Dungeons & Dragons: 10 conseils pour un premier maître de donjon

Vous avez donc décidé de franchir le pas et de devenir un maître des donjons! C'est un rôle passionnant qui porte beaucoup de responsabilités. En tant que Dungeon Master (ou DM pour faire court), vous êtes en charge de gérer une partie de Dungeons and Dragons pour un groupe de joueurs. Vous pouvez suivre les modules publiés ou lancer une campagne maison.

Il vous incombera de préparer du contenu pour les autres joueurs, de jouer en tant que PNJ (personnages non joueurs), de contrôler les monstres au combat et d'agir en tant qu'arbitre si nécessaire. Avec la sortie de la 5e édition (dont tous les matériaux mentionnés dans cet article proviendront), il est plus facile que jamais d'assumer ce rôle. Espérons que cette liste de dix conseils aidera votre première expérience DMing à se dérouler un peu plus facilement.

10 Lisez attentivement votre "guide du maître de donjon"

Bien que cela puisse sembler évident, c'est vraiment une étape cruciale pour être un bon DM de plusieurs façons. Tout d'abord, il contient les règles et les instructions sur la façon dont Dungeons and Dragons doit être joué et comment vous, en tant que DM, assurez-vous que les règles sont suivies. Il contient également une liste d'objets magiques, des explications sur le multivers D&D et d'autres contenus plus factuels.

L'autre moitié du livre contient des directives pour les maîtres des donjons qui veulent créer leurs propres aventures. Si c'est votre première fois, il est probablement préférable d'essayer d'abord un module mais si vous avez une idée que vous avez hâte de faire, allez-y!

9 Ayez (et connaissez) votre propre copie du manuel du joueur

Maintenant, si vous allez être un maître de donjon, pourquoi auriez-vous besoin du livre fait pour les joueurs? Eh bien, le Manuel du joueur contient bon nombre des mêmes règles que celles décrites dans le Guide du maître du donjon, mais il contient également toutes les options de base pour créer des personnages, des objets de base et la bibliothèque de sorts de base.

Ces choses sont importantes pour qu'un DM soit familier car non seulement il est possible que vous deviez le référencer pour créer des PNJ compagnons qui pourraient accompagner le groupe d'aventuriers, mais vous devrez également avoir les descriptions des sorts . Sans oublier que, en tant que DM, les personnes autour de la table se tourneront très probablement vers vous si elles ont des questions sur leurs personnages, sorts et autres règles.

8 N'ayez pas peur de marquer, mettre en signet, etc. Votre manuel Monster

Évidemment, si vous voulez devenir un maître de donjon, vous aurez besoin du manuel du monstre. Cependant, tous les livres D&D peuvent être un peu chers et l'idée de leur faire autre chose que de feuilleter soigneusement les pages peut sembler ridicule. Malgré tout cela, n'ayez pas peur d'utiliser vos livres, en particulier le Monster Manual .

Dans un souci d'efficacité, vous pouvez mettre des notes autocollantes marquées sur les pages dont vous aurez besoin pendant vos sessions afin que vous puissiez trouver des monstres rapidement et basculer entre différents sans perdre votre place. De plus, si vous apportez des modifications aux monstres, au lieu de les mettre sur une feuille de papier séparée qui pourrait se perdre, écrivez-la dans votre livre! De minuscules stratégies comme celle-ci vous éviteront de retourner des pages et de mélanger le papier.

7 Prenez des notes, des notes et plus de notes

En tant que maître de donjon, vous êtes essentiellement un dieu omniscient qui contrôle un monde entier et tout ce qui s'y passe. En réalité, vous n'avez probablement pas de mémoire divine, donc prendre des notes est crucial. N'essayez pas de garder tout droit dans votre tête car quelque chose SERA oublié ou confus!

N'ayez pas peur de suspendre l'action pendant une seconde pour pouvoir noter quelque chose. C'est à vous de garder une trace des choses. comme ce que font les personnages, et bien plus encore. Pensez à vous procurer un grand cahier avec des sections divisées que vous pouvez étiqueter et gardez beaucoup d'ustensiles d'écriture à portée de main.

6 Décidez quel style de jeu vous exécutez

Il y a deux façons de jouer à Dungeon and Dragons, en particulier en ce qui concerne les combats et les explorations de donjons. Le premier style consiste à jouer avec une carte quadrillée ou un plateau de jeu et des figurines miniatures. L'autre style est connu sous le nom de «Théâtre de l'esprit». Dans ce style, il y a rarement des accessoires visuels et s'il y en a, c'est probablement une carte de base et les joueurs imaginent l'action avec leur imagination.

