Donjons & Dragons: Les 10 sorts de 5ème niveau les plus utiles, classés
Au niveau 5, c'est quand les sorts commencent à devenir suffisamment puissants pour qu'un sorcier ou un clerc ait la chance d'envoyer un groupe entier d'ennemis en un tour. Dans la 5e édition, Dungeons & Dragons propose de nombreux sorts exceptionnels, en particulier pour les lanceurs de sorts divins.
Cependant, de nombreux sorts notables des éditions précédentes ont été omis; un exemple typique est une résistance plus faible . À l'exception d'un seul sort, cette liste contiendra des sorts de 5e édition. La seule exception (entrée # 2) contiendra les livres où le sort peut être trouvé et une conversion de ses effets aux règles de la 5ème édition. Ce sont les 10 sorts D&D 5e niveau les plus utiles, classés.
10 Cercle de téléportation
Le cercle de téléportation permet au lanceur de sorts de dessiner un cercle de 10 pieds de diamètre au sol et d'ouvrir un portail vers un cercle déjà préparé à un autre endroit. Au moment où le lanceur de sorts arcanique du groupe est capable de lancer ce sort, il est très probable que le groupe aura une base permanente quelconque. Une pièce de cette base devrait être dédiée à ce sort.
Cela permettra au parti de fuir rapidement une force écrasante. Ce sort peut également créer un cercle de téléportation permanent si le sort est lancé tous les jours pendant un an. Cela permettrait au lanceur de sorts de relier en permanence deux bases, qui pourraient être séparées par des milliers de milles.
9 Flame Strike
Les clercs ne reçoivent pas beaucoup de sorts offensifs puissants, donc la frappe de flamme est celle que le clerc du groupe voudra peut-être garder en mémoire. La frappe de flamme appelle une colonne de flamme magique de 40 'de haut et avec un rayon de 10'. Toute personne prise dans la flamme subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants; un jet de sauvegarde de dextérité réussi réduit de moitié les dégâts totaux.
Ce sort est évolutif; ajouter 1d6 au feu ou aux dégâts radiants (choix du lanceur de sorts). Ce sort serait plus élevé sur cette liste, mais les résistances au feu et rayonnantes sont deux des résistances les plus courantes auxquelles les joueurs devront faire face.
8 Tromper
Quoi de mieux que de devenir invisible? Pouvoir devenir invisible et créer un double illusoire est un bon début. L'invisibilité est malheureusement de la variété de 2ème niveau; cela signifie qu'attaquer ou lancer un sort mettra fin à l'invisibilité, mais le double illusoire reste jusqu'à la fin de la durée.
Les éditions précédentes de D&D faisaient l'effet d'invisibilité pour tromper la variété de 4ème niveau ( plus grande invisibilité ), mais cette version de tromper était un sort de 6ème niveau. Les DM peuvent vouloir offrir cette meilleure version lorsque les assistants sont capables de lancer des sorts de 6ème niveau, ou de rendre la version de 5ème édition évolutive pour changer l' invisibilité en une plus grande invisibilité . Ce sort permet au lanceur de voir et d'entendre comme s'il était à l'emplacement du doublon. Cela peut être incroyablement utile pour repérer en toute sécurité une zone inexplorée.
7 Cône de froid
Dire que les dégâts du cône de sort froid dans les éditions précédentes de D&D étaient trop faibles pour un sort de 5ème niveau est un euphémisme. Heureusement, cela a été corrigé dans la 5e édition, et le cône de froid inflige désormais suffisamment de dégâts pour que même les ennemis difficiles voient leurs points de vie considérablement réduits.
Le cône de froid inflige 8d8 points de dégâts de froid, mais un jet de sauvegarde de constitution réussi réduit les dégâts de moitié. La zone d'effet est un cône qui s'étend à 60 'de la roulette. Il aurait été plus utile que les êtres pris dans le cône soient temporairement ralentis ou subissent un désavantage au combat.
6 Mur de force
Lorsqu'il s'agit de conjurer une barrière pour séparer le parti de l'ennemi, le seul choix meilleur qu'un mur de force est un mur prismatique . Le mur de force crée un mur invisible d'énergie magique qui est imperméable aux dommages physiques et magiques - à l'exception du sort de désintégration .
Ce sort s'étend également dans le plan éthéré et empêche les êtres qui peuvent voyager à travers ce plan, comme les araignées de phase, de passer à travers le mur. Si le lanceur le souhaite, le mur peut être façonné en un dôme hémisphérique ou en toute autre forme qui peut être formée de dix sections de mur adjacentes de 10 'X 10'.
