Donjons & Dragons: Les 10 sorts de 9e niveau les plus utiles, classés
Dans Dungeons & Dragons, la plus puissante de toutes les capacités de classe disponibles pour les joueurs est les sorts de 9e niveau. Ces sorts peuvent sauver un groupe de la défaite et / ou gagner un combat immédiatement. Ils peuvent contrôler l'écoulement du temps, influencer l'esprit même des êtres les plus puissants et donner au lanceur de sorts la possibilité de modifier la réalité elle-même. La plupart des sorts de cette liste proviennent de la 5e édition; cependant, il y aura quelques entrées des éditions précédentes. Les sorts des éditions précédentes de D&D sont facilement convertibles en règles de la 5e édition - les seuls changements susceptibles d'être nécessaires sont la sauvegarde des lancers. Tout sort des éditions antérieures inclura le matériel source dans lequel ils sont détaillés.
10 Véritable résurrection
La vraie résurrection permet au lanceur de faire revivre un être mort à condition qu'il ne soit mort que depuis 200 ans ou moins et qu'il ne soit pas mort de vieillesse. L'être revient à la vie à plein points de vie et est guéri de tous les poisons, maladies et malédictions. Si la cible avait des membres manquants, ils sont entièrement restaurés et les êtres morts-vivants sont «guéris» du statut de mort-vivant. Ce sort fonctionne même si un corps n'est plus présent, mais le nom de la cible doit être connu. Ceci est au bas de la liste en raison du fait qu'il existe de nombreux sorts dans la 5e édition qui redonnent la vie à un être décédé.
9 Bizarre
Ce sort est essentiellement une version plus puissante de Phantasmal Killer . Au lieu d'une cible cependant, Weird affecte tous les ennemis dans un rayon de 30 'à une distance de 120' du lanceur de sorts. Les êtres ciblés doivent faire une sauvegarde de sagesse ou devenir effrayés pendant la durée du sort; ce qui correspond à une minute. À chaque tour, les êtres affectés doivent réussir une sauvegarde de sagesse ou subir 4d10 points de dégâts psychiques. Le sort se termine si la cible réussit un jet de sauvegarde. Étant donné qu'il s'agit d'un sort de niveau 9, l'effet initial d'avoir peur devrait se produire sans lancer de sauvegarde.
8 Mur / sphère prismatique
Ce sort crée une barrière multicolore chatoyante qui peut être créée sous la forme d'un mur ou d'une sphère. Le lanceur de sorts peut nommer des êtres à l'abri des effets du sort au moment du lancement. La barrière est composée de sept couleurs: rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo et violet. Chaque couleur cause un effet différent à ceux qui entrent en contact avec la barrière. La plupart de ces couleurs provoquent 10d6 points de dégâts, mais certaines couleurs provoquent des effets tels que le maintien ou la pétrification. Chaque couche doit être détruite séparément via un type de dégâts spécifique. Les sorts qui dissipent la magie n'ont aucun effet sur la barrière.
7 Essaim de météores
C'est l'un des sorts les plus dommageables disponibles pour les lanceurs de sorts. Essaim de météores permet au lanceur de sorts d'appeler quatre météores pour tomber du ciel vers un endroit désigné; dans un rayon d'un mile. Les zones d'impact des météores ont un rayon de 40 pieds et ne peuvent pas se chevaucher. Ceux qui sont pris dans la zone d'impact subissent 20d6 de feu et 20d6 de dégâts contondants; une sauvegarde de dextérité réussie réduit de moitié les dégâts reçus. De plus, tous les matériaux inflammables qui ne sont ni portés ni transportés par des êtres dans la zone d'impact sont incendiés. Ce sort a été nerfé dans la 5ème édition (les éditions précédentes permettaient à la zone d'impact des météores de se chevaucher), mais c'est toujours l'un des sorts les plus destructeurs de Dungeons & Dragons.
6 Guérison de masse
C'est le sort de guérison ultime disponible dans la 5e édition. Ce sort permet au lanceur de sorts de soigner jusqu'à 700 points de vie de dégâts (au total) à n'importe quel nombre d'êtres. Le sort ne nécessite pas de toucher le destinataire de la guérison et a une portée de 60 '. L'effet de guérison est instantané et guérit également toutes les maladies, la cécité et la surdité affectant une cible. Ce sort serait probablement plus élevé dans cette liste si le sort pouvait être utilisé pour causer des dégâts aux créatures mortes-vivantes, mais malheureusement il n'a aucun effet contre elles.
