Donjons et dragons: 8 meilleurs paladins frappés, classés
Alors que vous vous promenez dans le cimetière prétendument hanté du crépuscule au crépuscule, le sol se déplace sous vos pieds. Des mains couvertes de chair pourrie s'élèvent de la terre, arrachant les corps auxquels elles appartiennent hors de leurs tombes. Dans votre étincelante armure de mailles en plaques, vous dessinez l'épée qui a traversé des générations de votre famille, vous agenouillez et vous dites une prière au Dieu abattu. Votre arme brille d'un feu sacré. Vous apportez son poids sur le premier des monstres morts-vivants et il fend l'âme perdue en deux.
Le plus grand tirage au sort pour jouer dans la classe des paladins est la capacité inégalée de dégâts de frappe unique des frappes. Ces énormes quantités de punition à un tour sont considérées par la plupart de la communauté des donjons et des dragons comme des dommages nova. Aujourd'hui, nous allons examiner chacune des options de frappe disponibles pour les paladins et distinguer celles qui se tiennent la tête et les épaules au-dessus des autres. Sachez ici que chaque frappe sur cette liste est un sort de concentration, à l'exception de la frappe divine.
8 Châtiment brûlant
Frappe brûlante est un sort d'évocation de premier niveau que vous pouvez lancer en tant qu'action bonus et fait que votre prochaine attaque réussie avec une arme inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires et allume la cible en flammes. Au début de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas d'échec, il subit 1d6 de dégâts de feu. Lors d'une sauvegarde, il ne subit aucun dégât et l'effet se termine. Les flammes peuvent également être éteintes comme une action ou par l'environnement.
Bien qu'il s'agisse d'un sort cool, le smearing brûlant est l'antithèse d'un smite: un sort qui inflige une tonne de dégâts d'avance. Le feu est également un type de dégâts couramment résisté. De plus, lorsqu'elle est lancée à des niveaux supérieurs, seuls les dégâts initiaux du frappeur augmentent, pas les dégâts de feu 1d6 que la créature subit au début de son tour.
7 Branding Smite
Un sort d'évocation de deuxième niveau avec une vitesse d'incantation d'une action bonus, la frappe de marque fait que votre prochaine attaque réussie avec une arme inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Ces dégâts enveloppent la cible d'une lumière tamisée, la rendant visible si elle est invisible et empêchant l'utilisation de l'invisibilité jusqu'à la fin du sort.
Branding smite a des cas de niche où la clause de faible luminosité est super pertinente, mais la plupart du temps, vous utiliserez ce smite pour les dommages radiants supplémentaires. Radiant est parmi les meilleurs types de dégâts disponibles dans le jeu. Il ignore le courage des morts-vivants des foules de zombies et est une faiblesse courante de nombreux malfaiteurs.
6 Thunderous Smite
Si les dégâts radiants ne sont pas pertinents et que vous ne vous faites aucune illusion de jouer furtivement, le smash orageux est le smite de marque supérieur. C'est un sort d'évocation de premier niveau avec un temps d'incantation d'une action bonus qui fait que votre prochaine attaque d'arme inflige 2d6 dégâts de tonnerre et sonne avec un tonnerre audible que toute personne à moins de 300 pieds peut entendre. De plus, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de force égal à votre jet de sauvegarde de sort ou être poussée à 10 pieds de vous et frappée à plat ventre.
Si le sort ne provoquait pas un effet de tonnerre odieusement fort, un coup de tonnerre serait presque toujours mieux que la marque de coup. C'est un sort de niveau inférieur qui inflige autant de dégâts et a une chance d'envoyer la cible chancelante. Utilisez-le quand vous le pouvez, mais n'annoncez pas l'entrée du groupe dans un donjon en l'utilisant lors de votre première rencontre. Là est le chemin de la folie.
5 Frappe aveuglante
Frappe aveuglante est un sort d'évocation de troisième niveau avec un temps d'incantation d'une action bonus qui fait que votre prochaine frappe réussie inflige 3d8 dégâts radieux supplémentaires. De plus, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution contre votre DD de sauvegarde de sort ou être aveuglée jusqu'à la fin du sort. Une créature aveuglée par le sort peut refaire la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à la condition en cas de succès.
