Final Fantasy: 8 meilleures et 7 pires catégories d'emplois dans l'histoire de la série
En règle générale, l'un des aspects les plus importants des jeux de rôle est le système de classes litigieux. Souvent, cela fait partie intégrante de décider de ce que vous voulez que votre personnage soit. Et de nombreux jeux de la série Final Fantasy ne font pas exception à cette règle, qualifiant souvent ces classes d '«emplois».
Malgré leur prévalence depuis le tout premier Final Fantasy, la plupart du temps, le système d'emploi n'est pas trop équilibré. Certains emplois surclassent les autres à pas de géant. D'autres fois, l'équilibre est maintenu en rendant certains des travaux les plus flashy plus dépendants de la chance, des objets ou des compétences à utiliser correctement. Cependant, la plupart du temps, les tâches fiables sont meilleures pour un gameplay solide et stable.
Le problème est qu'il n'y a pas de travail parfait. Avec de larges plages d'utilisation et d'utilité, il n'est pas juste de classer les classes uniquement en fonction des dommages. Et peut-être qu'une classe est assez inutile dans la plupart des jeux Final Fantasy, mais extrêmement utile en une seule apparence. Dans le cas de Final Fantasy XI et XIV, certains emplois brillent davantage lorsque le joueur est seul, et d'autres ne sont incroyables que dans les grandes fêtes. Avec autant de mises en garde à l'esprit, lisez attentivement mes meilleures et les pires catégories d'emplois tout au long de la série.
15 Meilleur: Black Mage
Le Black Mage existe depuis le tout premier Final Fantasy . Le concept derrière est souvent assez simple: écraser les ennemis avec de purs dégâts. Dans la plupart de ses apparitions, aucun travail ne peut surpasser le mage noir en termes de dégâts purs, surtout si le joueur cible les faiblesses élémentaires de l'ennemi. Certaines itérations du Black Mage permettent même plusieurs lancers dans le même tour, comme Lulu's Fury ( FFX) ou Vivi's Double Black ( FFIX) .
L'une des principales limites du Black Mage est qu'il est faible dans presque toutes les autres facettes du gameplay. Les mages noirs sont généralement lents et fragiles. Si un mage noir manque de PM (ou tout ce qui détermine ses capacités), il ne peut pas faire grand-chose. Malgré cela, ils font partie intégrante du système de catégories d'emplois.
14 Pire: Berserker
Les berserkers sont identifiables par l'incapacité du joueur à les contrôler. Umaro ( FFVI) est un exemple de Berserker. À chaque tour, il attaquera sans le commandement du joueur; même contre des adversaires qui résistent ou contre les attaques physiques. Cependant, il existe certaines itérations du Berserker qui permettent plus de choix dans la gamme d'attaques utilisées; comme Vincent's Limit Breaks ( FFVII ) ou Gau's Rage ( FFVI ).
Le compromis pour le manque de contrôle dans un Berserker est super fort, même si cela s'accompagne souvent d'une défense plus faible. Donc, quand je me sens particulièrement paresseux, j'avoue utiliser de temps en temps un Berserker dans des jeux comme FFV et FFX-2 . Ce n'est pas terrible d'avoir un attaquant dédié qui n'a pas besoin d'ordres, surtout si le Berserker reçoit des buffs comme Haste.
13 Meilleur: Holy Knight
À partir de Cecil ( FFIV ), le travail de Paladin est devenu la première classe de chars. Bien que Cecil soit salué comme le premier de la série, je considère souvent la classe Knight dans Final Fantasy I comme un paladin également. En effet, ce qui distingue généralement le Paladin des autres emplois d'épéiste, c'est son utilisation de la magie sacrée.
Quoi qu'il en soit, les guerriers de ce type sont très durables et peuvent équiper les plus grandes armures lourdes et épées sacrées qui endommagent considérablement les morts-vivants. Certains, comme Cecil, ont l'incroyable capacité `` Cover '', ce qui fait que l'utilisateur prend automatiquement des dégâts pour un coéquipier. Les paladins peuvent souvent soigner ou améliorer leurs coéquipiers avec leur petit ensemble de magie sacrée. Cependant, certains chevaliers sacrés populaires concentrent ce pouvoir de manière plus offensive, comme Beatrix ( FFIX) et Agrias ( FFT ).
