25 quêtes Lame Fallout 4 que tout le monde fait (même si elles ont les pires récompenses)

Quiconque a été impliqué dans le monde du jeu sait que l'une des plus grandes franchises de l'industrie n'est autre que Fallout . La franchise explore une réalité alternative de notre propre monde, dans lequel la culture pop et la vie quotidienne n'ont jamais dépassé l'ère des années 40 et 50, mais la technologie nous a dépassés il y a longtemps au point que les robots, les armures de puissance et la destruction sont à la hauteur des cours.

Dans cette réalité, une guerre a éclaté et le monde tel que nous le connaissons a été inondé de retombées. Au lendemain de la guerre, les survivants à la surface et dans les bunkers souterrains connus sous le nom de Vaults ont émergé pour reconstruire un semblant de société. C'est la franchise qui a conquis le cœur et l'esprit des joueurs du monde entier. Heck, nous avons couvert ce jeu plusieurs fois au cours des deux dernières années. Vous pouvez trouver quelques-uns de mes articles sur le jeu ici et ici.

Pourtant, malgré tout l'amour et l'admiration, les joueurs ont donné ce jeu et même le fandom majeur qui s'est développé en réponse, il y a plusieurs missions ou quêtes dans cette franchise qui ne sont pas si grandes. En particulier dans la dernière version de la franchise, Fallout 4 . Aujourd'hui, nous allons plonger tête première dans certaines des quêtes les plus inutiles et les moins gratifiantes du jeu. Ce sont les 25 quêtes que tout le monde fait dans Fallout 4 même si elles ont les récompenses les pires et inutiles. Prendre plaisir…

25 meilleurs souvenirs oubliés: voyagez dans la tête d'un synthé ... Obtenez 500 XP

Cette première quête complètement inutile et inutile se trouve dans le DLC Far Harbor de Fallout 4 .

Pendant que vous êtes dans cette ville côtière, vous rencontrez une quête majeure liée au synthé mettant en vedette le chef de synthé DiMA et des souvenirs perdus dans son esprit.

Vous devez voyager à l'intérieur de la tête du synthé comme vous le feriez pour l'implant de mémoire de Nick Valentine et Kellog, mais on vous donne très peu de directives pour atteindre cet objectif et votre seule récompense est 500 XP.

24 La grande chasse: une bête redoutable se révèle être un mirelurk ... une véritable intimidation

Une partie des quêtes secondaires trouvées dans le DLC de Far Harbor, The Mariner vous dit qu'une redoutable bête qui a coulé plusieurs navires le long de la côte parcourt les eaux et la petite île près de Far Harbor. Le chef du port, Avery, vous avertit que ce n'est qu'un mythe et dangereux de vous mettre en danger, mais vous pouvez rejoindre The Mariner dans leur chasse au monstre. Cependant, en arrivant sur l'île, vous trouvez que le monstre n'est rien de plus qu'un Mirelurk miniature, avec des yeux rouges brillants. C'est une perte de temps totale.

23 Kid In Fridge: Trouver un enfant dont on a disparu depuis 200 ans ... Obtenez des casquettes (et Karma, je suppose)

Près du sud de University Point, vous entendrez un faible appel d'une personne à proximité demandant de l'aide. Vous trouverez un réfrigérateur verrouillé, après quoi, vous y trouverez un petit garçon goule qui a survécu aux bombes tombées plus de 200 ans plus tôt.

Il demandera de l'aide pour retrouver ses parents et vous devrez l'emmener à la périphérie de Quincy, où vous le retrouverez avec ses parents goules.

Cependant, les voleurs locaux commenceront à harceler la famille, vous aurez donc un combat assez puissant contre ces voleurs chevronnés. Pour tous vos ennuis, vous ne gagnerez que quelques plafonds. Peut-être aussi un bon karma personnellement, mais rien pour vous aider dans vos autres quêtes.

22 Commandez: Sauvez Diner - Le marchand l'abandonne et rejoint votre colonie

Une rencontre aléatoire au Drumlin Diner mettra en évidence une confrontation entre une paire de propriétaires de dîner mère / fils et deux raiders et revendeurs de produits chimiques. Vous devrez décider d'ignorer la confrontation, d'aider les revendeurs de produits chimiques à obtenir leur argent ou de mettre fin à la vie des revendeurs de produits chimiques et de sauver la famille à l'intérieur. Vous pouvez également faire un compromis avec le bon charisme. Pour tous vos problèmes, cependant, vous n'aurez que quelques casquettes et un nouveau marchand avec lequel travailler.

21 Devil's Due: Rumeurs d'un manoir hanté - Il s'avère que ce n'est qu'un Deathclaw

En apprenant le Musée de la sorcellerie à partir de conversations aléatoires à Diamond City, vous trouverez des corps éparpillés dans les jardins du musée.

