Fallout 4: 10 choses qui n'ont aucun sens à propos du chemin de fer

Le chemin de fer de Fallout 4 doit être l'une des factions les plus frustrantes du jeu. D'une part, ils soutiennent la cause fascinante et noble de libérer les synthés sensibles des mains froides de leurs créateurs - l'Institut, qui traitent leurs créations comme une propriété.

C'est le dilemme de l'IA que nous avons vu maintes et maintes fois en science-fiction, mais Bethesda y a donné une tournure intéressante avec une organisation qui agit en tant que successeur spirituel du chemin de fer clandestin historique qui a libéré des esclaves au milieu des années 1800. Ils seraient une grande faction de tous les temps s'ils n'étaient pas en proie à tant de défauts, voici 10 de leurs plus apparents.

10 Leur mot de passe à leur base est leur nom ...

Commencer cette liste si le problème avec lequel Internet a harcelé le chemin de fer depuis les premiers jours de Fallout 4. Après un long voyage sur le sentier Freedom pour tenter de trouver le chemin de fer extrêmement prudent et très secret, vous tombez sur leur cachette dans une vieille église.

Après le périlleux voyage, quel pourrait être le dernier obstacle à vous barrer la route? Un mot de passe, et pas n'importe quelle ancienne combinaison de lettres et de chiffres mais le plus vieux truc du livre ... c'est leur nom, "Railroad". Cela nous fait encore bien rire aujourd'hui et les fans de Fallout réprimandent la faction pour cela.

9 Certains pensent que les Protectrons méritent d'être protégés

Certes, il n'y a qu'un seul individu dans la faction qui semble avoir cette opinion, la Glory usée par la bataille. Mais vu qu'elle est une personne de haut rang dans l'organisation, cela mérite une place sur cette liste. Alors disséquons son opinion et montrons toutes les raisons pour lesquelles c'est un peu stupide.

Les protectrons ne sont pas des robots sensibles qui sont tombés sur la conscience et méritent donc d'être traités plus humainement. Ils sont l'équivalent de votre grille-pain s'il était équipé de faisceaux laser et parlait en courtes phrases auto-réglées.

8 Ils ont certaines des pires fins du jeu

C'est probablement l'un des problèmes les plus criants avec le chemin de fer, le fait qu'aucune de leurs lignes de quête n'a vraiment de résultat. Prendre le parti avec eux s'avère être l'une des décisions les plus stupides que vous puissiez prendre et vous laisse au même endroit où se trouvait le chemin de fer avant de bombarder l'Institut.

Le Commonwealth déteste toujours les synthés, qu'ils soient bons ou mauvais, et The Brotherhood prend la place des instituts dans la chasse au chemin de fer. De plus, vous venez de tuer des centaines d'innocents et de détruire la faction la plus avancée technologiquement au monde juste pour sauver quelques robots - du bon travail!

7 Rien ne semble être accompli en dehors de ce que vous faites

À la fin de la journée, ce sont des jeux vidéo, et comme rien ne se passera dans le royaume des champignons si vous ne jouez pas en tant que Mario pour piétiner ces Goombas et tuer Bowser, les jeux Bethesda sont plus ou moins les mêmes. Mais avec des jeux plus modernes comme Red Dead Redemption 2 ou The Witcher 3, nous avons vu des améliorations drastiques des PNJ.

Dans Fallout 4 cependant, les PNJ se sentent plus désuets que ceux de FO3 ou de New Vegas. Surtout les factions Minutemen et Railroad qui vous donnent les mêmes réponses et les mêmes tâches au plaisir de personne.

6 Ils n'atteignent jamais les Minutemen

En parlant des Minutemen, le chemin de fer décidant de ne jamais tendre la main à la faction la plus noble du Commonwealth est assez bizarre. Les Minutemen n'ont aucun préjugé et semblent être la faction la plus progressiste du jeu - ce qui leur donne une bonne raison d'accepter et de travailler avec le Railroad.