12 Pire: Beastmaster
Le Beastmaster a pris plusieurs formes différentes au fil des ans; certains noms qu'il détenait étaient Médiateur ou Formateur et utilisaient parfois des fouets, des haches ou des fusils. Mais l'idée est toujours la même: contrôler quelque chose pour se battre pour le joueur. Bien que, dans FFX-2, la dressphere Trainer donne déjà à chacune des filles leur propre animal de compagnie à commander, ne nécessitant rien à attraper, similaire à Rinoa utilisant Angelo ( FFVIII ).
Souvent, capturer un monstre nécessite de l'affaiblir; et les entraîneurs dans FFV semblent utiliser quelque chose comme une Poké Ball, tandis que dans FFVI, Relm dessine l'ennemi pour les utiliser au combat. Dans FFXI, le Beastmaster est généralement plus utile pour les joueurs en solo car le monstre capturé devient une autre cible pour l'ennemi. Mais dans l'ensemble, les apparences du Beastmaster semblent être principalement pour la nouveauté, sans offrir beaucoup d'utilisation à une équipe.
11 Meilleur: chimiste
Bien que je ne sois pas personnellement un fan, le chimiste est l'un des emplois les plus sous-estimés de la série. Habituellement, le chimiste est capable d'augmenter considérablement l'efficacité des articles. Certes, ce travail est meilleur lorsque le joueur planifie et recueille correctement les bons articles. Dans FFT, le chimiste est le plus utile pour sa capacité à utiliser des objets sur les membres de l'équipe bien qu'il ne se trouve pas directement à côté d'eux.
Dans FFX-2, les alchimistes peuvent apprendre la commande Stash; cela permet au joueur d'utiliser un objet à l'infini sans le consommer. La meilleure chose à propos des chimistes est de loin la commande Mix. Dans FFX, certains des mélanges de Rikku sont fous, et les ingrédients appropriés peuvent rendre les patrons les plus coriaces un morceau de gâteau. Bien que le mixage ne soit pas aussi maîtrisé dans FFV et FFX-2, il existe encore une litanie de buffs uniques qui font de ces maîtres d'objets de véritables experts dans la bataille.
10 Pire: Onion Knight
Le chevalier oignon serait sur cette liste en raison de son incapacité à utiliser toutes les capacités; c'était à l'origine le travail par défaut des caractères FF3 . Mais, comme la classe a été rééquilibrée dans les remakes, c'est nettement mieux , capable de recevoir n'importe quel sort dans le jeu. Cependant, il a toujours besoin de vous pour trouver son équipement d'oignon convoité pour atteindre son plein potentiel. Pourtant, le chevalier oignon est toujours surfait.
Sa croissance statistique est pathétique jusqu'au niveau 90, ce qui en fait une classe misérable pour progresser. Par la suite, chaque niveau augmente ses statistiques à pas de géant, ce qui en fait finalement la classe la plus forte du jeu (cependant, cela ne la rend pas moins ennuyeuse ou laide). C'est encore pire en tant que travail secret dans FFT, où ses statistiques (potentiellement les plus élevées) sont déterminées par le nombre d'autres travaux que l'unité a maîtrisés (et encore une fois ne peuvent pas utiliser de capacités).
9 Meilleur: White Mage
Il n'y a rien de plus essentiel à une soirée Final Fantasy que le White Mage. Le mage blanc utilise la magie sacrée pour soigner les membres du groupe, supprimer les problèmes de statut et appliquer des améliorations pour améliorer le statut. Et dans de nombreux jeux Final Fantasy, il n'y a pas de travail Time Mage dédié, donc le White Mage prend également le relais. Cependant, dans FFXIII, le système de paradigme répartit le travail entre Medic pour la guérison et Synergist pour les buffs.
Il est tentant de renoncer à apporter un White Mage pour quelque chose de plus polyvalent comme un Red Mage ou un Paladin. Et peut-être qu'il y a des moments où vous pouvez simplement ignorer le poison, le silence, l'aveugle ou le lent. Contre des ennemis plus faibles, cela est souvent acceptable. Mais les boss les plus coriaces de Final Fantasy sont rarement battables sans un guérisseur dédié. Cela est particulièrement vrai lorsque le boss se buff, où une dissipation si nécessaire peut faire la différence entre une bataille rapide et une véritable traînée.
