Donjons & Dragons: les vestiges de divergence de Wildemount, classés

Le Guide de l'explorateur de Wildemount est un livre de Dungeons & Dragons écrit par Matthew Mercer de la renommée Critical Role . Il s'est associé aux concepteurs de Wizards of the Coast pour faire du livre un produit D&D officiellement approuvé, ce qui signifie que le contenu qu'il contient devrait être compatible avec la plupart des campagnes. Cela dit, Wildemount présente également des idées dynamiques qui peuvent donner aux joueurs de nouveaux pouvoirs impressionnants. Les plus importants sont les vestiges de la divergence.

Le livre décrit les vestiges de la divergence comme des objets magiques accordés par des mécènes divins et / ou imprégnés de grande magie par des archimage d'autrefois. Beaucoup ont été perdus avec le temps, mais certains peuvent refaire surface sous forme d'artefacts trouvés ou d'héritages précieux. Ce qui les distingue des objets magiques ordinaires, c'est que leur pouvoir se déverrouille à mesure que leur porteur se développe et réalise de grandes choses. Cela permet aux objets de durer tout au long d'une campagne et aux joueurs de ressentir un sentiment de croissance lorsque leur personnage débloque de nouveaux niveaux de puissance. Cependant, tous les vestiges ne conviennent pas à tous les personnages. Ici, nous décomposons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas avec chaque Vestige de divergence.

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7 Couronne du prisme

La couronne du prisme scintille de gemmes représentant les cinq têtes de Tiamat. Conformément au thème de domination du dragon maléfique, la couronne permet à l'utilisateur de lancer un monstre dominant sur une bête, un dragon ou une monstruosité. Contrairement à la plupart des objets magiques qui lancent des sorts, cela n'est pas limité à une fois par jour ou à payer. Au lieu de cela, l'effet se produit sur une attaque ou un grappin réussi. Les états ultérieurs permettent de dominer des créatures plus puissantes avec un DD de sauvegarde des sorts accru.

Si un joueur est dans l'idée d'invoquer des monstres ou de retourner des ennemis les uns contre les autres, il aimera cet objet. Mais avec les limitations du type de créature, son utilisation dépendra du type de décor et du DM présent. Cet article n'est en aucun cas mauvais. En fait, une utilisation intelligente pourrait verrouiller un certain ennemi et garantir qu'il n'attaquerait jamais le groupe pendant le combat. Mais par rapport aux autres Vestiges, la Couronne du Prisme semble manquer de puissance et de polyvalence.

6 Visière de Danoth

Ce Vestige se présente sous la forme d'une paire de lunettes. D'autres pièces jointes entrent en jeu plus tard, mais il est facile de dire que les pouvoirs de cet artefact sont davantage axés sur le soutien. Au début, ils accordent Darkvision au porteur ainsi qu'un avantage sur les tests d'Investigation et de Perception qui reposent sur la vue. Dans son deuxième Éveillé pour, l'élément permet un grossissement, une vue aux rayons X et la possibilité de voir des entités invisibles / éthérées. Enfin, dans son état exalté, la visière de Danoth permet au porteur de voir à travers les illusions, de se polymorphiser et de créer un champ antimagique.

Dans l'ensemble, la visière de Danoth est un élément très utile pour le scout du parti. Cela dit, c'est un élément qui se prête mieux à certaines campagnes. Si le DM aime les surprises ou si un joueur a construit un personnage spécialement pour la détection / furtivité, alors la visière de Danoth devrait faire son apparition. Mais si le DM est plus en faveur d'un combat direct, les types de vision supplémentaires ne seront pas trop utiles.

5 Peau du gardien farouche

Dans son état dormant, la peau du gardien sauvage agit à la fois comme une armure +1 pour le porteur et une arme +1 pour les créatures qu'ils transforment. Ces bonus augmentent encore d'un pour les niveaux Éveillé et Exalté. Chaque niveau permet également au porteur de se métamorphoser en un nouvel animal.