5 Arrêt du temps
Time Stop arrête l'écoulement du temps pour tout le monde sauf le lanceur de sorts pour 1d4 + 1 tours. Pendant ce temps, le lanceur de sorts peut se déplacer et effectuer des actions comme d'habitude, mais toute action qui affecte ou affectera un autre être met fin au sort. Cela fait que la 5ème édition du Time Stop est très sous-alimentée par rapport aux éditions précédentes où le lanceur de sorts pouvait lancer des sorts dommageables pendant le Time Stop ; les faire prendre effet simultanément et immédiatement lorsque l'écoulement du temps a repris. Cela permet au lanceur de sorts de lancer un seul sort qui affecterait quelqu'un d'autre. Cela soulève la question - pourquoi ne pas simplement lancer ce sort au lieu de Time Stop ?
4 Contingence de chaîne
Le sort Contingency est disponible dans la 5e édition, mais pour une raison quelconque, Wizards of the Coast n'a pas inclus Chain Contingency . Au lieu du seul sort autorisé à être stocké par le sort de Contingence, la Chaîne de Contingence permet de stocker jusqu'à trois sorts. Ces sorts sont libérés lorsque la condition définie lors de l'incantation est remplie. Un joueur peut définir les sorts Peau de pierre, Mouche et Image miroir à lancer s'il est attaqué. Les sorts peuvent être configurés pour prendre effet simultanément, ou un par tour. La seule limitation est que les sorts stockés ne peuvent affecter que le lanceur de sorts - la Boule de Feu signifiant ou des sorts de dégâts similaires ne peuvent pas être stockés. Ce sort se trouve dans le Compendium des sorts du magicien de la 2e édition.
3 Echarpe de sorts
C'est l'un des sorts les plus utiles disponibles pour un sorcier ou un sorcier - si le DM le permet, c'est le cas. Sash of Spells crée une ceinture lumineuse qui peut stocker jusqu'à huit sorts; qui sont placés dans le châssis pendant les huit tours suivant sa création. Les sorts peuvent être de n'importe quel niveau, et si deux du même sort sont stockés dans la ceinture, cela crée une troisième utilisation du sort qui ne compte pas comme l'un des huit sorts stockés. Les sorts peuvent être déchargés un à la fois du châssis par une volonté silencieuse - la concentration n'est pas requise. La ceinture dure jusqu'à ce que tous les sorts aient été utilisés et peut être transférée à un autre personnage si vous le souhaitez. Ce sort se trouve dans le livre de Volo's Guide to All Things Magical .
2 Souhait
Ce sort polyvalent est l'un des plus puissants de Dungeons & Dragons. Il existe une liste d'effets qui peuvent être créés par Wish sans conséquence. Les exemples donnés dans le manuel de la 5e édition comprennent: restaurer jusqu'à vingt points de vie, conférer l'immunité à un seul sort et créer un objet non magique d'une valeur allant jusqu'à 25 000 pièces d'or. Le lanceur de sorts peut choisir de faire un souhait spécifique non répertorié, mais le DM est encouragé à essayer de suivre la formulation exacte du souhait - les joueurs doivent donc être prudents. Souhaiter que quelqu'un soit mort peut envoyer le lanceur de sorts dans un avenir lointain où la cible est morte depuis un certain temps.
1 manteau
C'est peut-être le sort ultime disponible dans Dungeons & Dragons. Ce sort crée une barrière magique sur le corps du lanceur de sorts qui offre certaines protections et confère au lanceur de sorts des capacités spéciales. Ce sort commence comme un sort de 6e niveau, mais occupe l'emplacement de sort le plus élevé disponible; donc un lanceur de sorts capable de mémoriser des sorts de 9e niveau doit utiliser un emplacement de sort de 9e niveau. Le manteau de base donne au lanceur de sorts le contrôle de la température de sa personne et est toujours sous les effets de la chute des plumes, la protection contre les missiles normaux . De plus, le lanceur de sorts peut lancer un sort au maximum et a l'immunité contre un sort spécifique qu'il peut lancer. Pour chaque niveau de lanceur de sorts supérieur au 12, le manteau augmente de puissance; cela prend généralement la forme d'ajouter un effet de sort supplémentaire (comme Lévitation ) et d'augmenter le nombre de sorts boostés et d'ajouter un autre sort auquel le lanceur de sorts est immunisé. Ce sort se trouve dans le livre Secrets of the Magister de la 2e édition.