8 Pire: Dragoon
Ne vous méprenez pas, j'adore utiliser Dragoons. Sur le plan thématique, un lanceur maîtrisant les dragons est génial. Mais en tant que catégorie d'emplois, ce n'est souvent pas très étoffé. Sa commande emblématique Jump a d'abord été disponible dans FFIII . Un Dragoon sautait et quittait la zone de bataille, devenant ainsi non ciblable, puis infligeait des dégâts à l'atterrissage. Avec ce simple mécanicien à l'esprit, le Dragoon est devenu cimenté en tant que concessionnaire de dégâts.
Parfois, les dégâts de saut étaient augmentés contre les unités aériennes, les dragons ou les ennemis faibles au vent. Parfois, les dégâts supplémentaires nécessitaient simplement l'équipement d'une lance. Quoi qu'il en soit, il est étrange que l'une des classes les plus emblématiques soit un off-tank qui abandonne le reste du groupe et n'a pas d'autre utilité que ses dégâts de saut. Dans FFXI en particulier, la classe a longtemps été la risée du jeu car elle était presque inutile par rapport aux autres jobs avant d'être corrigée.
7 Meilleur: Spellblade
Le guerrier magique est parfois appelé un chevalier mystique ou un tireur de runes, selon le jeu. Le travail est dans une position difficile car son rôle est régulièrement reconfiguré tout au long de la série. Mais généralement, il est basé sur l'utilisation d'attributs magiques dans son jeu d'épée. C'était génial pour profiter des faiblesses élémentaires.
Dans FFV, Mystic Knights se jette de la magie pour imprégner ses épées d'éléments ou d'effets de statut. Et Steiner a pu utiliser Sword Magic pendant que Vivi était sur le terrain ( FFIX ). Dans FFVI, Celes utilise la commande runique, qui absorbe la magie entrante et la convertit en MP plutôt que de subir des dégâts. L'apparition de Rune Fencer dans FFXI combine ces facettes à la fois pour se défendre contre la magie entrante et aussi pour attaquer avec des frappes élémentaires, ce qui en fait un travail incroyable.
6 Pire: Voleur
Le voleur est une autre classe qui existe depuis le début. Il est généralement faible et offre peu de capacités utiles pour tuer des ennemis. Cela dit, le Voleur est souvent notoirement utile autrement. Dans sa première apparition, le Voleur a été utile pour réussir à fuir les batailles.
Dans les apparitions ultérieures, il était surtout quintessentiel pour voler des objets rares qui sont autrement difficiles ou impossibles à obtenir. Parfois, les voleurs ont fourni une utilisation en dehors de la bataille, comme ramasser des serrures ou voir des passages cachés. Le voleur a vraiment brillé le plus dans FFXI, avec une forte évasion, et infligeant des dégâts satisfaisants avec ses attaques sournoises et d'attaque piégée. Et pour le défi Limit Break de Maat, comme beaucoup d'autres, j'ai choisi de voler le vieil homme plutôt que de le combattre.
5 Meilleur: Ninja
Celui-ci est un peu délicat. La classe Ninja nécessite souvent des objets comme des outils ninja ou des parchemins pour utiliser son plein potentiel. Cela signifie que vous lancez des armes avec une puissance d'attaque élevée sur l'ennemi ou que vous dépensez constamment de l'argent pour remplir vos réserves de shuriken ou similaires. Comme le Ninja fournit généralement la capacité passive à double armure convoitée, cela signifie également avoir besoin de deux armes puissantes équipées sur votre personnage.
Quoi qu'il en soit, lorsqu'il est utilisé correctement, le Ninja est généralement l'un des concessionnaires de dommages les plus forts, les plus rapides et les plus cohérents de la série. Certaines itérations sont même capables d'utiliser la magie élémentaire, mais pas très puissante à moins que ce soit la faiblesse de l'ennemi. Le FFIII original a traité le Ninja comme le travail d'attaque physique ultime, mais cela a été rééquilibré dans les remakes. Les Ninjas FFXI diffèrent de la norme en faisant de ce travail principalement un tank-esquive.
