Divinity: Classes Original Sin 2 et leurs avantages et inconvénients

Divinity: Original Sin 2 peut être un jeu délicieusement compliqué. Il y a des tonnes de pièces mobiles et lors de la création d'un personnage, il est facile de parcourir toutes les options et de ne pas savoir laquelle choisir. Rogue ou Shadowblade? Combattant ou chevalier? Il y a des tonnes d'options et beaucoup de temps pour adapter la classe à un style de jeu spécifique plus le jeu se prolonge.

Cela étant dit, il est toujours agréable de commencer du bon pied. Alors, voici un guide pratique sur les avantages et les inconvénients de chaque classe dans Divinity: Original Sin 2.

14 BATTLEMAGE

La classe Battlemage a une variété d'options pour attaquer un adversaire. Il est clair qu'ils sont doués pour la magie avec un mage en leur nom, mais ils sont généralement assez doués pour les armes aussi. Ils peuvent se concentrer sur l'un de plus que sur l'autre, ou continuer à être à l'aise avec les deux.

Ils devraient généralement avoir quelque chose dans leur manche pour la plupart des situations, mais pourraient souffrir un peu en raison de toutes les options dont ils disposent. Avoir toutes ces options signifie que quelque chose doit donner, et dans leur cas, c'est généralement de la défense.

13 CLERIC

La classe des Clercs sera généralement en première ligne, écrasant les ennemis avec une grande arme et soutenant leurs alliés avec des sorts de soins et de soutien en cours de route.

Le seul véritable inconvénient ici est, bien sûr, que le clerc est une véritable priorité pour rester en vie, compte tenu du rôle qu'il joue pour garder tous les autres en vie. Bien qu'ils soient en première ligne, pensez à les garder à l'abri du pire danger immédiat.

12 CONJURER

La classe Conjurer, eh bien, évoque. Ils invoquent des objets et des alliés pour aider l'équipe, et ils peuvent avoir une variété d'avantages en fonction de ce qu'ils invoquent. Ces créatures sont idéales pour prendre les dégâts que les autres membres de l'équipe ne peuvent pas, ou pour fournir un soutien dans des situations où tout le monde est occupé.

L'inconvénient du Conjurer est qu'ils sont généralement très facilement tués et devraient généralement garder une distance importante entre eux et le danger.

11 ENCHANTER

La classe Enchanter utilise une grande variété de capacités magiques de loin et est généralement utilisée pour définir des effets de statut sur les ennemis que les autres membres de l'équipe peuvent utiliser.

Vous avez une capacité qui nécessite qu'un ennemi soit déjà mouillé? L'enchanteur peut s'en occuper pour vous, ainsi que des tonnes d'autres effets de statut. Tout comme le conjurateur, l'enchanteur est généralement assez facilement tué et devrait être suffisamment éloigné pour ne pas être le centre d'attention.

10 FIGHTER

La classe Fighter excelle au corps à corps, comme on pouvait s'y attendre. Ils ne peuvent pas infliger les dégâts les plus lourds, mais ils seront assez difficiles à éliminer, ce qui permettra aux autres coéquipiers d'infliger des dégâts en toute sécurité sans craindre d'être ciblés.

Leurs faibles dégâts signifient qu'ils ont généralement besoin de la sauvegarde d'un coéquipier à dégâts élevés, mais une équipe bien coordonnée ne devrait généralement pas trouver cela problématique.

9 INQUISITEUR

La classe Inquisiteur est un trafiquant magique à courte portée. Ils sont généralement un peu plus proches de la réalité que leurs homologues enchanteurs et conjurateurs, mais l'inquisiteur a un peu plus de santé pour s'assurer que cette proximité n'est pas un inconvénient.

Ils n'ont pas nécessairement d'énormes inconvénients, mais pas non plus d'avantages majeurs. Ils sont une classe équilibrée. Assurez-vous simplement de garder un œil sur eux en raison de leur proximité avec le danger.

8 CHEVALIER

La classe Knight est similaire à la classe Fighter en ce qu'ils chargent tous les deux tête baissée dans la bataille, mais les dégâts qui manquent au Fighter sont compensés par le Knight.

Le chevalier utilise généralement des armes lourdes pour infliger des dégâts importants, mais en raison de leurs dégâts supplémentaires, ils sont un peu plus faciles à tuer que le combattant.

7 METAMORPH

La classe Metamorph est une autre que l'on trouve généralement sur les lignes de front, bien qu'elles soient assez différentes de celles du Knight et du Fighter. Alors que le chevalier et le combattant ont des options et des capacités assez constantes, le métamorphe est là pour contrôler la bataille de près.

Que ce soit en se donnant la possibilité de survoler la bataille, de pétrifier les ennemis, le Métamorph devrait toujours dicter les termes du combat. En raison de leur proximité, ils sont généralement en danger, alors assurez-vous que quelqu'un d'autre a l'attention des ennemis.

6 RANGER

Le Ranger est une classe assez évidente. Ce sont eux qui tirent des flèches de loin, infligent des dégâts importants et restent bien à l'écart des ennemis.

S'ils sont bien positionnés, ils seront une aubaine énorme pour l'équipe, mais s'ils sont mis en danger, ils seront l'un des plus rapides à tomber.

5 ROGUE

Le Rogue est une autre classe classique. Bien qu'ils soient généralement dans le vif du sujet, l'ennemi les voit rarement venir, permettant au Voleur d'infliger des dégâts élevés et de s'écarter avant que l'ennemi n'ait beaucoup de chance de réagir.

Il est primordial de trouver la bonne opportunité d'attaquer, car si le voyou arrive, l'ennemi aura du mal à les envoyer.

4 SHADOWBLADE

Tout comme le Rogue, la classe Shadowblade repose sur le fait de rester hors de vue jusqu'au bon moment. Mais ce que le Rogue accomplit avec de l'acier simple, le Shadowblade accomplit (généralement) avec de la magie. Ils ont une variété d'options en ce qui concerne la façon d'attaquer un ennemi sans méfiance, et peuvent avoir un rôle important à jouer pour s'assurer que l'ennemi est sur le dos pour le reste du combat. Tout comme le Rogue, si cette Shadowblade est prise au grand jour, ils vont passer un mauvais moment.

3 VOYAGEURS

Le Wayfarer est une autre classe qui se tient à distance, préférant infliger des dégâts et contrôler la bataille à partir d'une portée saine. Utilisant les potions et les pouvoirs de la Terre pour faire face aux ennemis, le Wayfarer possède un ensemble de compétences assez unique et peut se tenir à l'écart des méfaits relativement facilement, même une fois qu'ils ont été encerclés.

Malgré leur capacité à éviter la catastrophe imminente, c'est toujours une bonne idée de maintenir leur niveau de risque bas afin qu'ils puissent faire leur travail.

2 WITCH

La sorcière est l'un des rares manieurs de magie à rester assez près de la bataille, mais ils ont la santé supplémentaire et la capacité de se fortifier qui leur offrent ce luxe.

Généralement construits autour du polissage et de l'empoisonnement de leurs ennemis, tant que les sorcières ne deviennent pas le centre de l'attention de l'ennemi, elles devraient aller bien.

1 ASSISTANT

Enfin, le sorcier ressemble beaucoup à beaucoup d'autres manieurs de magie et devrait s'assurer qu'ils sont bien à l'écart du danger afin de faire leur travail.

Ils ont un large éventail de capacités différentes qu'ils peuvent utiliser et peuvent être adaptés pour s'adapter à ce qui convient le mieux à l'équipe. Gardez-les hors de danger et ils auront une grande part dans le succès de votre équipe.

Articles Connexes