Les règles de D&D ont beaucoup de dimensions; gammes de mouvement, zones d'effet pour les sorts et bien d'autres points à considérer. Cela pourrait être difficile à suivre pour tout le monde sans aide visuelle. D'un autre côté, le transport autour des planches et des figurines peut être assez compliqué. Discutez-en avec vos joueurs et décidez de ce qui fonctionnerait le mieux pour tout le monde.

5 Posséder plusieurs jeux de dés

Les joueurs qui commencent tout juste n'ont vraiment besoin que d'un jeu de dés. Cependant, en tant que Dungeon Master, vous faites beaucoup plus de roulement qu'un joueur. Vous lancez des multiples d'un type de dé pour plusieurs monstres à la fois ou pour les dégâts infligés.

Bien que vous ne puissiez avoir qu'un seul jeu de dés, il vous faudrait plus de temps pour lancer tout ce dont vous avez besoin. Posséder au moins deux ou trois ensembles rendra ce processus plus efficace. Sans oublier, rien ne fait peur à vos joueurs que de vous voir secouer une énorme poignée de dés, prêts à décider du sort de leurs personnages!

4 Restez organisé

À ce stade, il est parfaitement clair qu'il se passe BEAUCOUP de choses lorsque vous assumez le rôle de maître de donjon et il peut être difficile de vous concentrer. Une chose qui rendra l'expérience plus amusante, c'est si vous restez organisé. Gardez vos documents aussi consolidés que possible plutôt que sur des morceaux de papier en vrac.

Comme mentionné dans le conseil quatre, un grand cahier séparé serait très utile. Une section peut contenir vos notes d'événement, une autre peut contenir des notes de ville, etc. La troisième astuce est également bonne pour que vous puissiez facilement trouver vos monstres pour les rencontres de la session. Surtout, organisez d'une manière qui vous semble logique!

3 Soyez prêt à improviser

La meilleure chose à propos de Dungeons and Dragons est que c'est une expérience de narration interactive entre vous et vos joueurs; une histoire vivante à choisir soi-même! Du fait que vous jouez avec trois personnes ou plus, il y aura beaucoup d'idées autour de la table et certaines d'entre elles pourraient simplement changer le cours des événements.

De plus, parfois, les personnages meurent dans un accès de malchance inattendu ou deviennent extrêmement chanceux et parviennent à anéantir ce qui aurait dû être un long combat. Lorsque cela se produit, vous, en tant que DM, devrez peut-être réfléchir sur vos pieds pour ensuite en arriver aux conséquences. Essayez de garder votre imagination et votre esprit ouverts car tout peut arriver à la table.

2 Dites «Oui!»

L'un des nombreux chapeaux qu'un maître de donjon porte est celui de «l'arbitre des règles». C'est un rôle nécessaire pour que le jeu se joue correctement et équitablement. Cela étant dit, parfois vos joueurs, ou vous-même, voudront aller à l'encontre des règles ou ne sont même pas couverts. Dans de tels cas, la meilleure chose à faire pourrait être de jeter les règles par la fenêtre et de dire "Oui!"

Dans de nombreux cas, les règles sont destinées à servir de lignes directrices et de référence en cas de différend entre les joueurs. Cependant, parfois, tout le monde aura une idée trop drôle ou épique pour la laisser passer. Alors dites "Oui!" et improviser pour le faire fonctionner. Rappelez-vous, l'intérêt de jouer à D&D est de s'amuser!

1 Pensez à faire une séance d'entraînement

Être un maître de donjon demande beaucoup de travail acharné et de pratique pour comprendre. Donc, si vous êtes un peu nerveux à l'idée de jouer ce rôle, essayez de vous entraîner. Vous pouvez rédiger votre propre petite aventure ou essayer d'exécuter l'ensemble pour débutants publié par les créateurs de D&D, The Lost Mines of Phandelver .

Cette aventure de démarrage est très simple, courte et contient des instructions étape par étape pour vous aider DM et soutenir de nouveaux joueurs. De plus, la fin de l'aventure offre une belle transition vers ce qui pourrait être votre propre histoire ou un autre module que vous voudriez jouer lorsque vous devenez un maître de donjon.

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