Premièrement, les d8 que fournit le smite aveuglant sont évidemment plus gros que les d6s proposés par la plupart des smites. En plus de cela, la condition aveugle est puissante à infliger. Les attaques de la créature ont un désavantage tandis que vous et vos alliés bénéficiez d'avantages sur vos attaques. Le seul inconvénient de la frappe aveuglante est la fente de haut niveau dont elle a besoin.
4 Frapper étourdissant
Ce sort d'évocation de quatrième niveau coûte une action bonus à lancer et infuse votre prochaine attaque d'arme avec des dégâts psychiques supplémentaires de 4d6. La cible doit également effectuer un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas d'échec, il ne peut pas réagir et a un désavantage sur les tests de capacité et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour.
Bien qu'il soit vrai que le frappement aveuglant cause plus de dégâts que le frappement stupéfiant, les créatures ont généralement une constitution plus élevée que la sagesse. Ce qui signifie qu'il est plus probable que votre condition de frappe stupéfiante entre en vigueur que l'aveugle de votre frappe aveuglante. De plus, empêcher l'utilisation de la réaction est un puissant mécanisme contre les monstres boss qui ont souvent accès à un, sinon plus.
3 Banishing Smite
Le bannissement de smite est le smite de plus haut niveau disponible pour les paladins, coûtant un emplacement de cinquième niveau. Conformément à son coût élevé, le frappeur inflige des dégâts dévastateurs. En bonus, votre prochaine attaque avec une arme inflige 5d10 points de dégâts de force supplémentaires. Si ces blessures réduisent la créature à 50 points de vie ou moins, elle est également bannie. S'il est originaire d'un autre plan d'existence, il revient à son plan d'origine. Sinon, il est frappé d'incapacité et envoyé dans un demi-plan inoffensif jusqu'à la fin du sort. La créature réapparaît alors dans le même espace qu'elle occupait auparavant.
C'est un excellent finisseur pour toute rencontre de combat. Cela vous donne la chance d'ignorer les 50 derniers points de vie appartenant à une créature, ce qui n'est pas une petite somme. Pendant que la créature est bannie, votre groupe peut facilement nettoyer toutes les autres menaces qui restent. Ensuite, mettez en place une série d'attaques surprise dévastatrices si la créature revient.
2 Châtiment courroucé
Cela peut vous surprendre d'apprendre que le deuxième meilleur coup est un sort de premier niveau. Bien que le principal objectif des frappes soit d'infliger des tonnes de dégâts en un seul tour, établir une condition débilitante sur l'adversaire est la meilleure façon de commencer le combat. Les chances sont que votre attaque unique, quelle que soit sa puissance, ne va pas immédiatement tuer l'ennemi. Dans cet esprit, le coup courroucé coûte une action bonus et fait que votre prochaine attaque réussie avec une arme inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. La créature doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas d'échec, il est effrayé jusqu'à la fin du sort.
La seule autre façon de mettre fin à cette condition est d'utiliser une action pour effectuer à nouveau la sauvegarde, mettant ainsi fin à un succès. Les créatures effrayées ont un désavantage sur les jets d'attaque et les tests de capacité et ne peuvent pas se rapprocher volontairement de la source de leur peur. Les options de l'adversaire sont de perdre une action pour PEUT METTRE FIN à l'effet ou faire face à un désavantage sur à peu près tout. Le tout pour un emplacement de premier niveau. La seule chose à prendre en compte est que de nombreuses créatures sont immunisées contre la peur, alors soyez à l'affût des immunités.
1 Divine Smite
Le meilleur de tous vient dans votre kit de kit de classe paladin. Frappe divine est une capacité de paladin qui vous permet de dépenser un emplacement de sort de premier niveau pour infliger des dégâts rayonnants supplémentaires de 2d8 en cas de succès. Les emplacements de sorts de niveau supérieur infligent un rayonnement supplémentaire de 1d8 par niveau supérieur au premier jusqu'à un maximum de 5d8.
De plus, divine smite inflige un autre 1d8 radiant aux morts-vivants et aux démons. La meilleure partie de divine smite est que vous n'avez pas à vous engager à l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez appris que votre attaque est un succès, contrairement à toutes les autres options de smite de cette liste. Vous pouvez également combiner la frappe divine dans la même frappe que vos autres frappes, ce qui entraîne les dommages novateurs inégalés susmentionnés. Le potentiel unique de la classe de paladin est quelque chose à apprécier pleinement. Aussi tentant que cela puisse être, essayez simplement de ne pas utiliser tous vos emplacements de sorts au même endroit.