En trouvant une entrée ouverte, vous découvrirez un décor rempli d'horreur.

Le musée lui-même est rempli de corps, de couloirs étroits et de hurlements monstrueux qui créent les tensions autour de vous. Cela semble primordial pour une confrontation effrayante, mais la bête qui attend à l'intérieur n'est autre qu'un Deathclaw ordinaire, les bêtes errant dans le désert de toute façon. Assez déçu.

20 quêtes de règlement de Minutemen: colons nécessiteux et peu d'XP

Une chose qui est une constante dans le jeu est la quantité d'aide dont les Minutemen ont besoin. Étant fait leur général par le soldat survivant Preston Garvey, vous êtes constamment bombardé de quêtes par lui. Alors que certains sont cool, comme reprendre le château des Minutemen, vous devez surtout faire le tour pour aider diverses colonies. Vous devrez sauver les colons qui ont été capturés, mettre fin aux menaces contre les colonies et trouver et construire de nouvelles colonies. Le pire de toutes ces quêtes peut apparaître à des moments aléatoires, et si vous n'y arrivez pas dans un certain laps de temps, vous échouez. C'est assez ennuyeux.

19 Sanctuaire: reconstruisez votre maison sans aucune aide

L'une des premières tâches que vous devez accomplir tout au long du jeu est de reconstruire votre quartier d'origine avant la guerre.

Appelé Sanctuaire maintenant, vous devez aider Preston et son groupe de survivants à en faire une maison.

Vous devez constamment vous débarrasser des débris, construire des maisons, des ressources, des défenses, et personne dans la colonie ne peut rien faire avant de les affecter. De temps en temps, ce serait bien que les PNJ prennent l'initiative de se confier une tâche pendant votre absence, plutôt que de mourir de faim même si un champ de maïs est juste à côté d'eux.

18 Lynn Woods Siren: Beaucoup d'ennemis, zéro récompense.

Près des camps de raideurs de Lynn Woods, vous trouverez une tour massive. Si vous décidez de mettre à l'échelle cette tour, vous la trouverez vide à l'exception d'un seul bouton à pousser. Si vous êtes curieux et appuyez sur ce bouton, un klaxon retentit, attirant deux puissants Deathclaws et réveillant les camps de raiders à proximité. Vous devrez vous battre pour votre vie contre ces monstres et l'armée des pillards ci-dessous, et vous n'obtiendrez aucune récompense pour tous vos ennuis.

17 La vue: une fin triste pour des visions inutiles

Cette quête fait référence aux visions que Mama Murphy reçoit si vous lui fournissez Jet, un produit chimique utilisé dans le jeu.

Si vous faites cela tout au long du jeu, elle vous donnera jusqu'à cinq visions, (toutes dépendantes du chemin que vous choisissez dans le jeu), puis elle disparaîtra tristement de l'utilisation de chem.

Cependant, faire cela non seulement met fin à la vie de cette femme âgée, mais les «visions» sont toutes des choses que vous découvrirez de toute façon si vous jouez simplement les principales missions du jeu, et donc une perte de temps et une fin inutile pour cela personnage.

16 Nourrir les troupes: voler de la nourriture pour 100 XP? Vraiment?

Lorsque vous êtes aligné ou travaillez avec la Confrérie de l'Acier, vous pouvez parler avec Proctor Teagan et lui demander s'il a quelque chose dont il a besoin de vous. Il vous ordonnera de vous rendre dans une colonie spécifiée et de demander tous leurs approvisionnements alimentaires, et de les acquérir par tous les moyens nécessaires. Cela signifie soit convaincre la colonie, soit éliminer les colons et la revendiquer pour la Confrérie. Pour tous ces ennuis, vous recevrez 100 XP.

15 Prêcher par l'exemple: entraînez les enfants, obtenez 300 XP et des munitions gaspillées

À un moment donné du jeu, le capitaine Lancer Kells vous demandera de laisser un écuyer de Brotherhood of Steel vous accompagner dans une mission pour éliminer une menace dans le Commonwealth, en les entraînant et en leur montrant comment combattre et survivre dans la dure réalité du désert. .

L'écuyer ne peut jamais être blessé pendant la mission, il n'y a donc aucun risque d'échouer à la mission de cette façon.

Cependant, pour tous vos problèmes à entraîner ce gamin à devenir un guerrier, vous obtenez un maigre 300 XP.

