Donjons & Dragons: 10 meilleures manœuvres de maître de bataille, classées
Lorsque vous entrez dans la ruelle, de l'ombre apparaissent trois hommes qui vous entourent. Le plus court d'entre eux parle: "Si vous ne voulez pas d'ennuis, soyez une bonne fille et remettez votre porte-monnaie. Et laissez cette épée sur votre hanche aussi." Imperturbable, vous sortez votre lame de sa gaine et soulevez votre bouclier. Vous bloquez l'homme sur le coup de couteau de votre gauche et le jetez au sol. Leur petit chef hurle de rage, balançant son poignard pour votre cou. Vous ramenez votre épée de votre frappe précédente et parez l'attaque faible, plaçant le bord de votre arme contre son ventre mou. La belette déglutit bruyamment.
Dans Dungeons & Dragons, les maîtres de bataille sont le summum de la réussite martiale. Ils contrôlent le champ de bataille grâce à l'utilisation habile de tactiques de combat complexes, se protégeant eux-mêmes et leurs alliés tout en exposant simultanément l'ennemi. Les principales ressources qu'ils utilisent pour accomplir ces exploits sont appelées manœuvres. Il y en a seize parmi lesquels vous pouvez choisir, mais vous n'en aurez jamais accès qu'à neuf. Alors, lesquels devez-vous prendre?
10 Rallye
En tant qu'action bonus, Rally vous permet de donner à un allié des points de vie temporaires égaux au résultat de vos dés de supériorité plus votre modificateur de charisme. Bien que facilement ignoré, le rallye peut être un excellent moyen de garnir les points de vie de vos alliés, ce qui les rend plus difficiles à abattre. Il est même possible d'utiliser cette manœuvre en dehors du combat, de prendre un peu de repos pour reprendre vos manœuvres, puis de vous battre avec les totaux de vie de votre groupe augmentés. Sachez cependant que les points de vie temporaires ne raviveront pas un joueur qui a déjà perdu connaissance.
9 Pousser l'attaque
Cette manœuvre vous permet de protéger vos alliés en vous offrant comme cible de la colère de votre ennemi. La classe de combattant fait partie des personnages les plus difficiles à éliminer, il est donc souvent préférable pour tout le monde si vous êtes celui qui est attaqué. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. S'ils échouent, leurs attaques ont un désavantage contre quelqu'un d'autre que vous jusqu'à votre prochain tour. Cette manœuvre fonctionne un peu comme l'action de provocation répandue dans de nombreux autres jeux, forçant presque l'adversaire à vous attaquer au lieu de vos alliés. Si l'idée derrière votre personnage est de devenir le bouclier qui défend vos proches, l'attaque par piqûre est le choix parfait pour vous.
7 Attaque menaçante
Bien qu'il fonctionne différemment, on pourrait dire que l'attaque menaçante est une attaque de goading strictement meilleure. Vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts de l'attaque et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. S'ils échouent, ils subissent la condition effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une créature qui a peur a un désavantage sur toutes les attaques et les tests de capacité et ne peut pas se rapprocher délibérément de la source de sa peur tant que cette source reste en vue.
Cela étant dit, il y a une pléthore de créatures que vous affronterez dans les donjons et les dragons qui ont une immunité à la condition effrayée. En d'autres termes, une attaque menaçante à plat ne fonctionnera pas contre eux. En conséquence, l'attaque par coup de poing est plus fiable même si l'attaque menaçante est techniquement meilleure.
6 Grève distrayante
La frappe distrayante vous permet, une fois de plus, d'ajouter votre dé de supériorité au jet de dégâts de votre attaque. Au-delà, cela donne au prochain allié qui attaque l'avantage de la créature lors de son jet d'attaque tant qu'il attaque avant votre prochain tour. La frappe distrayante devient encore plus attrayante lorsque vous considérez que l'avantage peut rendre les capacités de vos alliés plus faciles à utiliser, par exemple, l'attaque sournoise du voleur. Enfin, accorder un avantage donne à vos amis une plus grande chance de marquer un coup critique, ce qui doublera leurs dégâts globaux.
5 Trip Attack
En parlant d'avantage, l'attaque en trip est capable de l'attribuer à plus d'un allié étant donné que ces alliés attaquent à distance. Vous ajouterez votre dé de supériorité aux dégâts de l'attaque (quelqu'un d'autre commence-t-il à voir un thème ici?). La cible doit alors effectuer un jet de sauvegarde de force. S'ils échouent, ils sont à plat ventre. La condition sujette arrive là où toutes les attaques de mêlée ont un avantage contre l'ennemi au détriment des attaques à distance qui souffrent d'un désavantage. L'ennemi doit également utiliser la moitié de son mouvement pour se relever. Dans la bonne situation, l'attaque par déclenchement est une frappe distrayante plus efficace, si elle est moins fiable.
4 Feinting Attack
Pourquoi donner un avantage à quelqu'un d'autre alors que vous pouvez mieux l'utiliser vous-même? Si c'est la question que vous vous posez, alors feinter l'attaque est ce que vous voudrez. Cela coûte une action bonus en plus de votre dé de supériorité à utiliser, mais le résultat est un avantage lors de votre prochaine attaque. Et oui, le dé de supériorité s'ajoute aux dégâts. Cette manœuvre est particulièrement bonne lorsqu'elle est combinée avec des exploits qui augmentent vos dégâts au détriment de la précision, comme Great Weapon Master, car elle tient compte de la pénalité que vous avez appliquée à votre attaque.
3 Attaque de précision
L'attaque de manœuvre est intéressante car bien que ce soit l'une des meilleures manœuvres, elle est rarement sélectionnée. Lorsque vous frappez avec une attaque par arme, vous pouvez utiliser l'attaque de manœuvre pour lancer votre dé de supériorité et l'ajouter aux dégâts de l'attaque. Cela semble très familier maintenant. Mais ce qui est étonnant à propos de l'attaque de manœuvre, c'est qu'elle permet alors à un allié d'utiliser sa réaction et de se déplacer jusqu'à quinze pieds sans provoquer d'attaques d'opportunité de la cible de votre attaque.
Cette manœuvre est une grâce salvatrice pour tout ami dont la vie a été mise en danger. C'est la seule manœuvre disponible pour les maîtres de bataille qui pourrait empêcher la mort d'un personnage. Dans l'archétype du groupe Dungeons & Dragons, c'est vraiment la fonction principale de la classe de combat: protéger vos amis en mettant votre propre vie en jeu.
1 Riposte
En réalité, la plupart d'entre nous jouent à Dungeons & Dragons pour s'amuser tout en tuant des monstres, pas pour protéger les membres affaiblis de notre groupe. Pour cette raison, Riposte tient la tête et les épaules au-dessus de toute autre manœuvre. Lorsqu'une créature vous frappe avec une attaque en mêlée, riposte vous permet d'utiliser votre réaction et de dépenser un dé de supériorité pour effectuer une attaque en mêlée contre cette créature. Si vous touchez, le dé de supériorité s'ajoute aux dégâts de l'attaque. En termes plus simples, riposte donne à votre personnage une éventuelle attaque supplémentaire. Avec riposte, la vengeance sera à vous et ce sera rapide. Délectez-vous de la terreur de vos adversaires car les attaques qu'ils lancent contre vous ne mènent qu'à leur propre disparition.