Les 15 améliorations et objets les plus forts de Sekiro: les ombres meurent deux fois (et les 15 plus faibles)
On dirait que c'est encore cette fois. Un nouveau jeu FromSoftware est sorti, et Internet est à nouveau en difficulté de débat.
Mais tout ce qui m'importe, c'est à quel point ce jeu est amusant, et, laissez-moi vous dire, Sekiro: Shadows Die Twice est une explosion absolue, peu importe combien de fois je ressuscite.
C'est le plus grand écart par rapport à la norme que FromSoftware, les créateurs des jeux Dark Souls, Demon's Souls et Bloodborne, ait jamais fait. Cela dit, c'est toujours assez similaire aux jeux que je viens de mentionner, mais unique dans tous les sens. Tout d'abord, vous ne contrôlez que quelques-unes de vos statistiques, comme la santé, la défense (connue sous le nom de posture) et la puissance d'attaque. Sinon, il s'agit de parer les attaques et d'avoir l'air élégant. Et pour avoir l'air élégant, From nous a enfin honoré d'un bouton de saut. Cela peut ne pas sembler être un gros problème, mais si vous avez joué à l'un de leurs jeux précédents, vous saurez à quel point c'est énorme.
Nous pouvons sauter, attraper, cacher, bloquer, attaquer, dévier, et plus, le tout avec une endurance infinie! Mais, pour compenser le fait que nous pouvons balancer notre katana toute la journée, il y a les systèmes Posture et Deathblow. Essentiellement, vous voulez protéger votre ennemi afin de le vaincre instantanément, et vous utiliserez différentes compétences, des armes cachées dans votre bras prothétique et des objets pour le faire. Chaque jeu n'est pas aussi varié que les autres jeux développés, mais il y a toujours une grande variabilité dans Sekiro . Donc, afin d'aider ceux qui recherchent les tactiques Shinobi les meilleures et les plus efficaces à utiliser dans Sekiro, voici les 15 améliorations et objets les plus forts de Sekiro: Shadows Die Twice (et les 15 plus faibles.)
30 Strongest: Whirlwind Slash (Shinobi Arts)
Commençons donc du bon pied avec une compétence que vous pouvez attraper tôt et pour pas cher. La frappe tourbillonnante est littéralement la première compétence de l'arbre Shinobi. Mais pourquoi est-ce bien que vous demandez? Eh bien, si vous avez joué à d'autres jeux FromSoft, vous saurez que le combat de groupe est compliqué, un contre un est évidemment leur point fort.
Eh bien, avec Whirlwind strike, vous pouvez toujours avoir une option lorsque plusieurs ennemis vous assaillent! Mon conseil? Utilisez-le un peu plus tôt que vous ne le pensez, vous voulez que la deuxième frappe soit celle qui se connecte. S'il est fait correctement, il passera par les gardes et éliminera les foules faibles.
29 Le plus faible: courir et glisser (Shinobi Arts)
Et, alors que nous parlons des compétences de Shinobi Tree en début de jeu, parlons-en d'une qui n'a pas autant d'impact. La capacité Courir et glisser est 100% une compétence de qualité de vie. À tel point que c'est un peu idiot que ce n'est pas une capacité par défaut pour Sekiro.
Mais non, à la place, cela bloque votre progression sur l'arbre de compétences à moins que vous ne lui jetiez un point de compétence. Ce n'est pas du tout un mauvais esprit, je veux dire, être capable de passer de la course à un état accroupi et furtif est évidemment utile. Ce n'est tout simplement pas aussi utile que 90% des autres capacités.
28 Le plus fort: Mikiri Counter (Shinobi Arts)
Ne le tordez pas, cette prochaine compétence est essentiellement obligatoire, car elle prend l'une des mécaniques les plus dures du jeu et la transforme en un jeu d'enfant. Mikiri Counter est une compétence qui détruit complètement les ennemis qui utilisent des mouvements de poussée. Fondamentalement, esquivez vers l'ennemi lorsque vous voyez l'invite au-dessus de leur tête pour une attaque de poussée, et vous piétinerez leur arme dans le sol pour des dégâts de posture massifs.
Mais pour éviter toute confusion, cette compétence nécessite toujours un temps de réaction ultra-rapide. De plus, il est un peu étrange d'esquiver une attaque. Mais une fois que vous avez compris, les ennemis comme le Shinobi Hunter sont un jeu d'enfant.
