Dungeons & Dragons: les 6 sous-classes officielles de démonistes, classées
Les démonistes sont la classe de donjons et de dragons parfaite pour les joueurs qui n'apprécient pas tant leur âme et préfèrent la vendre pour une variété de pouvoirs magiques. Heureusement pour eux, c'est un marché de vendeurs en ce moment, donc les joueurs peuvent choisir leur mécène d'un autre monde, et tous les mécènes ne sont pas les mêmes. Voici une liste des six sous-classes de démonistes, classées du pire au meilleur.
6. Les immortels
Le patron immortel est un puissant mort-vivant; les liches et les puissants dieux des morts-vivants font l'affaire. Les démonistes qui suivent les patrons éternels gagnent le cantrip "Spare the Dying", et au 6ème niveau peuvent regagner des points de vie à chaque fois qu'ils l'utilisent pour stabiliser une autre créature (ou réussir un jet de sauvetage). La guérison lors des jets de sauvetage est plus utile, car elle permet au sorcier de se relever au milieu d'un combat sans gaspiller les sorts de guérison du groupe, mais l'auto-guérison après avoir lancé Spare the Dying est moins qu'utile, car elle guérit toujours le démoniste, pas la créature inconsciente sur laquelle le sort a été lancé.
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Ces cantrips Spare the Dying seront utiles, car de nombreuses attaques d'ennemis morts-vivants seront redirigées vers les membres du groupe. D'autres capacités, comme ne pas avoir besoin de manger ou de boire, vieillir plus lentement et être capable de rattacher les membres sont intéressantes, mais pas souvent utiles mécaniquement. Tous les démonistes qui suivent les immortels devraient investir dans une bonne compétence de perception, car le fait qu'ils ne dorment pas signifie que le groupe les mettra presque certainement en service.
5. L'Hexblade
Le patron Hexblade est une force mystérieuse du Shadowfell qui se manifeste dans des armes magiques sensibles. Les meilleures capacités générales que cette sous-classe donne sont les compétences bonus: armure moyenne, armes martiales et boucliers. Les démonistes peuvent également utiliser le modificateur Charisme pour les attaques par arme, ce qui les rend à peu près aussi efficaces que les attaques par arme d'une classe qui se concentre sur la force ou la dextérité.
Les autres capacités sont moins largement utiles. La malédiction de l'Hexblade (qui s'améliore à des niveaux plus élevés) donne beaucoup de bonus pour attaquer et se défendre contre un seul ennemi. Le spectre maudit permet au démoniste d'asservir l'âme d'un ennemi tué jusqu'au prochain long repos. Celles-ci sont assez utiles, mais ne peuvent être utilisées qu'une fois par jour. Le spectre maudit dure un certain temps, mais la malédiction de l'Hexblade ne permet au démoniste d'être utile que pour un combat par jour. Idéal pour les sprints, pas les marathons.
4. Le grand vieux
Le Grand Ancien est un être mystérieux au-delà de la compréhension. Son mécénat commence à une très faible majorité, donnant ce qui est essentiellement une meilleure version du Message cantrip. La résistance aux dommages psychiques et le reflet sont agréables, mais il est assez rare que son utilité soit limitée par le type de monstres que le DM aime utiliser.
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La meilleure capacité est le pouvoir d'imposer un désavantage à une attaque ennemie et d'obtenir un avantage contre lui une fois par court repos. La capacité "Créer un Thrall" semble cool, mais imposer la condition Charmed est moins de contrôle mental qu'il n'y paraît, et le fait qu'elle nécessite une cible inapte signifie qu'un démon Great Old One devra soit construire ses sorts autour de cette capacité ou collaborer avec d'autres membres du parti pour faire fonctionner la capacité.
3. Le céleste
Le Céleste est un être puissant des plans supérieurs, bon pour les gens qui veulent être des clercs mais ne veulent pas faire la prière et la dévotion ennuyeuses. Normalement, les sous-classes qui chausse-pied une classe non guérisseuse dans un rôle de guérison sont quelque chose à éviter, mais celle-ci est en fait assez bonne. Avec un accès à Guérir les blessures et un pool de soins à distance, les démonistes célestes peuvent faire un guérisseur secondaire meilleur que la moyenne ou même un guérisseur primaire décent en un rien de temps.
Des points de vie temporaires gratuits après chaque court ou long repos du démoniste et de ses alliés renforcent encore l'utilité de cette sous-classe. La résistance aux dégâts radiants est bonne, mais le bonus aux dégâts de feu (le type le plus courant de dégâts des sorts) et aux dégâts radiants (le type de dégâts infligés par la Flamme sacrée gratuite peut toucher les gains de la sous-classe) est bien meilleur. La capacité de se lever après avoir été réduite à 0 HP et d'infliger des dégâts radiants dans la zone d'effet n'est qu'un bonus pour une sous-classe déjà utile. Ce n'est pas forcément très sorcier, mais c'est efficace.
2. L'Archfey
L'Archfey est un puissant seigneur féerique, le parfait mécène des démonistes qui veulent puiser dans les influences séduisantes de Feywild. Le fait que la plupart des capacités de sous-classe permettent au démoniste de charmer ou d'effrayer des cibles fait de l'Archfey un mécène utile au combat et hors combat. L'immunité à la condition de charme est utile mais très spécifique à la situation, et retourner les charmes aux ennemis est bien aussi, mais compte tenu de la quantité d'autres effets de charme de la sous-classe, ce n'est pas si spécial.
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La capacité de haut niveau Dark Delirium, qui place une créature dans un monde d'illusion personnel, est idéale pour éliminer les menaces d'un combat pendant un certain temps. La capacité Misty Escape est plus amusante qu'utile, mais la téléportation et l'invisibilité ajoutent toujours du flair, même si elles nécessitent de subir des dégâts pour les utiliser.
1. Le démon
Faust avait raison; vendre votre âme au diable est facile. Les mamans des banlieues des années 80 avaient aussi raison D&D rend la vente de votre âme au diable vraiment amusante. La possibilité d'ajouter 1d10 à un test de capacité ou de lancer un jet de sauvegarde à chaque courte pause et la possibilité de choisir une résistance aux dégâts pour s'adapter à différentes circonstances sont toutes deux incroyablement puissantes. Les points de vie temporaires gagnés en tuant des ennemis sont un bonus supplémentaire et garderont tous les adeptes du démon en vie dans des combats avec de nombreux ennemis. À des niveaux élevés, infliger des dégâts psychiques massifs et retirer un seul ennemi de la bataille pendant un tour est formidable, même s'il ne peut être utilisé qu'une fois par long repos.
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