Dungeons & Dragons: les meilleurs exploits pour un combattant

Les combattants sont les maîtres de leur métier, désireux de montrer leurs compétences avec toutes sortes d'armes, à distance ou face à face avec un adversaire. Ils peuvent manier des armes massives pour abattre leurs ennemis ou utiliser un bouclier et toutes les formes d'armure pour protéger leurs alliés contre tout danger.

En sélectionnant les exploits qui conviennent le mieux à votre combattant Dungeons & Dragons, il faut d'abord considérer les antécédents de leur personnage: où ont-ils reçu leur entraînement au combat? Qu'avez-vous vécu par le passé? Cherchez-vous à protéger vos alliés comme vous l'avez fait ou échoué dans le passé? Êtes-vous plutôt une personne assoiffée de sang et vengeance, une simple ombre de vous-même, cherchant à rendre justice à ceux qui vous ont fait du tort? Ce genre de questions vous aidera non seulement à adapter votre personnage, mais aussi les prouesses qu’elles apporteront en cours de route.

Continuez à faire défiler pour continuer à lire Cliquez sur le bouton ci-dessous pour démarrer cet article en vue rapide. Commencez maintenant

Dans cet esprit, certains des meilleurs antécédents de combattant sont Sailor and Soldier. Les marins ont l'athlétisme et la perception, le libre passage des navires et, si l'on se sent particulièrement expérimental, les variantes de pirate. Le soldat quant à lui a de l'athlétisme et de l'intimidation, ce qui est certainement approprié à la classe.

Prouesses et combattants

Pour les ignorants, les exploits sont effectués à la place d'une augmentation du score de capacité lorsque votre personnage atteint certains niveaux au sein de sa classe. Les combattants sont uniques en ce sens qu'ils ont plus d'améliorations du score de capacité que toute autre classe, et donc ils ont le plus de flexibilité en ce qui concerne quoi prendre. Les combattants peuvent en profiter aux niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19. Cela signifie que vous pouvez obtenir les bonus de statistiques dont vous avez besoin tôt tout en ayant de la place pour d'autres besoins.

Ici, nous couvrirons quelques exploits différents basés sur le type de guerrier que l'on peut choisir de jouer.

Grand maître d'armes

Nous commençons par un exploit populaire, et parfois considéré comme surpuissant. Great Weapon Master se lit comme suit: «Vous avez appris à mettre le poids d'une arme à votre avantage, en laissant son élan renforcer vos frappes. Vous bénéficiez des avantages suivants:

  • À votre tour, lorsque vous marquez un coup critique avec une arme de mêlée ou réduisez une créature à 0 point de vie avec une, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme de mêlée en tant qu'action bonus.
  • Avant de lancer une attaque de mêlée avec une arme lourde avec laquelle vous êtes compétent, vous pouvez choisir de prendre une pénalité de -5 au jet d'attaque. Si vous le faites et que l'attaque touche, elle inflige +10 dégâts. »

Pour les guerriers qui se spécialisent dans les grandes armes à deux mains, cela peut être un monstre d'un exploit. Non seulement vous avez la possibilité de déclencher des actions bonus pour tuer des adversaires, ce qui peut être fréquent en fonction des types d'ennemis auxquels vous êtes confronté, mais vous avez également la possibilité de pénaliser un jet d'attaque en échange du potentiel de distribuer +10 supplémentaires. dommage.

Cela peut augmenter considérablement vos dégâts, en supposant que vous frappiez votre adversaire. Si nous considérons une Greatsword standard, la sortie de dégâts normale de cette arme est 2D6 avant tous les modificateurs, ce qui représente en moyenne environ 7 dégâts. L'ajout de 10 dégâts au montant total est un énorme coup de pouce, et s'il est utilisé correctement, contre les ennemis avec une faible CA, le risque peut absolument valoir la récompense.

Si cet exploit est pris par des joueurs qui décident de construire un combattant champion, il peut devenir encore plus puissant. C'est parce que Critical amélioré fait que les coups critiques atterrissent sur un 19 ou un 20, au lieu de seulement un 20. Cela augmente de 5% les chances de infliger ce pic de dégâts massif. La prise de Critique supérieur au niveau 15 ajoute un supplément de 5%, ce qui porte le total des chances de critique d'un jet à 15%.

CONNEXES: 9 choses que vous ne saviez pas sur D&D au-delà

Maître de l'armure lourde

Aux premiers niveaux, Heavy Armor Master est un exploit fantastique, non seulement en augmentant notre force, mais en réduisant également de trois les dégâts causés par les matraques, les coupures et les perforations d'armes non magiques. Évidemment, cet exploit devient moins impressionnant au fil du temps et nous faisons face à des ennemis plus grands et plus dangereux et à des utilisateurs magiques, mais pendant ces premiers niveaux, on peut se sentir presque indestructible.