27 Le plus faible: le karma de Shinobi / sculpteur (prothèse / arts Shinobi)
Les emblèmes spirituels sont le système de munitions de Sekiro . Ils sont des munitions pour vos outils de bras prothétique et vos arts de combat. Ils sont incroyablement utiles, bon marché à acheter et vous permettent d'expérimenter avec des tonnes de styles de jeu différents. Mais, aussi utiles soient-ils, ils ne valent en rien la peine de dépenser plus de 9 points de compétence pour que vous puissiez en transporter 3-4 supplémentaires.
Donc, ignorez simplement les compétences "Karma" car tout ce qu'elles font est d'augmenter le montant que vous pouvez détenir d'un seul montant, à chaque fois. Bien sûr, si vous prenez toutes les compétences, vous pouvez lancer quelques shurikens supplémentaires ou lancer un autre pétard, mais c'est vraiment tout.
26 Le plus fort: Ichimonji (Shinobi Arts)
Oh boy howdy j'aime Ichimonji. Cet art de combat est la première compétence de l'arbre Ashina Arts, mon arbre de compétences préféré. L'arbre Ashina est plein de mouvements utiles, vient de mon personnage préféré Tengu et possède de grandes compétences passives. Mais commencer avec Ichimonji était la bonne façon de procéder de la part de FromSoft.
Cet art de combat par défaut ne coûte aucun emblème spirituel à utiliser, alors spammez-le autant que vous le souhaitez. Pour élaborer, c'est un peu, un swing aérien délibéré qui déchire absolument la posture ainsi que récupérer certains des vôtres. Et si cela ne vous y vend pas, attendez simplement d'avoir Ichimonji Double.
25 Le plus faible: le karma d'une bête (récompense Sakura Bull)
Revenons donc aux emblèmes spirituels, mais d'abord, parlons du taureau Sakura. C'est un boss plus tard dans le jeu. Bien plus tard, en fait, que ce dont nous avons parlé jusqu'à présent. Honnêtement, c'est une recoloration du combat de Flaming Bull qui n'était déjà pas amusante. Les mini-taureaux sont des combats ennuyeux, ils ont des tonnes de santé et se sentent répétitifs.
Donc, le faire devrait mériter une récompense assez lourde. Mais au lieu de cela, ce que nous obtenons est une compétence appelée Karma de la bête, qui encore une fois, augmente seulement vos emblèmes d'esprit! Pour être franc, c'est un taureau absolu.
24 Strongest: Breath Of Nature (Ashina Arts)
Nous sommes de retour sur l'arbre Ashina Arts. C'est si bon! Ce sont principalement des compétences passives qui rendent franchement le jeu un peu plus supportable en termes de difficulté. Et l'une des meilleures compétences de cet arbre est Breath of Nature: Light. Cette compétence récupère passivement Posture par Deathblow, tout cela. Maintenant, cela ne semble pas être trop utile, non?
Peut-être qu'au début du jeu, ce ne serait pas le cas, mais une fois que vous êtes un peu plus loin, bloquer toute attaque sans dévier remplit presque immédiatement votre barre de posture. De plus, la plupart des boss prennent plus d'un Deathblow, donc cela ne fait que vous préparer à la partie Phase 2 de la plupart des combats.
23 Le plus faible: la dévotion (Arts du Temple)
Maintenant, nous sommes sur l'arbre des Arts du Temple, que vous obtenez des moines de Senpoud. L'une de leurs compétences passives s'appelle Devotion. Sur le papier, c'est une capacité assez utile, car elle augmente la durée d'activité de Buddhist Candy. Les bonbons bouddhistes sont les petits objets "sucrés" que vous avez ramassés tout au long du jeu, comme le sucre d'Ako.
Ces choses peuvent réduire ou polir les dégâts, augmenter la furtivité ou vous permettre de traverser la posture. Ils sont vraiment utiles honnêtement. Mais le buff ne les buff qu'environ 50%, donc une durée de 30 secondes devient 45 secondes à la place. Décent, bien sûr, mais pas du tout comme vous le pensez.