4 Pire: Géomancien
Les géomanciens sont des rouleurs qui manipulent la magie de la nature. Dans FFIII et FFV, le travail de géomancien a été critiqué pour son gameplay, car l'utilisateur invoquait des effets aléatoires en fonction du terrain autour d'eux. Et les danses basées sur la nature de Mog ( FFVI ) ont emboîté le pas. Avec des résultats peu fiables (comme une large attaque de feu dans des donjons de magma), cela signifiait parfois que les capacités pouvaient bénéficier au côté ennemi.
En toute honnêteté, le géomancien est en fait meilleur qu'il n'y paraît à première vue. À des niveaux supérieurs, il est assez puissant sans coûter de MP. Dans Final Fantasy XI, le travail a été profondément remanié. Bien que ce soit toujours un mage fragile, il offre des buffs et des debuffs uniques. Dans cette itération, il a des coûts de MP élevés et de longs temps de lancement, ainsi qu'une portée limitée des pylônes qu'ils placent.
3 Meilleur: Mime
Le Mime est en fait le travail ultime dans FFV . Un Mime peut utiliser Mimic, permettant à l'utilisateur de répéter la dernière action. Et, il dispose de trois emplacements pour intégrer des capacités qu'ils ont déjà apprises. En plus de cela, le travail gagne des capacités innées et des bonus de statistiques des emplois qu'ils ont maîtrisés. Dans FFVI, Gogo le Mime est recrutable en tant que personnage facultatif, a Mimic et dispose de trois emplacements de capacité pour équiper les compétences des autres personnages.
Avec tout cela à l'esprit, les mimes sont extrêmement polyvalents. Un mime peut devenir un gros concessionnaire de dégâts physiques et imiter la capacité de soutien utilisée au dernier tour. Un mime peut également devenir un guérisseur et un tampon, tout en imitant une puissante magie offensive. Cependant, son apparition dans la FFT est la plus compliquée. C'est aggravant à débloquer, et cela reflète littéralement toutes les actions humaines qui l'entourent. Cela signifie que le Mime peut avoir autant d'attaques qu'il y a de personnes sur la carte, mais frappe souvent ses coéquipiers si le joueur ne planifie pas correctement.
2 pire: Blue Mage
C'est dommage, mais ma classe d'emplois préférée est en fait l'une des pires dans la plupart de ses apparitions. Presque personne n'est content d'utiliser l'un des Blue Mages de la série: Strago (FFVI), Quistis ( FFVIII ) , Quina ( FFIX) ou Kimahri ( FFX ). Bien qu'occasionnellement utile, la magie bleue est souvent ennuyeuse à obtenir et limitée en efficacité par la chance (comme la roulette) ou des facteurs de niveau ennemi (niveau 4 sacré). Blue Magic a même parfois de faibles taux de réussite.
Parfois, il y a des moments précis où les Blue Mages sont utiles. Ils peuvent obtenir des capacités uniques et rares, et correctement utilisés (et chanceux), ils peuvent également être assez puissants. Mais généralement, Mighty Guard est leur seule compétence utile. Au moins FFXI diffère de cela en donnant au Blue Mage un si large éventail de capacités pouvant être obtenues qu'il peut être intégré à un attaquant physique formidable ou à un lanceur de sorts avec une planification et une construction appropriées.
1 meilleur: invocateur
Et le voici; mon travail le moins préféré est en fait canoniquement le plus puissant de la série. Comme son nom l'indique, les invocateurs font appel à des esprits magiques et les évoquent pour aider au combat. En règle générale, les invocations (éons, eidolons, espers, GF) ont les attaques les plus puissantes du jeu, mais leur utilisation est limitée, peut-être par un coût élevé en PM ou parfois même par leur propre pool de santé.
Les invocateurs ont parfois des traits comme les Maîtres des bêtes, en ce sens que le joueur peut être en mesure de contrôler les invocations à côté du lanceur de sorts, ou de les utiliser pour une attaque puissante. Les attaques ne se limitent pas à de larges capacités destructrices, mais parfois à des buffs précieux, comme Carbuncle ou Golem. Souvent, cependant, c'est comme si les invocateurs faisaient naître des dieux et des déesses dans le monde de l'homme, n'ayant aucun endroit aussi puissant contre leurs pitoyables ennemis.