14 High Ground: perdre du temps à combattre la fraternité pour 75 XP? Yikes

Si vous avez décidé de vous ranger du côté du Railroad ou de vous aligner sur eux de quelque manière que ce soit pendant la campagne, vous aurez fait un ennemi de la Confrérie de l'Acier. Après avoir détruit le Prydwen et mis fin à la majorité de la Confrérie, les membres restants de la faction seront dispersés à travers le Commonwealth. PAM vous enverra pour arrêter les patrouilles et les vertibirds de la Confrérie, et pour tous les combats que vous faites pour les arrêter, vous n'obtiendrez que 75 XP.

13 Girouette: ciel clair et peu d'XP

Pendant votre séjour avec le chemin de fer, vous découvrirez une quête de Tinker Tom, dans laquelle il vous demande d'aller à des sommets à travers le Commonwealth et de placer des appareils qu'il appelle MILA pour aider à rassembler des preuves que l'Institut est en train de terraformer la planète.

Assurez-vous de faire cette quête avant la confrontation finale avec l'Institut, car elle ne sera pas disponible par la suite à moins de convaincre le chemin de fer, la BoS et Minutemen de travailler ensemble, un exploit rare en effet.

Pour tous vos ennuis, vous obtenez 100 XP et des magasins de munitions épuisés.

12 bannis de l'Institut: Ruine sauvant le Commonwealth pour 300 XP

C'est vraiment un gâchis, une perte de mission si vous me demandez. Cela commence si vous refusez de travailler avec l'Institut la première fois que vous rencontrez le Père, si vous le mettez fin ou si un scientifique de l'Institut arrive à votre arrivée, ou si vous manquez de respect à l'égard du Père à tout moment lorsque vous travaillez avec lui. Il vous traitera d'ennemi de l'Institut et vous avertira qu'il vous fera retirer s'ils se croisent. Cela fait échouer votre partie secrète de l'histoire principale et rend toutes les autres quêtes plus difficiles, et tout ce que vous recevez en retour est de 300 XP.

11 Dépendance: Kick The Chems, Gain Settler Et 75 XP. Yay?

Il s'agit d'une petite quête dans le coffre-fort 81, dans laquelle vous devez aider Tina De Luca à convaincre son frère Bobby d'obtenir de l'aide pour sa dépendance au Jet.

Cette confrontation avec Bobby a pour conséquence que le joueur lui donne plus de Jet, se lançant dans un combat qui met fin à la vie de Bobby et échoue à la quête (à moins que vous ne passiez un test de parole dur par la suite), ou que vous le convainciez de voir Rachel pour un plan de traitement. Si vous parvenez à le convaincre, voyez d'abord Tina pour la convaincre de rejoindre une colonie, puis terminez la quête en visitant Rachel. Cette intervention vous rapportera 75 XP et rien de plus.

10 Dans les vêtements des moutons: négocier, mettre fin à la menace, 150 XP?

Au début de cette quête, vous pourriez penser que c'est une histoire intéressante. Il est révélé que le maire McDonough de Diamond City est un synthé envoyé par l'Institut après que le maire ait attaqué le garde Danny Sullivan. Il prend sa secrétaire en otage, vous forçant à entrer par effraction dans son bureau et à affronter le maire. Vous devez le convaincre de laisser partir le secrétaire, puis vous devez choisir de le laisser partir et de sortir libre, de le mettre fin ou de lui dire de subir un procès, ce qui lui permet de prendre une dernière décision. Pour toutes ces négociations d'intrigues et d'otages, vous obtenez 150 XP.

9 La loi sur la disparition: une personne disparue équivaut à moins de plafonds

Cette quête prend un mystère de style noir, avec un homme disparu et vous avez pour tâche de le trouver. En cherchant Earl Sterling, vous découvrez un lien vers le Mega Surgery Center de Diamond City.

Que vous convainciez Doc Sun ou que vous fassiez votre chemin dans la cave, vous découvrirez Earl de son côté après un travail de chirurgie bâclé, avec Doc Crocker comme coupable.

Soit vous vous engagez dans une confrontation avec le médecin, soit vous le convainquez de faire la bonne chose, ce qui se termine par la mort du médecin. Pour toutes ces investigations, vous obtiendrez 250 XP et 200 caps.

8 The Memory Den: Bad Trip Down Memory Lane pour 150 XP

Si vous visitez Goodneighbors et le Memory Den avant de rencontrer Nick Valentine, vous pourrez peut-être convaincre Irma avec suffisamment de charisme pour vous permettre d'utiliser le transat Memory. Cependant, cela vous fait revivre le moment où votre conjoint a été tué et Shaun vous a été enlevé par Kellog. La mémoire mène à un vœu de vengeance contre Kellog et Irma s'excusant de vous avoir fait revivre cette mémoire. La seule récompense est 150 XP, bien qu'elle mentionne avoir vu Nick à Diamond City pour l'aider dans son cas.