Ce Vestige vise à résoudre un gros problème avec les druides - Wild Shape. La fonctionnalité peut être impressionnante aux premiers niveaux mais tombe en fin de partie. C'est parce que les animaux n'ont tout simplement pas le pouvoir brut des monstres, et donc le druide peut prendre du retard dans les dégâts. Il devient généralement plus efficace pour le druide de s'en tenir au lancer de sorts et de sauver Wild Shape pour devenir de petits animaux à des fins de furtivité. Le Hide of the Feral Guardian est un bon argument pour rester avec Wild Shape.

4 Verminshroud

Ils disent que le pouvoir a un prix, et le Verminshroud le prouve. Cet article est "reconstitué à partir des peaux de rats ... et est parsemé de cadavres gonflés d'insectes préservés comme par magie." Ses pouvoirs sont convenablement grossiers, permettant aux polymorphes de se transformer en rongeurs, à l'immunité contre les maladies et à la peste des insectes. La dernière capacité est des dents affûtées que les joueurs peuvent utiliser pour mordre et empoisonner les ennemis.

Le Verminshroud a en fait de grands pouvoirs. C'est juste que son thème le limite aux joueurs qui ne craignent pas que leurs personnages deviennent un fléau vivant. Ou ceux qui veulent jouer le rôle du conflit de l'utilisation de ces capacités dégoûtantes malgré le fait d'être une personne par ailleurs propre. En dehors du jeu de rôle, les capacités du Verminshroud ne font tout simplement pas grand-chose aux niveaux supérieurs de jeu.

3 Clé de l'infiltrateur

Il y a un thème courant avec les vestiges de la divergence en ce qu'ils semblent adaptés à certaines classes / constructions. La clé de l'infiltrateur poursuit cette tendance en aidant les voleurs à résoudre le problème de la furtivité. Son état dormant le fait directement en accordant un avantage aux outils des voleurs et aux contrôles furtifs. Éveillé, il peut se transformer en dague +1 et peut être utilisé pour lancer des sorts comme l'invisibilité et passer sans laisser de trace. Lorsqu'il est exalté, il permet à l'utilisateur d'ouvrir des portes dimensionnelles, même pendant le combat.

Tout voleur digne de ce nom voudra que ce Vestige soit abandonné dans sa campagne. Cela permet de lancer de grands sorts de voyage et de mauvaise direction, même s'ils n'ont pas pris la sous-classe Arcane Trickster. Et qui ne veut pas pouvoir couler librement une porte dimensionnelle?

2 Grimoire Infinitus

Les sorciers se réjouissent, car ce Vestige est tout pour vous. Dans son état dormant, ce tome peut remplacer le livre de sorts d'un sorcier et est livré avec une multitude de sorts pré-écrits. Cela ajoute également un sort à la préparation quotidienne autorisée du sorcier. À mesure qu'il devient Éveillé et Exalté, la quantité de sorts préparés autorisés augmente de nouveau d'une unité.

Quiconque joue à un sorcier dans une campagne Wildemount ou homebrew devrait implorer que cet élément apparaisse. C'est juste un livre de sorts amélioré. Sauf que ça ne s'arrête pas là. Il donne également un avantage sur les sauvegardes contre la magie et permet deux utilisations de la récupération des arcanes.

1 Ceinturon

Celui-ci est pour les combattants là-bas. Être celui qui se tient au milieu des ennemis et frappe les choses peut devenir répétitif, alors Mercer et l'équipe des sorciers ont finalement trouvé une utilisation pour votre action bonus. Le Stormgirdle donne un boost de Force plat à chaque niveau, plafonnant à 25 en état Exalté. Plus important encore, il permet au porteur de se transformer en avatar tempête en utilisant une action bonus. Dans cet état, ils deviennent immunisés contre le tonnerre et l'éclairage, infligent des dégâts de tonnerre et de foudre et peuvent utiliser des actions bonus pour tirer sur la foudre.

Dans les derniers états, le Stormgirdle permet également de voler et de lancer des conditions météorologiques contrôlées. Les DM qui lisent ceci peuvent craindre que tout cela ne rende un personnage trop puissant. Ils ont peut-être raison. Pourtant, si vous êtes confiant que vous pouvez concevoir des rencontres autour de ces pouvoirs, laissez votre combattant en avoir. Ils seront reconnaissants de l'opportunité de faire plus que simplement pré-lancer deux attaques à chaque tour.

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