Certes, le chemin de fer ne fait confiance à personne et se retient de peur d'être trahi et de perdre tout ce pour quoi il a si douloureusement travaillé. Cela a donc un peu de sens, mais cela aurait été amusant de les voir s'ouvrir à un groupe qui les aurait certainement acceptés.

5 Il est si facile de les trouver que nous sommes surpris que l'Institut ne les ait pas

L'Institut est comme un code de triche en ce qui concerne la quantité de pouvoir qu'ils exercent sur les factions concurrentes. Le seul qui se rapproche même est The Brotherhood et dans une bataille tous azimuts, nous choisirions toujours l'Institut pour sa technologie supérieure et son armée de synthés asservis qui ont le pouvoir des tanks.

Cela ne mentionne même pas à quel point l'organisation est intelligente et comment ils ont suffisamment d'informations sur la plupart des factions du Commonwealth pour les mettre à genoux. Tout cela et ils ne peuvent pas effacer complètement le chemin de fer - étant donné que la faction n'a aucune chance de les assumer jusqu'à ce que vous vous impliquiez - mais il semble que quelque chose qu'ils auraient pu faire très facilement de toute façon.

4 Leur portée devrait être beaucoup plus grande

Le dilemme du synthé dans le jeu de base de Fallout 4 est pour le moins intéressant, mais loin d'être aussi captivant qu'il est devenu dans le DLC Far Harbor. On dirait que nous grattons à peine la surface dans la partie principale de Fallout 4 où notre bataille éthique est ou non la propriété jetable de nos synthés.

Ensuite, il y a des quêtes assez soignées avec Nick Valentine et Deacon et cela semble tout compléter. Le chemin de fer avait besoin de plus de DiMA qui auraient pu nous faire investir davantage dans la situation des synthés dans le Commonwealth.

3 Ils sont encore plus fastidieux à travailler que les Minutemen

Comment est-ce possible? Les Minutemen semblent être la faction la plus fastidieuse et la plus fatigante de tous les matchs. Mais d'une certaine manière, le chemin de fer semble encore plus fastidieux, à tel point que la plupart des joueurs cesseront d'interagir avec eux au milieu du jeu.

Il n'y a tout simplement aucune incitation à continuer à travailler avec eux à moins que vous ne croyiez en leur cause et que vous vouliez voir comment cela se termine (bien que nous ayons déjà discuté de la déception de cela). Allez-y et volez Deacon et ne revenez jamais si vous êtes intelligent.

2 Plus d'interaction entre eux et d'autres factions aurait été agréable

Cela correspond un peu à la façon dont le chemin de fer n'a jamais tendu la main aux Minutemen, mais c'est dommage de voir qu'ils n'ont aucune interaction réelle avec aucune autre faction du jeu. Bien sûr, ils commentent tous les autres groupes du Commonwealth - la Confrérie et l'Institut sont de la racaille, les gens ordinaires ont des préjugés et les Minutemen vont bien, mais ils ne travaillent pas avec eux.

À part Deacon et Glory, aucun d'entre eux ne s'aventure en dehors de leur siège social et c'est vraiment frustrant. Ils se sentent comme un groupe cloué qui n'a aucun impact réel sur quoi que ce soit, mais ils sont à l'ordre du jour. Cela nous amène à notre dernier point ...

1 Bon concept, mauvaise exécution

Le chemin de fer était une très bonne idée, c'était une rotation créative du chemin de fer clandestin qui se développait parfaitement sur le concept de synthé original. Et pourtant, l'exécution, les sous-titres qui auraient réellement donné vie au groupe et vous ont fait vous soucier d'eux et leur cause était incroyablement pauvre.

Bethesda a un talent pour l'absence de vernis dans leurs jeux, ce qui est évident avec le flot de pépins et de bugs qui affligent leurs titres. Mais ils peuvent généralement le ramener à la maison quand il s'agit d'étoffer des personnages et des factions - pas cette fois. Dans Fallout 4, ils sont devenus paresseux, surtout en ce qui concerne le chemin de fer.

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