprennent toujours pas le phénomène, mais il est certain que votre DM gribouillera ou se déchirera les cheveux.

5 Devenez un dragon (3.5e)

Alors que certaines classes peuvent prendre la déclaration ci-dessus à la lettre (ahem Dragonborn), il est également possible de recréer une version plus destructrice du feu de dragon dans 3.5e.

Plus précisément, je me réfère au "napalm Dragonfire" qui a été rendu populaire après l'introduction de la classe Dragonfire Adept. Ce quasi-sorcier vous a permis un souffle de feu! Mais l'édition de D&D incluait également l'exploit "d'enchevêtrement d'exaltation". Qu'est-ce que cela a donné? Eh bien, chaque fois que vous avez utilisé votre souffle de dragon, vous avez également empêtré tous les ennemis qu'il a touchés! Ils ont ensuite subi 1d6 dégâts de feu pendant 1d4 tours. Sûr de renverser le cours de nombreuses batailles, et inestimable dès le début contre les foules.

Prenant l'adepte de Dragonfire et emmêlant l'exploit d'exaltation. 1d4 cône enchevêtré avec 1d6 fire dmg.

4 chevaux (3, 5 e)

C'est idiot, mais idiot est parfois juste la chose dont vous avez besoin.

Cet exploit consiste à aligner des chevaux côte à côte sur une très longue distance. Comme le railgun paysan, il suppose que vous avez l'argent pour faire cela et qu'à ce stade, vous cherchez des moyens d'agacer votre DM. Si vous avez une compétence de conduite élevée, vous devriez pouvoir monter et descendre du cheval comme une action libre. Faites-le sur toute la durée de votre réseau de chevaux. Ensuite, les plans d'artisanat pour la mise en œuvre de la ligne de chevaux sur le pays. Bien sûr, comme l'entrée précédente, cela dépend de la tolérance de votre DM.

FTL voyage le long de chevaux alignés. Limité par l'action gratuite DM.

3 Forme de pierre: Doom! (3.5e)

Façonner la pierre en armes est une partie souvent négligée de D&D. Démarquez-vous des autres avec l'exploit suivant.

Maintenant, quelqu'un qui peut façonner la pierre peut fabriquer un certain «volume» de pierre. Certaines personnes sont allées de l'avant et ont fait le calcul pour déterminer la meilleure façon de l'utiliser. Voici une bonne combinaison pour vous. La pierre forme un espace d'un pouce autour de dix pieds de pierre. Les scénarios idéaux pour cela incluent une entrée de grotte qui est gardée par une grosse et mauvaise bête. Une fois que le bloc de dix pieds tombe sur la création, il subit des dégâts proportionnels d'environ 12 096 d6 lors d'un échec du réflexe. Mieux vaut espérer que votre ennemi ne soit pas agile, ou vous entendrez son avocat.

2 Voleur + Cheval = Surpuissant (5e)

À présent, s'il y a une chose à retenir de cette liste, c'est que les Rogues de la cinquième édition sont stupides. Prenez-le comme une critique ironique de la mécanique «cassée».

La bêtise empire lorsque vous leur donnez un cheval. En effet, le cheval qu'ils montent au combat compte comme un allié! Il ne partage peut-être pas votre alignement, mais il est loyal de toute façon. Cela signifie que vous avez toujours un avantage sur les attaques et que vous pouvez ajouter votre modificateur d'attaque sournoise à vos balançoires. En théorie, avoir un allié engagé dans une bataille avec la créature à moins de 5 pieds de vous fonctionne tout aussi bien. Cela semble idiot parce que ça l'est. Qui connaissait un voyou et son cheval serait un duo si dynamique?

1 Shenanigans Kobold (3, 5)

Ça y est. L'exploit ultime. Les vétérans du jeu reconnaîtront où je veux en venir juste par le nom ... jeu de mots.

En effet, les joueurs ont demandé quelle était la fonctionnalité la plus révolutionnaire de D&D tant que le jeu existait. Ce nom revient plus souvent que la plupart. Bien que le nom soit idiot, il tourne autour d'une race plus ancienne appelée Sarrukh, qui avait la capacité unique d'accorder à un reptilien toutes les capacités qu'il voulait, sans limite. Donc, vous commencez assez innocemment, demandez à votre DM si vous pouvez jouer un kobold. C'est mignon, rien de mal à ça. Vous vous transformez ensuite en Sarrukh, invoquez un familier que vous transformez également en Sarrukh. C'est là que le plaisir commence. Vous vous accordez la capacité que vous souhaitez.

Si cela ne fait pas sortir votre DM par la porte et le claque en chemin, je ne sais pas quoi.

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