Donjons & Dragons: Les 10 sorts de 2e niveau les plus utiles, classés

Dans Dungeons & Dragons, les sorts de 1er niveau sont essentiellement des cantrips glorifiés; bien qu'ils puissent être utiles, leurs effets n'ont rien de spectaculaire. Les sorts de 2e niveau, en revanche, sont le moment où les choses commencent à devenir intéressantes. C'est à ce moment-là que les sorts passent de l'ennui à l'ennemi à la possibilité de renverser la vapeur lors d'une rencontre difficile.

Il existe de nombreux sorts de 2e niveau qui sembleraient mieux placés dans les niveaux de sorts supérieurs en raison de la puissance et de l'utilité de leurs effets. En fait, bon nombre des effets de sorts les plus célèbres des paramètres de fantaisie ne sont que des sorts de 2e niveau dans D&D. Voici les dix sorts de 2e niveau les plus utiles du classement D&D.

10 Alter Self

Bien qu'il ait été un peu plus utile dans les éditions précédentes (comme de nombreux sorts), Alter Self est toujours l'un des sorts de bas niveau les plus utiles qu'un lanceur de sorts peut mémoriser. Ce sort permet non seulement au lanceur de sorts de modifier son apparence, mais peut également être utilisé pour apporter des modifications utiles à sa physiologie. En utilisant ce sort, le lanceur de sorts peut développer des branchies et des chiffres palmés pour la respiration et le mouvement sous-marins.

Il peut également être utilisé pour développer des griffes acérées ou des dents pour attaquer un adversaire - elles sont également considérées comme des armes magiques. Les éditions précédentes ont permis au lanceur de pousser des ailes; ce qui en fait le sort de niveau le plus bas qui a permis au lanceur de sorts de voler (quoique maladroitement). Cela a été supprimé dans la 5e édition, mais il n'y a aucun mal à demander au DM si cela peut encore être fait.

9 Image miroir

Mirror Image est un autre sort qui était nettement meilleur dans les éditions précédentes, mais qui est toujours extrêmement utile dans la 5e édition. Ce sort crée trois doublons illusoires du lanceur de sorts; qui se déplacent pour cacher la véritable position du lanceur de sorts.

Avant qu'un adversaire puisse toucher le lanceur de sorts, il doit lancer un d20 pour déterminer s'il attaque un doublon à la place (les versions précédentes faisaient automatiquement passer la première attaque sur le lanceur de sorts). Si un doublon est atteint, il disparaît. Ce sort est inestimable pour un sorcier ou sorcier de bas niveau, principalement parce qu'ils ont une classe d'armure moins qu'idéale.

8 Brûleur d'Aganazzar

Dans une zone confinée comme un couloir, c'est peut-être le meilleur sort de deuxième niveau qui inflige des dégâts. Le Scorcher d'Aganazzar est essentiellement un lance-flammes qui s'étend à 30 'du lanceur de sorts pendant un tour; les éditions précédentes ont eu cet effet deux derniers tours (mais un est en fait mieux).

Toute personne prise sur le chemin de cette flamme subit des dégâts de feu 3d8. Si la ou les cibles réussissent un jet de dextérité, les dégâts sont réduits de moitié. Comme de nombreux sorts de la 5e édition, Aganazzar's Scorcher est évolutif - chaque emplacement de sort qu'il occupe au-dessus du 2e ajoute 1d8 aux dégâts. Le lanceur de sorts doit être prudent pour s'assurer qu'il n'y a pas de membres du groupe dans la ligne de tir, car le sort les blessera également.

7 Nuage de poignards

Cloud of Daggers est un sort très puissant (pour le 2e niveau) qui inflige des dégâts dans un cube de 5 '. Les poignards tourbillonnants infligent 4d4 points de dégâts à tout être qui entre ou commence son tour dans cette zone de cube de 5 '. En ce qui concerne les sorts de 2ème niveau, c'est une quantité respectable de dégâts, et les dégâts sont également évolutifs.

Les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque emplacement de sort que le lanceur utilise pour mémoriser ce sort au-delà du 2e. Comme pour Scorcher d'Aganazzar, il est important de s'assurer qu'il n'y a pas de membres du groupe dans la zone d'effet. Ce sort fonctionne très bien lorsqu'il est utilisé en conjonction avec le sort à la place n ° 5 de cette liste.

6 Arme spirituelle

Dans les éditions précédentes de D&D, ce sort s'appelait Spiritual Hammer, mais les effets sont à peu près les mêmes. Ce sort permet au lanceur de sorts d'appeler une arme faite d'énergie qui n'a pas besoin d'être tenue (il agit d'une manière similaire à une épée dansante).