22 Strongest: Breath Of Life (Arts Shinobi)
Maintenant, cette compétence est encore plus obligatoire que Mikiri Counter. En fait, je dirais que si vous avez réussi à battre le jeu sans cette compétence, vous méritez un peu d'éloge. Souffle de vie dans l'arbre Shinobi vous redonne de la santé à chaque coup mortel.
C'est absolument fou, surtout dans la région où il y a plus de 15 monstres faibles. Fondamentalement, cela permet aux joueurs qualifiés de conserver leur santé au maximum, de sorte que lorsque vient le temps de combattre un boss / mini-boss, ils ont toutes leurs gourdes de guérison en stock.
21 Le plus faible: le passage du nuage en spirale (Mushin Arts)
Nous avons donc parlé d'une utilisation pour les emblèmes spirituels, mais une autre utilisation est pour les arts de combat. Avec des compétences de tournage à l'épée telles que Spiral Cloud Passage. Ce mouvement est à la fin de l'arbre Mushin, l'un des derniers et des plus difficiles à débloquer.
Cela coûte neuf points de compétence absurdes et semble incroyablement puissant. Mais à la fin, je ne pense pas que ce soit le cas. Ce qui pue parce que c'est absolument génial à utiliser. Mais, ses dégâts sont faibles et coûtent 5 emblèmes spirituels entiers à utiliser à chaque fois. Ce qui est beaucoup trop élevé pour moi personnellement.
20 plus fort: déflexion en l'air (Shinobi Arts)
Nous avons donc manqué celui-ci un peu plus tôt, mais une autre compétence pratique en début de partie est la déflexion en vol. Je dis cela, mais j'ai à peine utilisé cette compétence. Pourtant, si je l'ai à peine utilisé et que je le considère comme l'une des compétences les plus fortes, vous savez qu'il y a quelque chose à dire.
Beaucoup de projectiles dans ce jeu peuvent absolument vous détruire, encore plus dans les airs, donc avoir la capacité non seulement de bloquer mais de dévier en sautant est une bouée de sauvetage. Surtout si vous êtes comme moi et que vous vous trompez dans les attaques de balayage et de poussée. Parce qu'au moins je peux maintenant bloquer l'attaque de poussée dans laquelle j'ai sauté accidentellement.
19 Les plus faibles: Ashina Cross (Ashina Arts)
Ashina Cross est une telle tragédie. J'avais de grands espoirs pour cette compétence car elle est coûteuse, et cela semble si cool d'après la description. Je veux dire "Dessinez votre lame d'une position gainée" est probablement le mouvement le plus "samouraï" que vous puissiez faire.
Mais ce que cela signifie en réalité, c'est "Dessinez un X adolescent dans l'air avec votre lame, utilisez une tonne d'emblèmes spirituels et infligez des dégâts médiocres." Je veux dire honnêtement, cela coûte 5 points de compétence! Je peux obtenir plus de dégâts et de fiabilité de Whirlwind et cela ne coûte que 1. Une telle honte.
18 Strongest: Suppress Sound / Presence (Shinobi Arts)
L'homme, la furtivité est tellement utile dans Sekiro, surtout compte tenu du peu de rôle joué dans les jeux précédents de FromSofts jusqu'à présent. Ce qui est encore mieux, c'est qu'il y a deux compétences qui rendent encore plus facile à attraper ce Coup de mort furtif.
La suppression de la présence est la plus importante, et la suppression du son est également utile. Ces deux éléments se trouvent dans l'arbre Shinobi et facilitent simplement la fuite. Alors, attrapez-les, aussi vite et rapidement que possible. Parce que vous voulez obtenir un coup furtif sur chaque mini-boss que vous pouvez, cela a du sens.
17 Le plus faible: Mist Raven (outil prothétique)
Il est difficile de parler d'ordures à propos de l'un des bras prothétiques, car ils ont tous un but et répondent à différents styles de jeu. Mais personnellement, je trouve la forme de base du Mist Raven assez inutile.
Pour résumer, activez-le lorsque vous êtes sur le point d'être touché et vous vous téléporterez sur une courte distance dans n'importe quelle direction entourée de plumes de corbeau. Maintenant, ne vous méprenez pas, une fois que vous l'avez amélioré, vous pouvez le brûler, vous téléporter et détruire les ennemis avec, mais sa forme non améliorée n'est tout simplement pas spéciale par rapport aux autres prothèses du début du jeu.