Alors pourquoi se concentrer sur la réduction de nos dégâts subis au lieu de nos dégâts? Encore une fois, cela dépend des objectifs de notre personnage. Prendre cet exploit avec quelques autres peut mettre un personnage dans un endroit pour vraiment absorber tous les dégâts et protéger un groupe. Ce faisant, les autres classes peuvent se concentrer plus sûrement sur les canons de verre du groupe et investir dans leurs propres personnages d'une manière qui leur serait possible, sans leur réservoir solide qui les défendait du mal.

Shield Master

Cela va également dans le sens de l'exploit ci-dessus. Peu d'attaques pourront passer à travers un AC grâce à votre bouclier. Tout en brandissant un bouclier, un combattant bénéficie des avantages suivants:

  • Si vous effectuez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer de pousser une créature à moins de 5 pieds de vous en utilisant votre bouclier.
  • Si vous n'êtes pas frappé d'incapacité, vous pouvez ajouter le bonus AC de votre bouclier à toute sauvegarde de Dextérité faite contre un sort ou un autre effet qui ne vous affecte que.
  • Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire une sauvegarde de Dextérité pour la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour n'en subir aucun, en interposant votre bouclier entre vous et l'effet.

Bien que les trois puissent être utiles, la possibilité de repousser un adversaire loin de vous, et loin du groupe, ne fait que protéger vos alliés. Ajouter un mètre de mouvement supplémentaire pour qu'un adversaire doive se déplacer pour vous dépasser et pour un autre personnage est exactement le type d'action qu'un combattant en défense veut.

CONNEXES: Les 10 meilleures aventures de donjons et dragons dans l'histoire de D&D, classées

Des exploits pour la fête

Le Fighter a une flexibilité dans leur sélection de dons en raison du nombre qu'ils ont, ce qui est plus que toute autre classe. Cela leur permet de se spécialiser sur certaines routes de combat, ou d'être bien arrondi pour l'ensemble de la campagne. Vous n'avez pas besoin de saisir chaque exploit avec le mot «Master» pour être un grand combattant.

Par exemple, l'exploit Alert fournit les bonus suivants:

  • Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.
  • Vous ne pouvez pas être surpris pendant que vous êtes conscient.
  • Les autres créatures ne gagnent pas d'avantage sur les jets d'attaque contre vous du fait qu'elles sont cachées.

Il devrait toujours y avoir quelqu'un dans le groupe avec l'exploit Alert, car être surpris est une chose terrible pour le combat. De plus, avoir +5 à l'initiative signifie que vous pouvez charger pour commencer à infliger des dégâts ou vous positionner de la manière qui protège le plus le groupe.

Dans cet esprit, Mobile est un autre grand exploit qui peut bénéficier aux combattants offensifs ou défensifs, qui se lit comme suit:

  • Votre vitesse augmente de 10 pieds.
  • Lorsque vous utilisez l'action Dash, un terrain difficile ne coûte pas de mouvement supplémentaire à ce tour.
  • Lorsque vous effectuez une attaque de mêlée contre une créature, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité de cette créature pour le reste du tour, que vous frappiez ou non.

Prouesses situationnelles

Nous n'avons couvert que quelques exploits ci-dessus, et ils sont destinés à être utilisés pour deux types de combattants extrêmement différents. Cependant, la liste des autres exploits est longue et dans certaines situations, certains exploits peuvent être très utiles. Considérez certains des exploits suivants dans certaines situations:

Expert en arbalète - Si vous utilisez des arbalètes à main, cela peut être idéal pour ignorer le chargement nécessaire, permettant des attaques supplémentaires complètes avec l'arme. Cela se marie bien avec Sharpshooter, et si le choix d'aller à distance en tant que combattant, est essentiel.

Duelliste défensif - Si votre combattant aime plus les armes de finesse, cela permet une survie supplémentaire contre une seule attaque à chaque tour.

Inspiring Leader - Cela dépendra de votre score de charisme, mais ne doit pas être négligé. Quoi de mieux que d'agir comme un solide défenseur d'un parti? En leur accordant des points de vie temporaires afin de minimiser les dégâts qui pourraient passer. Cela convient également à un chevalier en termes de savoir et devrait être pris en compte si l'on peut l'exécuter efficacement.

Chanceux - Associez cela à un champion qui est désireux de maximiser les coups critiques, et vous pouvez avoir des virages brutaux contre un adversaire.

Sentinelle - Encore une fois pour les défenseurs, vous empêchez immédiatement les ennemis de vous dépasser vers les cibles plus douces et portant du tissu.

Comme vous pouvez le voir, les combattants sont un groupe polyvalent, et les exploits qui conviennent le mieux à un personnage dépendront largement de la sous-classe sélectionnée et de l'objectif global du joueur. La bonne nouvelle est que, par rapport à certaines classes, les combattants ont un large éventail de choix pour faire de leur personnage un excellent choix dans n'importe quelle fête.

Source: Manuel du joueur Dungeons & Dragons

SUIVANT: WoW Classic Class Guide: Priest

Articles Connexes