Dungeons & Dragons: les 6 sous-classes barbares officielles, classées
Les barbares de Dungeons & Dragons se présentent sous toutes les formes et tailles, du plus haut tributaire aux nains trapus, mais ils partagent un esprit semblable à travers leur rage sans bornes. Ils déchaînent la colère dans une rafale imparable d'attaques à quiconque est assez malheureux pour être sur leur chemin, et la source de cette rage diffère selon la sous-classe que l'on choisit pour son personnage. Vous trouverez ci-dessous notre liste des pires aux meilleures sous-classes, en gardant à l'esprit que parfois l'utilité du contexte et de la saveur.
Continuez à faire défiler pour continuer à lire Cliquez sur le bouton ci-dessous pour démarrer cet article en vue rapide. Commencez maintenant6 Chemin du Berserker
Tous les barbares sont en colère, mais ceux qui prennent le Chemin du Berserker sont vraiment remplis d'une rage sans bornes. Le thème de cette sous-classe est d'entrer dans la rage d'un berserker et de déménager, sans tenir compte de votre propre sécurité. Au niveau trois, votre personnage peut entrer dans une frénésie lorsqu'il fait rage. Cela fournira une seule attaque d'arme de mêlée en tant qu'action bonus pendant que la rage persiste. Au niveau six, la rage insensée vous immunise contre le charme ou la peur pendant la rage, et aux niveaux ultérieurs, vous gagnez l'intimidation et les représailles.
Si votre objectif est d'infliger une quantité incroyable de dégâts subis, là-bas avec certains des lanceurs de sorts les plus brillants, les berserker sont un excellent choix, mais ils sont également la sous-classe la moins intéressante. Alors que nous les plaçons au numéro six, on pourrait les considérer comme un excellent choix si nous nous concentrons uniquement sur les dégâts. Cependant, Dungeons & Dragons ne concerne pas un individu, il s'agit du groupe travaillant ensemble à travers une campagne, et toutes les autres sous-classes offrent des avantages à ceux qui pourraient bénéficier de votre rage autrement que de frapper très fort.
5 Chemin du Zélote
La rage provient de nombreuses sources, comme nous pouvons le voir dans le large éventail de sous-classes disponibles, mais celles qui suivent le Chemin du Zélote sont imprégnées de la rage de dieux puissants, de divinités de combat, de violence et de destruction sans fin. Ils n'ont pas besoin d'être mauvais, disons, mais il n'est pas facile de qualifier la bonté quand la violence est tout ce que l'on désire. Certains considèrent les Zélotes comme des paladins en colère qui ne sont pas obligés de suivre la loi et, dans une certaine mesure, ils ont raison de faire la comparaison.
Au niveau trois, un barbare commence à canaliser la fureur divine dans ses frappes d'armes, et tout en faisant rage, la première cible touchée à chaque tour avec une attaque à l'arme subit des dégâts supplémentaires en fonction de votre niveau. Les dégâts sont nécrotiques ou rayonnants, choisis au niveau trois.
Aux niveaux ultérieurs, vous continuez à recevoir les avantages associés à un pouvoir divin, et cela peut faciliter la résurrection avec Warrior of the Gods, ou la protection avec Fanatical Focus. Au niveau dix, la présence zélée inspire le zèle chez les autres, et jusqu'à dix créatures à proximité gagnent en avantage lors des attaques et des jets de sauvegarde. Rage Beyond Death est la récompense ultime pour l'adoration de certaines divinités, alors que vous éloignez les coups fatals et continuez à vous battre à zéro point de vie, n'étant éliminé qu'à la fin de l'état de rage.
En plus des dégâts importants et soutenus, avoir un membre du groupe qui peut ressusciter votre personnage sans les coûts matériels lourds vous permet de jouer avec un abandon sauvage. Chaque bataille est une mission kamikaze avec la certitude que même si vous tombez, ce ne sera que pendant un court moment avant que votre âme ne soit replongée dans votre corps pour repartir, se précipitant dans les bras de la mort.
4 Chemin du Battlerager
Les nains sont la seule race autorisée à emprunter le chemin du Battlerager, à moins que votre DM ne lève la restriction pour mieux l'adapter à la campagne. Préparez une explication intéressante et détaillée sur la manière dont votre tribu ou demi-orque est devenu membre de la société naine, et vous serez défini par thème.
Les barbares de Battlerager sont parmi les plus intimidants, au moins en apparence et en théâtre, portant une armure à pointes terrifiante qui est destinée à être utilisée comme une arme. Imaginez-vous face à face avec un ennemi qui commence à faire rage, une hampe de bataille massive dans les mains et des pointes acérées partout.
