Donjons & Dragons: Les 10 sorts de 3ème niveau les plus utiles, classés

Les sorts de troisième niveau sont spéciaux pour les joueurs qui choisissent d'exécuter un sorcier dans Dungeons & Dragons. Ces sorts permettent aux joueurs de savoir que leur sorcier est arrivé - ils peuvent enfin sortir de l'ombre des combattants du groupe et se débrouiller seuls. Pour les lanceurs de sorts divins, c'est le niveau de sort où ils ont enfin le contrôle de la vie et de la mort. Il y a tellement de grands sorts de 3e niveau qu'il peut être difficile de décider lesquels un personnage doit mémoriser. Espérons que cette liste rendra les choses un peu plus faciles pour les joueurs qui ne peuvent pas décider quels sorts de 3e niveau seront les plus utiles.

10 hâte

La hâte est l'un de ces sorts qui était bien meilleur dans les éditions précédentes de D&D, mais même cette version édulcorée est l'un des sorts de 3ème niveau les plus utiles. La hâte, comme son nom l'indique, fait bouger un personnage avec une rapidité et une rapidité surnaturelles. La vitesse du destinataire est doublée, mais ce n'est pas le seul avantage; un personnage hâtif reçoit également un +2 pour sa classe d'armure. Enfin, la hâte donne au destinataire une action supplémentaire à son tour. Ce tour supplémentaire ne peut être utilisé que pour une attaque d'arme, un tiret, un désengagement, une dissimulation ou pour utiliser un objet / objet. Le seul inconvénient est qu'un joueur pressé devient fatigué à l'expiration du sort.

9 Dissiper la magie

Dissiper la magie est l'un de ces sorts que les joueurs peuvent ne pas utiliser souvent, mais quand cela est nécessaire, le groupe sera reconnaissant au lanceur de sorts mystérieux du groupe de ne pas simplement mémoriser une autre boule de feu . Dissiper la magie dissipe automatiquement un sort de 3e niveau ou moins sur une personne, un lieu ou un objet. Il peut dissiper un effet de sort supérieur à 3, mais cela nécessite un test DC de 10 + le niveau du sort. C'est un sort utilitaire fantastique qui pourrait être utilisé pour supprimer un effet de sort négatif d'un membre du groupe, rendre temporairement un objet magique non magique, supprimer un piège magique (comme un glyphe de protection) et annuler une zone d'effet. la fête.

8 Lent

De nombreux sorts qui affectaient un groupe de personnes dans les éditions précédentes de D&D ont été modifiés, de sorte qu'ils ne ciblent qu'un seul en 5e édition - la hâte en est un bon exemple. Heureusement, Slow n'a pas changé et affecte toujours un groupe. Jusqu'à six cibles à moins de 40 'du point de concentration du sort peuvent être ralenties en utilisant ce sort. Les cibles qui échouent à un jet de sauvegarde de sagesse ont leur mouvement divisé par deux et subissent une pénalité de classe d'armure de -2. De plus, les êtres ralentis ne peuvent pas effectuer plus d'une attaque à leur tour. Les sorts peuvent toujours être lancés par des cibles ralenties, mais si le temps d'incantation est d'une action, il y a 50% de chances que le sort soit retardé jusqu'au tour suivant - ce qui oblige également à utiliser l'action de ce tour.

7 Fly

De nombreux DM souhaitent que ce sort soit de niveau supérieur, car la puissance du vol peut changer la donne. Pour aggraver les choses pour les DM, la version 5e édition de fly permet au lanceur de sorts d'imprégner une personne supplémentaire de fuite pour chaque emplacement de sort utilisé pour la mémoriser au-dessus de la 3e. Le destinataire de la mouche peut se déplacer dans les airs à une vitesse de 60. Le sort ne mentionne pas que la concentration est requise pour maintenir l'effet afin que le lanceur de sorts soit libre de faire pleuvoir les sorts d'en haut. Le sort ne mentionne rien non plus en ce qui concerne la maniabilité, il est donc supposé qu'un personnage sous les effets de ce sort peut planer à un endroit si désiré.