7 Vault 75: le pire collège jamais et 200 XP

Il s'agit d'une quête mineure trouvée en explorant le sous-sol de l'école secondaire de Malden. On pourrait penser que le collège moyen serait rempli de vieux bureaux et de vieux livres et rien de plus.

Vous y découvrirez un coffre-fort caché, où vous trouverez un Bobblehead, une bande dessinée Grognak et 200 XP qui vous attendent lorsque vous explorez le coffre-fort. Vous devrez traiter avec des artilleurs pendant que vous êtes là-bas, mais sinon, c'est une mission d'exploration simple avec peu ou pas de récompenses, sauf ce que j'ai mentionné auparavant.

6 Diamond City's Most Wanted: Bounty Hunting For XP

Alors que certaines quêtes se déroulent au cours de l'histoire naturelle du jeu ou en explorant le désert, parfois des quêtes vous arrivent par hasard. Il s'agit d'une quête de chance activée en lisant les affiches recherchées à l'intérieur de l'auberge ou près de Swatters, ou vous pouvez demander à Genève de travailler. Cela entraînera le marquage des ennemis quelque part sur la carte et vous devrez les retirer. Cette mission de style chasse et destruction vous fait gagner de 100 à 400 XP.

5 Nuka Cola Needs: Soda Needs Met Gains Settler And XP

Désormais, tout fan de Fallout qui aime la franchise reconnaîtra la boisson gazeuse emblématique Nuka Cola. Cela peut être un grand coup de pouce pour votre santé dans le jeu, mais cette prochaine quête semble porter cela à un tout nouveau niveau.

Il s'agit d'une quête mineure activée en rencontrant Sheffield à Diamond City.

Il porte des vêtements en lambeaux et vous supplie pour Nuka Cola. En lui en donnant, il vous en sera reconnaissant et vous pourrez lui demander de rejoindre une colonie. En acceptant votre invitation, la quête est terminée et vous gagnez 75 XP et Sheffield en tant que colon.

4 Nettoyage de la piscine: tâches simples pour les petits XP et les casquettes

Il y a beaucoup de quêtes pleines d'action dans ce jeu, mais qui aurait pensé que le jeu prendrait du temps pour une quête qui fait essentiellement des corvées pour un vendeur? Cette quête est donnée à la périphérie de Diamond City, dans laquelle le vendeur d'eau Sheng vous demande d'éliminer les débris bloquant l'approvisionnement en eau de la ville. Plonger dans le réservoir vous fera gagner 75 XP et gagner jusqu'à 200 Caps. C'est beaucoup de travail pour une remise sur l'eau purifiée.

3 Vault 81 Tour: Tour ennuyeux pour Awful XP? Pourquoi?

Il s'agit d'une toute petite quête acquise après avoir été admise à l'emplacement du Vault 81.

En entrant dans le coffre-fort, vous êtes accueilli par un enfant nommé Austin, qui accepte de vous faire visiter le coffre-fort pour une somme modique.

En parcourant la visite mineure, vous pouvez voir tout ce qui se trouve dans le coffre-fort et gagner 75 XP dans le processus, mais pas beaucoup d'autre. C'est un assez gros gaspillage de votre temps de jeu.

2 Virgil's Cure: Mission furtive pour un remède majeur sans récompense monétaire? Pas juste!

C'est une mission très complexe et délicate à entreprendre pour si peu de récompense dans le jeu. Le scientifique devenu super mutant Virgile vous demande de récupérer le remède contre le virus FEV dans ses laboratoires de l'Institut. Vous avez trois options. Soit récupérer le remède et lui donner la fiole, attendre quelques jours pour le voir guéri, le convaincre que vous ne le trouverez pas, même si vous l'avez fait, entraînant sa disparition, ou ignorer la quête et le faire bannir de chez lui. Terminer la quête donne 100 XP et rien de plus.

1 Capture: Détruisez les relations Commonwealth intégré, gagnez 75 XP

Dans le DLC Nuka World, vous rencontrerez Shank après avoir rassemblé les gangs de raiders et installé le parc à thème Nuka World une fois pour toutes.

Si vous vous rangez du côté des pillards, vous devrez détruire les colonies que vous avez créées auparavant, mettant fin aux colons et aux minutemen les protégeant et en plaçant des drapeaux de pillard pour en faire des colonies de pillards.

Cela vous fait gagner 75 XP, et se traduit par votre mauvaise position avec les Minutemen et la plupart de vos alliés dans le jeu, un geste imprudent si vous me le demandez, mais satisfaisant si vous aimez le style de vie des raiders.

Vous pouvez trouver ceux-ci et d'autres boiteux de notre propre Edward Patch ici!

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