16 Le plus fort: Arôme / puissance de médecine d'Emma (arts prothétiques)
Alors bien sûr, Sekiro a son propre petit hub. Il s'agit d'un jeu FromSoftware, après tout, les hubs sont leur spécialité. Celui-ci est un peu moins encombré que, disons, le sanctuaire Firelink entre dans Dark Souls 1 ou 3 . Mais, l'un des personnages qui traînent est Emma, votre forgeron Estus Flas-I MEAN Healing Gourd ambulant.
Emma est votre médecin, que ce soit le Dragonrot ou vous donne accès à certaines compétences, telles que la médecine d'Emma. Il existe deux versions de cette compétence, Aroma et Potency. Les deux font la même chose, les objets de guérison guérissent pour plus, aussi simple que cela. Oh, et ils s'empilent. Alors ouais, prenez ça dès que possible.
15 Plus faible: Sifflet à doigt (outil prothétique)
De tous les outils prothétiques, celui-ci avait le plus de potentiel. Mais, il souffre vraiment de son placement dans le jeu. Si le Finger Whistle était disponible à un stade antérieur du jeu, les joueurs pourraient s'orienter complètement vers un gameplay furtif pour la plupart.
Cela aurait fait que Sekiro se sentait un peu moins une note par rapport aux milliers de "builds" différents que vous pourriez faire dans tous les autres jeux FromSoft. Le Finger Whistle se trouve peu de temps après le boss de Sunken Valley et est une jolie petite récompense. Mais à ce stade du jeu, je pense personnellement que cela finit par être à moitié aussi utile qu'il aurait pu l'être.
14 Strongest: Virtuous / Most Virtuous Deed (Temple Arts)
Je ne suis donc pas un grand fan de l'arbre des Arts du Temple, ce qui est surprenant car je suis beaucoup plus dans les moines de Shaolin que je ne suis Shinobi ou Samurai. Mais, les arts de combat tombent à plat pour moi. Heureusement, il y a deux compétences sur cet arbre qui le sauvent, et ce sont les compétences Virtuous Deed.
Les deux se cumulent et renforcent passivement les chances de Sekiro d'obtenir un objet des ennemis vaincus. De plus, ils améliorent la quantité de Sen que vous recevez en général et compte tenu que certaines des meilleures améliorations, outils et buffs nécessitent de profondes poches de Sen, ces compétences sont très utiles.
13 Le plus faible: Sabimaru (outil prothétique)
J'adore les dégâts de poison dans les jeux vidéo. Bizarrement, je dirais que c'est ma maladie de statut préférée. Mais pour une raison quelconque, je ne pouvais tout simplement pas me cacher derrière l'outil de prothèse Sabimaru à Sekiro. Mon problème avec cela est principalement la rapidité avec laquelle il déchire les emblèmes spirituels. Si vous faites le combo complet, c'est comme 4 à 5 d'entre eux, à chaque fois!
C'est beaucoup trop pour juste un peu de flair et de poison. Pour cette même quantité d'emblèmes, je pouvais faire 2-3 pétards et infliger des dégâts gratuits directement au boss. De plus, je n'aime pas personnellement les combos plus longs de Sekiro, étant donné que la plupart des ennemis qui en valent la peine ne feront que dévier le deuxième ou le troisième coup.
12 plus fort: Shadowrush (Shinobi Arts)
Nous sommes maintenant revenus à Combat Arts. Toujours en gardant un peu au début du match ici. Eh bien, un peu. Tard dans les compétences Shinobi, il y a quelque chose appelé Shadowrush. Cette capacité vous permet d'effectuer une attaque de poussée à longue portée similaire à celle que vous pouvez faire par défaut en maintenant le bouton d'attaque enfoncé. Mais Shadowrush est de loin plus fort.
La distance que vous parcourez en poussant est folle, et c'est gratuit à utiliser! La seule chose qui coûte des emblèmes spirituels, c'est si vous voulez sauter en l'air au large de l'ennemi après l'avoir poignardé. Honnêtement, l'un des meilleurs arts de combat du jeu de loin.