6 Tenser's Deadly Strike

Tenser's Deadly Strike est un sort de D&D de 2e édition, mais cela ne signifie pas qu'il ne peut pas être utilisé dans la 5e édition. Les sorts sont l'un des aspects les plus faciles de D&D à convertir entre les différentes éditions. Cependant, cela ne signifie pas qu'un DM devrait les rendre immédiatement disponibles - donnez aux sorts d'incantation mystérieux du groupe comme celui-ci lorsque le groupe est payé ou récompensé. Ce puissant sort fait que chaque attaque réussie du sorcier inflige un maximum de dégâts. La durée est de 3 tours + 1d6 tours, et seules les attaques de mêlée ou lancées sont affectées. L'utilité de ce sort est considérablement augmentée si le lanceur est un combattant / sorcier multiclasse ou un barde. Ce sort est détaillé dans le recueil de sorts du magicien et dans le livre World of Greyhawk .

5 Invisibilité 10 'Rayon

Ceci est un autre sort des éditions précédentes de D&D; celui qui aurait dû être inclus dans la 5e édition. Ce sort rend toute personne à moins de 10 'du lanceur de sorts invisible. Le champ d'invisibilité se déplace avec le lanceur de sorts et toute personne rendue invisible qui se déplace en dehors de cette zone de rayon de 10 pieds devient visible. Si une personne rendue invisible fait une attaque ou lance un sort, elle devient visible, mais cela ne met pas fin au sort pour les autres destinataires à moins que l'action n'ait été prise par le lanceur de sorts. Ce sort permet à tout le groupe de surprendre un adversaire, et dans D&D, un combat difficile devient beaucoup plus facile si l'ennemi peut être pris à plat.

4 Mantelet de croisé

Le manteau du croisé crée une aura de 30 'de rayon autour du lanceur de sorts qui fait que toutes les attaques réussies de ceux qui lui sont amis infligent 1d4 points de dégâts supplémentaires. Un 1d4 supplémentaire ne semble pas beaucoup, mais au cours de la durée du sort d'une minute, cela pourrait entraîner une quantité importante de dégâts. Des adversaires particulièrement coriaces peuvent être abattus beaucoup plus rapidement si le groupe concentre toutes leurs attaques sur eux sous les effets du manteau du croisé . Ce sort nécessite une concentration de la part du lanceur de sorts, il sera donc limité aux actions bonus jusqu'à son expiration.

3 Boule de feu

Fireball est l'un de ces sorts qui oblige les joueurs à exécuter un sorcier en raison de sa réputation de destructeur. Boule de feu permet au lanceur de sorts de diriger une boule de feu vers n'importe quel endroit dans la portée de 120 ', à quel point elle explose et inflige des dégâts importants à tout le monde dans un rayon de 20'. Les dégâts sont de 8d6, mais les dégâts sont divisés par deux avec un jet de sauvegarde de dextérité réussi. Ce sort est également évolutif; en ajoutant 1d6 pour chaque emplacement de sort qu'il occupe au-dessus du 3e. Dans les éditions précédentes de D&D, les dégâts d'une boule de feu étaient plafonnés à 10d6, mais dans la 5e édition, ce cap a été supprimé.

2 Appeler Lightning

Comme la boule de feu, ce sort a été considérablement amélioré par rapport aux versions précédentes. La foudre d'appel permet au lanceur de sorts d'invoquer un nuage d'orage - la zone doit donc pouvoir contenir ce nuage. À chaque tour, le lanceur de sorts peut cibler une zone avec un éclair du nuage. Toutes les personnes à moins de 5 'du coup de foudre doivent faire un jet de dextérité ou subir 3d10 points de dégâts (un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts de moitié). Ce sort dure dix minutes, ce qui signifie que le lanceur de sorts peut finalement livrer un énorme 300d10 au cours de la durée du sort. Ce sort est également évolutif; en ajoutant 1d10 pour chaque emplacement de sort supérieur au 3ème utilisé. De plus, ce sort fait 1d10 supplémentaire s'il est utilisé pendant une tempête.

1 Revivifier

Dans les éditions précédentes de D&D, la capacité de faire revivre les morts était une capacité à laquelle seuls les religieux de haut niveau pouvaient accéder. Dans la 5e édition, cette capacité devient disponible au 5e niveau; donc un groupe de bas niveau n'est plus obligé de dépenser tout son or pour faire revivre un compagnon tombé. Le lanceur de sorts doit pouvoir toucher la cible, et revivifier doit être lancé dans la minute qui suit sa mort. Ce sort ne peut pas être utilisé pour ramener quelqu'un qui est mort de vieillesse, et ne régénère pas les membres manquants ni ne guérit les maladies comme le poison ou la maladie. Le destinataire de ce sort est relancé avec un point de vie, donc les soins devront être administrés avant de pouvoir rejoindre un combat - mais au moins le joueur n'est pas obligé de créer un personnage de remplacement.

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