5 Animer des objets
Cela permet au lanceur de sorts de faire jusqu'à dix alliés à partir d'objets inanimés dans la zone. Le nombre d'objets animés est déterminé par leur taille; les petits et petits objets comptent pour un seul objet, les objets de taille moyenne pour deux, les gros objets pour quatre et les objets énormes pour huit.
Si l'objet a des jambes ou des appendices, comme une table ou une chaise, il se déplace en les utilisant, sinon les objets volent dans les airs. Les objets plus gros ont plus de points de vie et infligent plus de dégâts, mais ont une classe d'armure inférieure. Le lanceur de sorts donne aux objets des commandes au combat (telles que les cibles à attaquer) et ne nécessite aucune concentration de la part du lanceur de sorts après leur animation.
4 Restauration supérieure
Il s'agit d'un sort de clerc extrêmement utile qui peut être utilisé pour supprimer plusieurs problèmes de statut. Avec ce sort, le lanceur de sorts peut supprimer un charme ou un statut pétrifiant affectant la cible, ou un niveau d'épuisement. Ce sort peut également être utilisé pour supprimer une malédiction - y compris un objet magique maudit accordé.
De plus, ce sort peut restaurer les scores de capacité perdus ou restaurer le total maximum de points de vie de la cible. La possibilité de retirer le charme ou le statut de pétrification d'un membre du groupe peut faire la différence entre la vie ou la mort du groupe. Si un lanceur de sorts divin dispose de deux emplacements de sorts de 5e niveau, il est recommandé que l'un de ces sorts soit plus restauré .
3 plaies de guérison de masse
Les blessures de guérison de masse permettent au lanceur de sorts de soigner jusqu'à six êtres à moins de 30 'du point de concentration du sort 3d8 + le modificateur de capacité de lancer de sorts du lanceur de sorts. La capacité de soigner l'ensemble du groupe à distance est plus qu'utile. La quantité de soins aurait pu être légèrement plus élevée, mais au moins le sort est évolutif; en ajoutant 1d8 pour chaque emplacement de sort utilisé au-dessus du 5e.
Le seul vrai problème avec ce sort est qu'au 7e niveau, la guérison de 3d8 + le modificateur de sorts du lanceur de sorts n'est généralement pas suffisant pour maintenir le groupe en vie contre une force écrasante - tout au plus cela lui donnera un tour de bataille supplémentaire. Ce sort serait également beaucoup plus utile s'il pouvait être utilisé pour nuire à un groupe de créatures mortes-vivantes, mais cette caractéristique des sorts de soins a été supprimée pour la 5e édition.
2 fidèles défenseurs fantômes de Mordenkainen
Il s'agit d'un sort de la 2e édition qui est l'un des sorts de 5e niveau les plus utiles de cette édition. Ce sort invoque plusieurs défenseurs fantômes que seuls ceux qui sont hostiles au lanceur de sorts peuvent voir; pour tous les autres, ces défenseurs sont invisibles et sans substance. Ces défenseurs ne sont pas seulement des combattants capables, mais les sorts offensifs (comme une boule de feu) lancés par le sorcier ne leur font pas de mal.
Le lanceur de sorts a le choix d'invoquer trois soldats humanoïdes, deux soldats centaures, huit chauves-souris fantômes ou cinq requins fantômes. Chaque groupe a ses propres forces et faiblesses. Les statistiques des soldats humanoïdes convertis en 5e édition sont; MV: 22, HP: 36, +5 pour toucher, AC: 18, #AT: 1, Dmg: 1d8 +2. Les attaques sont considérées comme livrées avec une arme magique. Ce sort se trouve dans le Compendium des sorts du sorcier et dans le guide de World of Greyhawk, 2e édition.
1 Hallow
C'est l'un des sorts les plus utiles de la 5e édition à la disposition des lanceurs de sorts divins. Hallow affecte une zone allant jusqu'à 60 'de rayon et empêche les êtres planaires, comme les démons et les morts-vivants, d'entrer dans la zone. Hallow empêche également ces créatures de posséder, de charmants ou d'effrayants alliés du lanceur de sorts qui se trouvent dans la zone d'effet.
De plus, le lanceur de sorts peut choisir un effet secondaire pour la zone sacrée. Ces effets secondaires sont utiles et permettent au joueur d'adapter le sort pour un effet maximum. Exemples d'effets secondaires: accorder aux alliés une résistance aux dégâts à un type de dégâts, empêcher la téléportation dans ou hors de la zone et rendre les êtres hostiles vulnérables à un type de dégâts particulier. Ce dernier effet est l'un des rares effets de sorts qui permettent de neutraliser la résistance aux dégâts d'un adversaire.