Guide de personnalité du héros Dragon Quest III
Au début de Dragon Quest: The Seeds of Salvation, le protagoniste parle à la voix d'une déesse sur une falaise. La déesse pose des questions afin de déterminer le caractère du joueur, ce qui se termine dans un scénario où ils ont différents choix sur la façon de procéder. Le protagoniste se voit alors attribuer une personnalité qui déterminera la croissance de ses statistiques tout au long du jeu, bien qu'il existe des moyens de changer de personnalité grâce à l'utilisation d'objets.
Il peut être difficile d'atteindre le scénario qui donnera au joueur sa personnalité souhaitée, en raison de la façon dont la question au début du jeu est choisie au hasard. Il peut être préférable pour le joueur de redémarrer le jeu s'il ne reçoit pas la question qu'il souhaite. Le site Web Strategy Wiki a un tableau utile sur la façon de répondre à chaque question afin d'atteindre l'un des huit scénarios. Une fois que le joueur a atteint son scénario choisi, il peut suivre le guide ci-dessous afin d'obtenir la personnalité qu'il souhaite pour son personnage principal.
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Les rochers
Le joueur se réveille dans une forêt avec un vieil homme. Le vieil homme leur dit qu'ils peuvent partir en allant vers l'ouest et il leur demande de pousser tous les rochers qu'ils trouvent vers lui.
Si le joueur ignore la tâche ou ne livre qu'un seul rocher, il obtiendra la personnalité Lazybones.
Si le joueur ramène 2 à 5 rochers, il obtiendra la personnalité Show-off.
Si le joueur ramène 6 à 19 rochers, il obtiendra la personnalité Plugger.
Si le joueur ramène 20 à 39 rochers, il obtiendra la personnalité Drudge.
Si le joueur ramène plus de 40 rochers, il obtiendra la personnalité du cookie Tough.
Le danceur
Le joueur se réveille dans un théâtre avec quatre hommes qui regardent une célèbre danseuse sur scène. L'un des clients veut que le joueur demande à la danseuse s'il va l'épouser, mais elle n'a pas tellement envie de poursuivre l'engagement.
Si le joueur part sans résoudre la situation, il obtiendra la personnalité de l'esprit libre.
Si le joueur dit Oui, il obtiendra la personnalité Crybaby.
Si le joueur dit non, il obtiendra la personnalité de Lone Wolf.
Si le joueur décide de jouer muet, il obtiendra la personnalité Lout.
Le désert
Le joueur se retrouve dans le désert. Ils rencontrent deux frères perdus. Le frère aîné est blessé et insiste pour que le frère cadet prenne le dernier de leur eau et le laisse derrière lui.
Si vous encouragez le frère à quitter son frère, vous obtenez la personnalité Thug.
Si vous lui dites de quitter la cantine, vous obtenez la personnalité Daredevil.
Si vous lui dites de porter son frère, vous obtenez la personnalité idéaliste.
Le labyrinthe
Le joueur est piégé dans un donjon où il est informé sur le chemin le plus sûr par différents signes.
Si le joueur ignore le premier signe, il obtiendra la personnalité narcissique.
Si le joueur ignore le deuxième, le troisième ou le quatrième signe, il obtiendra la personnalité Defiant.
Si le joueur suit les panneaux, il obtiendra la personnalité Mule.
Si le joueur cherche le trésor, il obtiendra la personnalité Scatterbrain.
Si le joueur essaie de sauver la fille, il obtiendra la personnalité Flèche droite.
Le monstre
Le joueur a été transformé en monstre. Ils sortent d'un puits et se retrouvent au milieu d'une ville pleine d'innocents.
Si le joueur ne tue qu'une seule personne et fuit la ville, il obtiendra la personnalité Paragon.
Si le joueur tue la religieuse mais épargne l'enfant, il obtiendra la personnalité Wimp.
Si le joueur tue plus de deux personnes mais épargne l'enfant et la religieuse, ils obtiendront la personnalité de gosse gâté.
Si le joueur tue tout le monde sauf l'homme qui se cache près de l'auberge, il obtiendra la personnalité Klutz.
Si le joueur tue tout le monde, il obtiendra la personnalité Egghead.
Le voleur
Le joueur se retrouve dans un village paisible. Un vieil homme marche avec son petit-fils quand il se rend compte qu'il a oublié son portefeuille à la maison. Il demande au joueur s'il va le récupérer pour lui. Une fois que le joueur a attrapé le portefeuille, il sera accusé de vol et conduit au prêtre le plus proche.
Si le joueur quitte la ville sans obtenir le portefeuille, il recevra la personnalité violette rétrécie.
Si le joueur plaide coupable, il obtiendra la personnalité Show-off.
Si le joueur prouve son innocence, alors il obtiendra la personnalité du Diable glissant.
La tour
Le joueur se retrouve au sommet d'une tour avec un tas de gens qui sont prêts à tester leur courage en sautant du toit.
Si le joueur part sans sauter, il obtiendra la personnalité Socialite.
Si le joueur saute de la tour, il obtiendra la personnalité Daydreamer.
La reine
Le joueur se réveille dans un château. Ils ont entendu la reine monologuer ses plans perfides, qui ont conduit le roi à ordonner l'invasion d'un royaume voisin.
Si le joueur quitte le château sans résoudre la situation, il obtiendra la personnalité Happy camper.
Si le joueur dit non au chancelier et au roi, ils obtiendront la personnalité Bon œuf.
Si le joueur suit les ordres du roi, alors il obtiendra la personnalité Lothario (s'ils sont des hommes) ou la personnalité Vamp (s'ils sont des femmes).
Si le joueur ignore les ordres du roi, il obtiendra la personnalité Clown.