5 mécanismes JRPG qui ont changé le genre (et 5 qui sont obsolètes)

Les JRPG ont mis du temps à se rendre à l'ouest, mais une fois arrivés ici, ils ont fait sensation. Leur première introduction est venue avec des ports de jeux Famicom vers la NES et SNES avec des classiques tels que Final Fantasy III ( Final Fantasy VI au Japon) Chrono Trigger et Secret Of Mana . Alors que le début a été progressif au début, la manie du JRPG s'est propagée comme une traînée de poudre une fois que les occidentaux savaient dans quoi ils s'embarquaient.

Des exemples récents de favoris de fans acclamés par la critique sont la série Persona, notamment la Persona 5, quelque peu récente, et la série Dragon Quest qui a connu un peu de renaissance.

10 meilleurs: un boss que nous avons rencontré assez tôt dans le jeu

Généralement, dans les JRPG, le patron peut être littéralement n'importe qui, que ce soit quelqu'un que vous pensiez auparavant être un ami, Dieu, Satan ou une sorte de synthèse extradimensionnelle Dieu / Satan.

Bien que l'idée de votre petite petite fête remplie de chevaliers animaux anthropomorphes ou du gars au hasard qui était peut-être un soldat mais n'est probablement qu'un gamin tuant l'un de ces ennemis cosmiques est assez attrayante, il y a aussi beaucoup plus de gravité émotionnelle impliquée si c'est juste une connaissance, un ancien membre du parti ou votre rival local. Être touché par un nouvel ennemi aléatoire qui tirait les ficelles à la fin du jeu a tendance à être plutôt bon marché.

9 pires: des tonnes de batailles aléatoires

L'un des principaux mécanismes de la plupart des JRPG est que vous avez une zone surmonde dans laquelle le joueur existe jusqu'à ce que vous entriez en contact avec un ennemi, auquel cas une sorte d'écran de transition de bataille apparaît après s'être fondu dedans avec une musique assez stressante.

Bien que tout le monde ne soit pas d'accord sur ce mécanisme, les gens aiment parfois les JRPG mais ne veulent pas avoir à dépenser littéralement tout leur argent en articles chaque fois qu'ils ont la chance de voir un vendeur. Si tout va bien jusqu'à ce que vous rencontriez un ennemi qui n'est même pas visible sur le monde et que vous devez ensuite éliminer 4 ennemis pour lesquels vous n'étiez pas préparé, vous allez être frustré.

8 Meilleur: un moyen d'échapper à n'importe quel donjon dans lequel vous vous trouvez

Lorsque vous explorez les innombrables donjons d'un JRPG, que ce soit une tour ou une grotte ou un autre décor infesté de monstres effrayants, vous voulez toujours avoir un moyen de sortir facilement, surtout si vous n'y êtes pas préparé depuis c'est votre première fois. Il n'y a rien de pire que de penser que tout ira bien puisque vous avez reçu beaucoup de poison guérit d'un vendeur en ville juste pour que toute votre fête soit brûlée et que vous ayez vraiment besoin d'une sorte de baume pour leur brûler les blessures.

Ou, disons que vous obtenez un très bon butin généré aléatoirement après avoir vaincu un mini-boss et que vous êtes au bord de la mort. Selon la mécanique du jeu en question, un coup de plus et vous pourriez perdre votre amulette incroyablement rare.

7 Pire: le joueur a une amnésie

Plusieurs fois dans l'histoire des JRPG, comme c'est une tradition séculaire ou parce qu'il est juste plus facile d'expliquer la trame de fond d'un personnage que d'en donner une pleine chair, nous voyons que notre protagoniste s'est réveillé dans un endroit étrange et n'a pas de savoir ce qu'ils font, qui ils sont ou d'où ils viennent.

Cela peut aussi être un moyen paresseux de forcer un arc de personnage en laissant des indices sur qui est votre personnage et d'où il vient tout au long de la progression de l'histoire, plutôt que de faire subir à un personnage un changement plus radical et fondamental de sa personnalité. .