11 Plus faible: hache à ressort (mise à niveau de la hache Shinobi)
J'adore la hache, vraiment. C'est l'outil Shinobi le plus lourd en termes de poids qui détruit les ennemis de base. Bien sûr, le démarrage est lent et vous risquez de vous faire frapper en le balançant, mais je l'aime toujours. Malheureusement, la première mise à niveau pour elle est un peu redondante, à mon avis.
La hache à ressort est juste la hache normale, mais avec la possibilité de faire une sorte de combo de hache à large oscillation. C'est censé être un moyen de frapper plusieurs ennemis, mais cela tombe à plat. C'est incroyablement lent, et Whirlwind fera généralement un meilleur travail en moins de temps. Heureusement, les mises à niveau ultérieures sont bien meilleures.
10 plus fort: parapluie en fer (outil prothétique)
Vous avez du mal avec certaines des chaînes d'attaque les plus folles? Vous ne pouvez tout simplement pas fixer le calendrier de certains des coups lourds retardés? Heureusement, le parapluie en fer est votre grâce salvatrice. Il s'agit d'un outil Shinobi déverrouillé dans le château d'Ashina qui vous offre un filet de sécurité lorsque vous apprenez certains des combats les plus difficiles du jeu.
Le parapluie en fer de base bloque simplement les attaques / projectiles ennemis et rend la déviation un peu plus facile. C'est de loin l'outil Shinobi le plus défensif et quand un jeu entier est construit sur un outil défensif comme les déviations, il est vraiment utile.
9 Le plus faible: Purple Flame Spark (mise à niveau du pétard)
Cette Purple-Fume Spark est l'avant-dernière mise à niveau du Firecracker et celle qui sonne bien au début, mais qui blesse franchement plus qu'elle ne sert. Ainsi, le pétard a maintenant un pop retardé, ce qui signifie qu'il faudra une seconde pour qu'il s'éteigne réellement. Mais, en échange, l'ennemi frappé avec lui prend un peu plus de vitalité et de dégâts de posture pendant une courte période.
Personnellement, je pense que c'est beaucoup trop risqué pour en valoir la peine. J'ai raté constamment des ennemis normaux avec cette mise à niveau. Heureusement, vous pouvez équiper plusieurs versions du même outil, donc peut-être que si vous souhaitez l'utiliser sur les boss plus lents, vous pouvez équiper les versions régulière et Purple Spark à la fois.
8 Le plus fort: Shuriken (outil prothétique)
Bon alors voici le truc, Sekiro nécessite des réactions ultra -rapides. Vous devez être rapide sur vos pressions de bouton et sur le temps de réaction. Il n'y a pas une milliseconde à perdre dans le feu de l'action. C'est pourquoi le premier outil Shinobi, le bras Shuriken est si crucial.
Il n'y a pas de préparation ou de réflexion en ce qui concerne le Shuriken, jetez-en un pour des dégâts rapides ou le dernier petit pot de posture. De plus, si vous êtes vraiment bon et que vous attachez un ennemi avec lui quand il est dans les airs, il est semblable à Dieu. Petit conseil, frapper Lady Butterfly en l'air rend ce combat plus facile, croyez-moi.
7 Plus faible: Sen Throw (outil prothétique / mise à niveau Shuriken)
Je ne veux donc pas trop parler de cette mise à jour, car c'est tellement charmant. J'apprécie toujours lorsqu'un jeu utilise une devise / un matériel de mise à niveau afin que les joueurs en fin de partie puissent toujours en trouver une utilisation.
Parce que, passé un certain point à Sekiro, Sen est toujours une nécessité mais seulement juste. C'est juste comme ça se lit, vous jetez de l'argent à l'ennemi. Mais le problème est que ce n'est pas vraiment utile. Parfois à la portée et à la quantité parfaites, il détruit la posture. Mais surtout, c'est juste un gadget amusant.
6 Le plus fort: pétard Shinobi (outil prothétique)
J'ai dû doubler pour m'assurer d'avoir l'outil Firecracker. Ils sont un peu cachés, alors surveillez bien. Fondamentalement, regardez de près après avoir reçu la cloche d'une certaine mère oublieuse. Quoi qu'il en soit, cet outil est ce que j'aime appeler l '"outil du roi du fromage" car il est parfait pour égayer les combats les plus difficiles.