Ce barbare frappera avec son arme, puis utilisera une action bonus pour frapper ou attraper sa cible qui cherche à s'empaler et à tailler avec ces pointes. À mesure que l'on grandit en puissance, ils gagnent finalement Spiked Retribution au niveau 15, et les ennemis commencent à subir des dégâts pour vous attaquer avec des attaques de mêlée si vous faites rage et portez l'armure à pointes. Dans cet esprit, les Battlerager sont parfaits en tant que revendeurs de dégâts et ont une grande saveur, mais manquent beaucoup de l'utilité des autres barbares. Pourtant, ils sont l'une des sous-classes les plus amusantes et intimidantes à jouer.
3 Chemin du héraut des tempêtes
Ces barbares transforment leur rage intérieure en une aura de magie primitive, puisant dans la nature pour créer des effets magiques. L'apprentissage de ces capacités vient généralement en s'entraînant aux côtés des druides, des rangers et de tous ceux qui travaillent pour protéger mère nature. Les hérauts de tempête peuvent être trouvés dans toutes les zones tempérées les plus extrêmes, y compris les zones fréquentées par les tempêtes, le froid glacial ou les déserts chauds. Pour ceux qui cherchent à jouer un barbare avec une histoire complexe et des associés intéressants, ne cherchez pas plus loin que le Storm Herald.
Au niveau trois, les auras de tempête s'étendent sur trois mètres dans toutes les directions lorsque vous vous déchaînez et offrent différents effets en fonction du choix du désert, de la mer ou de la toundra. L'âme de tempête au niveau six se développe sur l'idée de l'aura mais ne nécessite pas d'activation et est basée sur l'environnement dans lequel vous avez choisi votre aura de tempête. Au niveau dix, on gagne Tempête de bouclier, ce qui est idéal pour offrir une résistance aux dégâts aux alliés.
Ces barbares ne seront pas les meilleurs concessionnaires de dégâts, mais ils offrent une grande utilité à leur équipe en prenant des auras défensives et au niveau 10 avec Shielding Storm. Cela dit, si l'on voulait des dommages purs, il serait préférable de choisir l'une des deux sous-classes précédentes.
2 Chemin du gardien ancestral
Pour les joueurs qui aiment une trame de fond détaillée, si détaillée en fait qu'elle précède votre personnage de plusieurs générations, le gardien ancestral peut être le meilleur choix. Certains barbares viennent de cultures où les anciens et les ancêtres sont vénérés et toujours tenus en haute estime. Les guerriers disparus depuis longtemps de notre monde mortel restent des esprits puissants. À partir du 3ème niveau avec ce chemin, un barbare peut inviter ces ancêtres à apparaître comme des guerriers spectraux lorsqu'ils entrent dans leur état de rage.
À partir de là, votre cible est également la cible de ces esprits ancestraux, qui travaillent pour entraver l'adversaire, leur fournir un désavantage et les rendre moins efficaces lorsqu'ils ciblent des cibles autres que vous. Aux niveaux ultérieurs, Spirit Shield vous accorde une protection surnaturelle, et plus tard, des représailles sous forme de dégâts de force avec les Ancêtres vengeurs.
Cette sous-classe offre une grande utilité en ce sens qu'elle inflige de bons dégâts sur une seule cible, mais remplit également un rôle de tank en protégeant les autres membres du groupe.
1 Chemin du guerrier totémique
Semblables aux barbares Storm Herald, ceux qui empruntent le chemin du guerrier Totem cherchent à s'harmoniser avec le monde naturel, en les liant intimement aux bêtes. Au niveau trois, les joueurs fabriquent ou acquièrent un totem qui représente soit un ours, un aigle, un loup, un wapiti ou un tigre. Chacun a des avantages différents et choisir un animal différent dans différentes campagnes est un moyen de découvrir une large gamme d'actions barbares.
De nombreux joueurs nouveaux et vétérans embrassent l'ours au niveau trois lors du choix d'un totem, et à nouveau au niveau six avec Aspect de la bête et au niveau 14 avec Harmonie Totémique, se donnant une résistance massive aux dommages qui ne sont pas physiques, mais donnant également aux créatures hostiles un désavantage sur les jets d'attaque. De cette façon, la sous-classe offre toujours le potentiel de grands dommages en fonction de l'animal qu'ils choisissent à différents niveaux et des qualités de réservoir durables en résistant à la plupart des types de dommages.
De cette façon, Ancestral Guardian et Totem Warrior apportent de grands ajouts à n'importe quelle fête, et vous pouvez décider de l'itinéraire à suivre en fonction des autres classes voyageant dans votre groupe. Étant donné que le niveau trois est le moment où l'on décide quoi choisir, pour la plupart, on peut d'abord avoir une idée de la façon dont le groupe travaille ensemble avant de s'engager sur un chemin particulier.