Le genre des âmes est une mauvaise conception de jeu

La série Dark Souls et ses frères développés par FromSoftware ont été présentés comme certains des meilleurs titres existants, incroyablement difficiles mais gratifiants. Il est facile de voir pourquoi; les jeux sont pleins d'atmosphère, ont une mécanique amusante et profonde, et ont généralement une excellente présentation. Ils sont également aussi difficiles qu'ils viennent et sont sans aucun doute certains des jeux les plus difficiles de la dernière décennie. Pourtant, il faut s'interroger sur la source de la difficulté. Est-ce que le jeu est vraiment un défi? Ou est-ce que le style des loups du genre Souls-like-to-the-wolves crée une expérience artificiellement difficile?

Le genre des âmes

Au cours de la dernière décennie, From Software a lancé à lui seul ce qu'on appelle le genre Souls-like. Comme leur nom l'indique, ce sont des jeux qui présentent des similitudes remarquables avec les jeux Souls, mais seulement dans la mesure où ils sont difficiles au point de vouloir tirer les cheveux. Des exemples de cette gamme de Code Vein à The Surge à Cuphead. Tous ces jeux, ainsi que la bibliothèque de From Software, sont entièrement bien conçus. Pourtant, ils manquent tous d'un grand degré d'orientation.

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Pour les non-initiés, le genre Souls-like contient souvent des tutoriels très basiques. Des guides à l'écran simplifiés montreront aux joueurs comment effectuer diverses actions, comme courir, sauter, sauter, rouler, attaquer, etc. Cependant, bien que les jeux de type Souls enseignent généreusement aux joueurs comment jouer, ils ne leur montrent pas comment les mettre en œuvre ou des techniques plus profondes très efficacement

Trouver un bon équilibre

Bien sûr, on pourrait affirmer que ce n'était qu'une réaction ferme aux jeux là-bas désireux de tenir la main des joueurs à chaque coin. Il est vrai que les joueurs ne veulent pas d'un jeu comme, par exemple, le redémarrage de SimCity, dont le tutoriel est un test honnête de patience. Cependant, on ne veut pas idéalement un jeu dont l'attitude est celle d'un gardien négligent. Malheureusement, le genre Souls-like s'est installé dans cette description et peut avoir des tendances assez abusives. Je vous regarde, Smough et Ornstein.

En tant que joueurs qui se livrent occasionnellement (ou agressivement) à des jeux de type Souls, nous nous tournons souvent vers les communautés pertinentes et les FAQ en ligne pour obtenir des conseils et des astuces liés à notre jeu actuel d'un titre de type Souls. Nous le faisons même juste pour apprendre à jouer efficacement le jeu. La conception de jeux qui s'appuie sur des sources extérieures, involontaires ou non, est une mauvaise décision.

Just Plain Bad Design

Pour prendre un exemple récent de conception de jeu similaire, le titre Souls-like Code Vein n'est pas aussi explicite dans beaucoup de ses mécanismes. Par exemple, il faut sortir de son chemin pour naviguer dans les descriptions de compétences afin d'apprendre à parer et à se précipiter; deux actions très basiques qui devraient être enseignées de manière organique à travers le jeu.

En théorie, les jeux du genre Souls ne devraient pas être prêts à embrasser le chaos des conseils minimaux. Ces jeux devraient plutôt donner aux joueurs une compréhension complète des outils à leur disposition afin qu'ils puissent jouer efficacement aux jeux et surmonter les défis avec les connaissances mises à leur disposition par le jeu. Les outils cachés deviennent inutiles (et une perte de temps) si un jeu ne veut pas montrer aux joueurs comment les utiliser.

Aller de l'avant: un vrai défi

Les titres ressemblant à des âmes ont absolument du mérite et sont des expériences enrichissantes. Vaincre les boss de la série Dark Souls et Bloodborne est l'un des exploits les plus satisfaisants que l'on puisse faire dans le jeu. Mais il vaut la peine de se demander si le sens de la récompense est justifié par un défi découlant de mécanismes ambigus ou, en réalité, d'énigmes complexes. En d'autres termes, un jeu de type Souls qui se présente fièrement comme un défi de la mécanique nébuleuse ne doit pas être comparé aux titres les plus difficiles de l'ère pré- Souls .

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