Dungeons & Dragons: les 5 sous-classes officielles de sorciers, classées

La classe de sorcier est idéale pour les joueurs qui veulent avoir le pouvoir cosmique façonnant la réalité d'un sorcier, mais qui ne sont pas trop enthousiastes à l'idée de «livres». Cependant, tous les sorciers ne sont pas créés égaux. Chaque sorcier a une origine sorcière qui est la source de vos pouvoirs magiques, chacun avec ses propres avantages et défauts qui influenceront votre style de jeu. Nous avons rendu la décision un peu plus facile en classant les 5 origines sorcières officielles du pire au meilleur.

5 Wild Magic

Ne vous y trompez pas, Wild Magic est amusant. C'est maladroit et les effets Wild Magic Surge apporteront une certaine légèreté à la table, ce qui en fait un bon choix pour une campagne légère. Il y a aussi une petite chance que vous puissiez tuer votre groupe entier dans une explosion de feu au niveau un sans aucune faute de votre part.

Autre que Wild Magic Surge, qui peut avoir des effets bons, mauvais ou neutres, la plupart de vos effets impliquent de manipuler la chance, ce qui signifie dans ce cas obtenir un avantage occasionnel sur les jets et dépenser des points de sorcellerie pour réduire les jets de vos ennemis et booster vos alliés. . La capacité de niveau le plus élevé, Bombardement des sorts, est assez peu impressionnante pour une capacité de niveau 18, ne donnant peut-être qu'un dé de dégâts supplémentaires pour épeler les dégâts une fois par tour. Pourtant, cela s'additionne, et cette sous-classe est suffisamment charmante pour que vous souhaitiez peut-être la choisir de toute façon.

4 Tempête Rituel

Storm Sorcery vous permet d'incarner la tempête, ce qui signifie, en pratique, que vous pouvez faire beaucoup de dégâts de tonnerre et de foudre. Vous commencez avec Tempestuous Magic, qui est essentiellement une meilleure version de l'action de désengagement que vous pouvez faire en tant qu'action bonus lorsque vous lancez un sort. À des niveaux plus élevés, vous obtenez une résistance et éventuellement une immunité contre les dégâts de tonnerre et de foudre, ainsi que la capacité d'infliger des dégâts de tonnerre ou de foudre garantis dans un petit rayon autour de vous chaque fois que vous lancez un sort de tonnerre ou de foudre - idéal pour forcer les contrôles de concentration sur l'ennemi roulettes. Au niveau 18, vous avez même la possibilité de voler deux fois plus vite que d'autres origines sorcières et même de laisser vos amis vous accompagner. Dans l'ensemble, c'est une sous-classe très niche mais toujours efficace.

3 Divine Soul

Divine Soul vous permet d'être un sorcier dans les vêtements du clerc. Chaque fois que vous gagnez des sorts, vous pouvez les choisir dans les listes de sorts de sorcier ou de clerc, vous donnant ainsi un accès potentiel à presque deux fois plus de sorts. De plus, vous obtenez un sort de clerc supplémentaire qui ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez en fonction de l'alignement de votre divinité.

Bien que l'accès aux sorts de clerc qui puissent être lancés à l'aide de la métamagie du sorcier soit le principal attrait de la classe, les autres capacités ne sont pas sans valeur. La capacité d'ajouter 2d4 aux jets d'attaque ou de lancer des jets de sauvegarde dans des situations difficiles, la possibilité de booster votre guérison et celle de vos alliés, et les ailes spectrales qui vous confèrent la puissance de vol sont toutes utiles. Au niveau 18, vous pouvez même vous soigner massivement si vous avez moins de la moitié de vos PV max. Si votre groupe est à la recherche d'un guérisseur secondaire polyvalent, Divine Soul est un bon choix.

2 Lignée draconique

Draconic Bloodline fonctionne bien avec la version classique du sorcier blaster. Il vous permet d'infliger des dégâts supplémentaires (et une résistance temporaire) d'un type de dommage associé à un type de dragon. Vous pouvez choisir le type, vous offrant plus d'options de construction que la foudre et le tonnerre de Storm Sorcery. Vous obtenez plus d'armure et de HP que votre lanceur des arcanes habituel n'en obtiendrait normalement, ce qui vous permet d'éviter d'être retiré du combat par un archer gobelin chanceux.

Votre présence draconique donne une capacité de contrôle de foule AoE de masse qui dure pendant une minute entière, changeant efficacement le cours entier d'une rencontre entière. Le seul inconvénient est que votre vol est légèrement moins efficace que le vol de Divine Soul ou Storm Sorcery, car il déchirera littéralement vos vêtements lorsque vous les utiliserez.

1 sorcier des ombres

En tant que sorcier imprégné de la magie impie du Shadowfell, vos pouvoirs sorciers sont liés aux ténèbres et au-dessous. Vous obtenez une vision sombre à 120 pieds du niveau un, ce qui est idéal pour les joueurs utilisant les races humaine, née du dragon ou halfelin. Au niveau 3, vous obtenez le sort Ténèbres, que vous pouvez lancer en utilisant des points de sorcellerie au lieu d'un emplacement de sort, et si vous le faites, vous pouvez le voir, vous donnant un avantage contre la plupart des ennemis de la zone.

Vous pouvez également faire appel aux énergies nécromantiques pour empêcher votre propre mort, invoquer un chien qui peut traverser les murs pour poursuivre un ennemi proche et vous téléporter à volonté d'ombre en ombre. Au niveau 18, vous pouvez même vous transformer en une forme ténébreuse immunisée contre la plupart des types de dégâts. Dans l'ensemble, cette classe est très puissante assez tôt et ne gagne en utilité que lorsque vous montez de niveau, ce qui lui vaut la première place sur la liste.

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