6 meilleurs: Overworlds / donjons créatifs

Bien qu'il y ait un monde suranné à l'ancienne qui ressemble essentiellement à The Legend Of Zelda avec des monstres errants et des paysages changeants, des jeux comme Persona 5 utilisent vraiment des idées intéressantes sur ce à quoi peut ressembler la distinction entre un surmonde et un donjon.

Il y a des palais, l'image que quelqu'un a créée dans son esprit de ce à quoi le monde ressemble pour eux, et puis il y a juste le monde ordinaire. Leur exploration nous donne un aperçu intéressant de leurs personnages et est un bon moyen de faire la différence entre des endroits sûrs et des endroits remplis d'ennemis.

5 pire: broyage

Parfois, dans les JRPG, ou dans n'importe quel RPG d'ailleurs, vous ne pouvez pas progresser dans une zone sans niveler un certain montant ou trouver une certaine chute d'objet. Ce qui se passe à ce stade est votre seule option! Broyage! Vous combattez les mêmes ennemis dans la même zone avec les mêmes mouvements et les mêmes membres du groupe, en espérant que quelqu'un finira par laisser tomber une clé pour ouvrir une porte, ou que vous aurez appris suffisamment de nouvelles attaques avec un taux de dégâts plus élevé qu'auparavant. pour prendre le patron de cette zone.

Alors que le gameplay est amusant et que tout le monde aime une bonne bataille, personne ne veut tuer les mêmes ennemis à plusieurs reprises. Dans le meilleur des cas, le simple fait de se battre comme le jeu le souhaite devrait aider vos niveaux à progresser suffisamment pour que vous ne restiez pas coincé dans le purgatoire.

4 Meilleur: emplacements de sauvegarde correctement placés

Certains JRPG ne vous donneront que 1 ou 2 points de sauvegarde de temps en temps, comme au début d'un donjon qui est beaucoup trop long pour n'avoir qu'un seul point de sauvegarde comme ça. L'un des meilleurs exemples de jeux qui réussissent bien est lorsque vous avez un point de sauvegarde directement devant un boss.

Étant donné que vous n'avez pas nécessairement rencontré ce boss auparavant et que vous n'avez donc pas encore défini son caprice, il y a de fortes chances qu'il vous détruise lors de la première rencontre, ce qui signifie que le point de sauvegarde vous sera utile.

3 pires: 1000 donjons d'étage

L'un des tropes communs aux bons et aux mauvais JRPG serait le donjon de 1000 étages. Bien que ce soit un peu d'hyperbole, ce n'est pas nécessairement faux. Souvent, dans les JRPG, nous avons rencontré des donjons qui ont plus de 100 étages pour honnêtement pas beaucoup de raison discernable.

Bien que oui, l'exploration de donjons est amusante, y a-t-il une raison pour laquelle la tour ne pourrait pas être deux tours d'environ 60 étages chacune?

2 Meilleur: voir les changements de statistiques tout en mettant en surbrillance un élément

Il n'y a rien de pire qu'une mauvaise gestion des stocks, et c'est l'un des pires contrevenants. Si le joueur est sur le point d'équiper un nouvel objet, veuillez lui dire si cet objet sera ou non une amélioration ou une rétrogradation.

Personne n'a de problème avec un calcul rapide pour voir ce qui est mieux et dans quelle mesure, mais ne faites pas retirer au joueur son ancienne armure et mettez la nouvelle armure pour voir à quel point ce sera efficace.

1 pire: avoir à se battre pour sortir d'un donjon

Vous avez déjà passé une heure exténuante ou plus à vous frayer un chemin dans un donjon, et maintenant que vous avez vaincu le boss, devinez quoi! Il n'y a pas de chaîne cinématique, ni de nouveau passage ouvert dans la salle du boss ou quelque chose comme ça!

Il est juste temps pour vous de vous battre pour revenir au début du donjon. Combien de scripts supplémentaires aurait-il fallu pour vous renvoyer à l'entrée? Pas tant. Veuillez arrêter de faire cela.

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