Le lanceur de sorts peut diriger l'arme pour frapper une cible en moins de 5 'et inflige 1d8 + le modificateur de capacité de sorts du lanceur de sorts; les dégâts sont également évolutifs. Le lanceur de sorts peut utiliser une action bonus pour déplacer l'arme jusqu'à 20 'et frapper une deuxième cible. La meilleure partie de ce sort est qu'il ne nécessite pas de concentration pour se maintenir, ce qui signifie que le lanceur de sorts est libre d'utiliser son action bonus à chaque tour.

5 Personne en attente

Ce sort utile fait exactement ce que dit le titre - il laisse le lanceur de sorts paralyser la cible. Ce sort peut mettre fin à un combat immédiatement, laissant l'adversaire enclin à une victoire facile. Le sort de base ne fonctionne que sur une cible (les éditions précédentes permettaient jusqu'à quatre), mais cette version est évolutive.

Chaque emplacement de sort utilisé au-delà du 2e permet au lanceur de sorts de cibler une personne supplémentaire. La ou les cibles ont droit à un jet de sauvegarde de sagesse pour éviter les effets; donc ce n'est pas aussi utile contre des adversaires forts qui réussiront probablement leur jet de sauvegarde. Ce sort est également pratique si un membre du groupe est contrôlé et que le groupe souhaite le neutraliser sans danger.

4 Souffle de dragon

C'est probablement le meilleur sort de 2e niveau infligeant des dégâts pour la 5e édition (jusqu'à présent). Dragon Breath inflige 3d6 points de dégâts à tout dans un cône de 15 pieds; il est également évolutif et inflige 1d6 supplémentaire pour chaque emplacement de sort qu'il occupe au-delà du 2e.

Ce n'est pas le meilleur sort de dégâts car il fait plus de dégâts, mais parce que le lanceur de sorts peut choisir entre différents types de dégâts. Cela permet au sort d'avoir un effet maximum contre les cibles qui sont faibles contre un type de dégâts particulier. Les choix de type de dommages sont; le feu, la foudre, le froid, l'acide ou le poison. Ce pouvoir de ce sort peut également être imprégné d'un destinataire disposé.

3 Esprit de guérison

L'esprit de guérison est le meilleur sort de guérison disponible au 2e niveau. Ce sort ne guérit pas directement une personne, mais invoque un esprit qui crée une zone de guérison à moins de 5 'de son emplacement. Le sort soigne 1d6 points de dégâts à quiconque se trouve dans la zone, est évolutif et dure une minute.

C'est un excellent sort à mettre en place autour d'un point d'étranglement gardé par les combattants de première ligne du parti; cela fournira une guérison constante pendant la bataille. L'esprit peut être déplacé jusqu'à 30 'par tour par le lanceur de sorts en utilisant une action bonus. Le seul inconvénient de ce sort est qu'il nécessite de la concentration pour se maintenir.

2 Force fantasmatique

Ce sort crée une illusion dans l'esprit de la cible; l'illusion peut inclure des propriétés visuelles, auditives et tactiles. Les utilisations de ce sort sont presque infinies; le lanceur de sorts pourrait créer un pont illusoire sur un gouffre qui incite un adversaire à essayer de traverser, pour ensuite tomber à mort.

Une tactique intelligente avec ce sort consiste à l'utiliser pour simuler le lancement d'un sort infligeant des dégâts, comme le Nuage de dagues, un tour après avoir lancé le vrai sort. Un DM aura du mal à justifier que la cible ne croit pas à cet effet après avoir subi les dégâts d'un véritable nuage de poignards. Il ne fera pas autant de dégâts que le vrai sort, mais il peut toujours être utilisé pour blesser un adversaire si le lanceur de sorts est hors des sorts offensifs.

1 Invisibilité

Ce sort devrait vraiment être à un niveau plus élevé que le 2e compte tenu de ce qu'il fait. Devenir invisible est l'une des capacités les plus utiles de D&D. Ce sort pourrait permettre à un voleur de lancer une attaque sournoise facile et décisive. C'est idéal pour faire une retraite sûre si le lanceur de sorts se sépare du groupe pendant un combat.

Cela pourrait permettre au clerc du groupe d'atteindre en toute sécurité un membre du groupe abattu au cœur d'une mêlée chaotique. L'un des meilleurs aspects de ce sort est sa durée d'une heure; sauf si le sort prend fin plus tôt si le destinataire attaque ou lance un sort.

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