Le genre MMO n'est pas mort, il est né de nouveau

De temps en temps, on lit inévitablement comment tel ou tel genre de jeu est mort, ou mourant, ou devrait être mis au repos. Les titres massivement multijoueurs en ligne (MMO) ont eu leur part de doomsaying, dont aucun n'a jamais été vrai. Une discussion sur les MMO aujourd'hui nécessite que nous commencions par World of Warcraft (WoW ) .

L'incursion de Blizzard dans le genre MMO n'était ni la première du genre, ni la dernière, mais on pourrait affirmer qu'elle a eu le plus grand impact dans l'évolution du genre depuis sa première sortie il y a plus de quinze ans. Star Wars: Galaxies, Shadowbane, Ultima Online et Everquest sont tous venus avant Blizzard et ont contribué à leur manière, mais aucun n'a vu la même popularité culturelle.

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Au cours des quinze dernières années, on peut voir l'influence exercée par WoW en regardant la fréquence à laquelle un nouvel entrant dans le genre a été décrit comme un «tueur de WoW », destiné à finalement détrôner le jeu populaire. Avant sa sortie, Rift était considéré comme le jeu définitif qui laisserait WoW désolé et avec des serveurs vides, mais ce n'était pas vrai. The Elder Scrolls Online, aussi, était présenté comme le jeu qui rapprocherait et éloignerait tout le monde de Blizzard, et il n'a rien fait de tel. D'innombrables autres ont également été décrits de manière similaire, et aucun n'était vrai.

Il n'y aura jamais un autre monde de Warcraft, qui a dépassé son apogée

Aujourd'hui, il n'est plus nécessaire d'appeler les jeux à venir «tueurs de WoW », non pas parce qu'un seul jeu s'est révélé supérieur au produit de Blizzard, mais parce que le marché est saturé de MMO. De plus, nous avons vu un changement dans d'autres genres vers une progression à long terme qui imite le modèle MMO, qui maintient les joueurs attachés plus longtemps dans certains jeux.

Le premier point est évident lorsque vous effectuez même les recherches les plus superficielles. Aujourd'hui, on peut jouer à Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, EVE Online, Final Fantasy XIV, Black Desert Online, Star Wars: The Old Republic, The Lord of the Rings Online, Tera, Rift, Star Trek Online, et très bientôt, WoW Classic, que nous incluons car il devrait presque être considéré comme son propre jeu, comme une sorte de redémarrage de la série à côté de sa version actuelle.

Le deuxième point, que d'autres jeux ont adopté ou imitent des qualités de progression MMO à long terme pour maintenir l'intérêt des joueurs, est également facile à observer. Destiny et sa suite n'ont pas d'abord embrassé le genre du MMO, mais comment pouvons-nous l'appeler? Bien que les armes soient des armes futuristes et que le combat se fasse dans un style de jeu de tir à la première personne, les joueurs sont envoyés dans des quêtes quotidiennes, ils effectuent des raids et améliorent leur équipement pour augmenter légèrement leur niveau de puissance, et plus encore.

Alors que Destiny est plus évident dans ses thèmes MMO, Grand Theft Auto Online a également adopté bon nombre de ces points, au moins en termes d'engagement envers un seul personnage et leur progression à long terme, bien que dans ce jeu, l'objectif soit plus cosmétique. avec véhicules et acquisition immobilière. Cela ne veut pas dire que GTAV est un MMO, mais plutôt qu'il a emprunté les points qui gardent le mieux les joueurs impliqués et dépensent de l'argent le plus longtemps possible.

Final Fantasy XIV: un exemple de réussite

En ce qui concerne les MMO traditionnels situés dans des environnements de haute fantaisie, Final Fantasy XIV est la preuve qu'il peut y avoir des succès modernes, malgré les premiers échecs. Son lancement initial en 2010 a été universellement critiqué par la négativité des critiques et des fans.

Contrairement à certains développeurs, Square Enix a pris la responsabilité immédiate des problèmes et a commencé à reconstruire le jeu à partir de zéro. Naoki Yoshida a été désigné pour diriger le projet, une communication constante a été maintenue avec les joueurs via un blog publié par les producteurs, et une relance du jeu en 2013 sous le nom FFXIV: Realm Reborn.

Pourquoi le jeu a-t-il si bien fonctionné avec sa base? En un mot, faites confiance. En cas de problème, il ne fallait pas passer le blâme d'une personne à une autre, ni dire que les consommateurs attendaient trop d'un lancement. Fallout 76 et Anthem, quant à eux, sont des cas classiques de promesses excessives, de sous-diffusion et d'ignorance des considérations les plus fondamentales de leur base de fans en faveur de la sortie rapide d'un produit.

L'évolution des MMO et l'essor des jeux mobiles

Bien que le genre MMO tel que nous le connaissions il y a des années ne soit en aucun cas mort, il a certainement évolué. Les premiers MMO tels que Ultima Online, Everquest et World of Warcraft étaient difficiles et nécessitaient un immense broyage pour acquérir les éléments nécessaires pour progresser dans le contenu de la fin de partie.

Quelque part en cours de route, les développeurs ont vu l'avantage de faire appel à une base de joueurs plus large en rendant le jeu plus décontracté. Les premières formes de la fonction de recherche de raid dans WoW en témoignent, permettant aux joueurs qui n'étaient pas dans les guildes d'entrer dans le même contenu de raid que la guilde de raids la plus organisée.

La difficulté a été réduite, tout comme les récompenses, mais au début, il était toujours possible d'obtenir des bonus d'ensemble complets à partir des objets trouvés. Depuis lors, cela a été considérablement ajusté, mais l'idée de fournir une partie aussi importante d'une base de joueurs avec une sorte d'expérience de fin de jeu complète persiste, et elle s'est également étendue à d'autres jeux.

Bien que cela puisse convenir aux jeux pour PC et consoles, la montée en puissance de la technologie des smartphones a rendu incroyablement facile la création d'un mauvais jeu MMO sur une plate-forme mobile. Cela ne veut pas dire que tous les jeux mobiles sont mauvais, mais seulement que la barrière à l'entrée est si faible que les pires jeux arrivent trop facilement sur le marché. Revelation Online, League of Angels et Conquer Online sont tous des exemples de jeux qui nécessitent peu de compétences, mais nécessitent un investissement en espèces pour avancer, avec des mécanismes de paiement pour gagner clairs.

Jouez, Joueurs

Au lieu de considérer le genre de jeu MMO comme mourant, il est plus utile d'examiner comment il a évolué et comment ses mécanismes de progression à long terme se sont propagés à d'autres genres afin de maintenir l'intérêt des joueurs.

Même si un nouveau MMO bien fait devait être lancé aujourd'hui, la question n'est pas de savoir si le genre peut encore rivaliser, mais comment attirer les consommateurs dans un nouveau jeu à partir d'un autre dans un marché saturé. Les joueurs ont aujourd'hui accès à tant de grands jeux AAA, mais aussi à un flot de jeux indépendants bien conçus accessibles sur console, PC et appareils intelligents.

Nous ne connaîtrons peut-être jamais les MMO de la même manière qu'au début des années 2000, mais s'attendre à le faire serait anachronique.

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