Mini-boss difficile vêtu de violet? Frappez-les avec le pétard, poignardez-les une fois, rincez et répétez. Essaimé de singes ou de loups? Jetez un pétard et étourdissez-les tous en même temps. Ils sont essentiellement un étourdissement garanti pour un maigre 2 emblèmes d'esprit par utilisation. Mon outil préféré absolu.
5 plus faible: mécontent (mise à niveau du sifflet du doigt)
J'ai donc déjà jeté de l'ombre au Finger Whistle, mais Malcontent est tellement étrange pour moi. Certaines améliorations se sentent tellement ciblées vers un boss singulier, comme celui-ci. Avec cette mise à niveau, le sifflet peut désormais étourdir les ennemis de type apparition. Mais, les ennemis de "l'apparition" sont rares.
Fondamentalement, cette mise à niveau est destinée à ceux qui ont besoin d'aide supplémentaire pour vaincre les boss sans tête. Mais, encore une fois, le Finger Whistle est décemment en fin de match, et une bonne partie des gens les auront déjà tous battus au moment où ils pourront se permettre Malcontent, donc je ne comprends pas. Encore une fois, peut-être une capacité NG +?
4 plus fort: longue étincelle (mise à niveau de pétard)
Je ne peux pas arrêter d'être un battage médiatique pour le pétard Shinobi. C'est mon préféré d'accord? Je ne peux pas m'en empêcher. Et la mise à niveau de Long Spark, en particulier, est incroyablement bonne. Le pétard a une plage définie à chaque fois. Bien sûr, les ennemis peuvent entrer en eux pendant qu'ils s'en vont et être étourdis, mais cela arrive rarement.
Maintenant, avec la mise à niveau de Long Spark, cela se produit constamment. Essentiellement, cet outil devient un filet de sécurité pour les moments où vous évaluez mal la distance entre vous et votre adversaire. Et tout en combattant des groupes, cela devient essentiellement un mur de feux d'artifice qui étourdit tous ceux qui s'approchent.
3 Les plus faibles: l'enlèvement divin (outil prothétique)
Cette prothèse n'est vraiment utile que pour broyer un gros ennemi pour une expérience de sen ou de compétence. Mais si vous avez besoin d'utiliser un outil spécifique pour faire demi-tour à l'ennemi, juste pour progresser, vous devriez probablement saisir les compétences basées sur la furtivité à la place.
La plupart des ennemis de ce jeu peuvent être facilement poignardés avec une plate-forme et un timing soigneux, même des mini-boss. Mais, comme je l'ai dit, chaque élément, arme et amélioration a un but et convient à un style de jeu différent. Alors peut-être que celui-ci n'est tout simplement pas celui pour moi, j'espère que ma course NG + changera d'avis.
2 Strongest: Bloodsmoke (Ninjutsu)
Parlons enfin de Bloodsmoke. Cette compétence est l'un des trois traits Ninjutsu de Sekiro, des capacités qui sont littéralement magiques. Vous ne le déverrouillerez pas avant d'avoir vaincu un certain boss au château d'Ashina, mais une fois que vous l'avez fait, vous ne pourrez plus revenir en arrière.
Fondamentalement, chaque fois que vous effectuez un coup mortel sur un ennemi, vous pouvez créer un nuage de fumée littérale à partir de leur sang. Cette fumée réinitialise votre état "furtif" et vous permet d'enchaîner essentiellement des coups de grâce furtifs dans une foule d'ennemis. Et en fin de partie où les barres de santé sont particulièrement grosses, c'est une aubaine.
1 Le plus faible: Vault Over (Shinobi Arts)
Et enfin, terminons par une compétence en début de partie. Alors, voici la chose à propos de Vault Over: il est presque entièrement inutile en soi, c'est pourquoi je l'ai mis ici. Mais il y a une raison à cela. Vault Over ne doit être acheté qu'après avoir le Bloodsmoke Ninjutsu. Ou, si vous n'êtes pas un fan de Bloodsmoke, toute autre compétence qui tire parti des coups de dos.
Fondamentalement, Vault Over vous permet de vous placer derrière des ennemis brisés par la posture pour les poignarder. Ce qui est encore une fois idéal pour activer constamment Bloodsmoke et faire des allers-retours entre furtivité et combat. Mais Bloodsmoke n'est qu'en fin de partie et Vault Over est vraiment précoce, ce qui signifie que cette compétence est inutile pendant plus de la moitié du jeu.