Les 15 meilleurs donjons de Zelda de tous les temps (et les 15 pires), officiellement classés

Malgré le manque notable de donjons traditionnels de Breath of the Wild, les donjons sont un élément essentiel du design inhérent de The Legend of Zelda . Aucun jeu n'est complet sans Link en parcourant au moins quatre donjons pour obtenir des artefacts spéciaux qui l'aideront finalement dans sa quête. Dans le monde post- Un lien vers le passé, les donjons ont leurs propres thèmes, éléments clés et boss uniques pour leur donner une identité unique. En conséquence, il n'est pas rare que les fans s'éloignent et se dirigent vers certains titres spécifiquement en raison de leur conception de donjon.

Avec des dizaines et des dizaines de donjons parmi lesquels choisir, comment se comparent-ils tous les uns aux autres? La légende de Zelda a beaucoup changé au cours des trois dernières décennies. La philosophie de conception de Nintendo a changé. Là où la série était autrefois de forme libre, elle n'est devenue linéaire que pour embrasser à nouveau la liberté. Il n'y a pas de moyen unique de concevoir un donjon Zelda . Certains jeux accordent la priorité à l'uniformité tandis que d'autres vont spécifiquement pour le thème. Certains jeux sont médiocres avec de grands donjons tandis que d'autres sont excellents avec des donjons médiocres. Mais qu'est-ce qui fait un bon donjon? Des puzzles? Combat? Atmosphère? Tout dépend du contexte du donjon lui-même. Où tombe votre préféré?

30 MEILLEUR: Snowhead Temple (Majora's Mask)

Snowhead Temple n'est en aucun cas un donjon populaire dans le fandom. La mise en page est absolument massive, les fées errantes vous obligent à tout faire pour les trouver, et il est assez facile de perdre le focus et de se perdre. Cela ne signifie pas pour autant que ce soit un mauvais donjon. Au contraire, Snowhead Temple est en fait l'un des donjons les plus solides de toute la série.

Ce n'est probablement pas le donjon préféré de quiconque, mais il est si complexe que vous ne pouvez pas vous empêcher d'apprécier ce qu'il essaie de faire lorsque vous vous arrêtez sur vos traces pour examiner votre environnement. Link modifie activement le paysage du donjon du début à la fin, ouvrant de nouveaux chemins et déclenchant de nouveaux puzzles. C'est dynamique, ce que devrait être un donjon Zelda .

29 PIRE: Forsaken Fortress I (The Wind Waker)

Alors que les gens se moquent de Twilight Princess et Skyward Sword pour avoir des démarrages lents, aucun de ces jeux ne commence par leur pire donjon. La première visite de Link à la forteresse abandonnée est facilement l'une des pires introductions de toute la série. Dépouillé de son épée, Link doit se faufiler à travers le donjon tout en évitant systématiquement la confrontation.

Conceptuellement, c'est assez bien, mais il prend tous les pires éléments des sections furtives d' Ocarina of Time et de Majora's Mask, et les allonge. C'est peut-être assez bien lors d'un premier jeu, mais cela semble trop gadget et ne permet pas aux joueurs de s'adapter au gameplay de base jusqu'à Dragon Roost.

28 MEILLEUR: la tour de Ganon (un lien avec le passé)

La tour de Ganon est le donjon final par excellence en ce qui concerne 2D Zelda . Bien qu'il ne soit peut-être pas le donjon final le plus solide de la série, il a été le premier à vraiment tester tout ce que le joueur avait appris jusqu'à ce moment, offrant un mélange fiable d'énigmes engageantes et de scénarios de combat. Pour l'époque, c'était le sommet de la série.

Chaque jeu devrait se terminer sur une note aussi élevée que celle-ci.

Même maintenant, la tour de Ganon se distingue comme un point culminant de la série. Il a fallu des années avant qu'un autre jeu de la franchise ne parvienne à créer un meilleur donjon final et même cela pourrait être débattu. Un lien vers le passé est un excellent jeu tout autour et sa fin si forte est une grande raison pour laquelle tant de gens le considèrent comme leur favori.

27 PIRE: Palais de glace (un lien vers le passé)

Aussi bon qu'A Link to the Past est, il n'est en aucun cas parfait. Il suffit de regarder le Palais de glace pour comprendre à quel point un lien au passé peut être terne. Certes, il n'abaisse jamais la qualité du jeu de manière si substantielle où il est en quelque sorte moins qu'un chef-d'œuvre, mais le Palais de glace est un véritable gâchis.

Liez les feuillets et les diapositives partout; la mise en page est déroutante pour toutes les mauvaises raisons, et son combat contre le boss n'est presque rien à raconter. Les gens se souviennent affectueusement de ce donjon parce que c'est là que Link obtient son armure bleue, mais le donjon lui-même est incroyablement faible, sans véritable énigme ni combat passionnant pour masquer ses nombreux défauts.

26 MEILLEUR: ancienne citerne (épée vers le ciel)

Un donjon basé fortement sur la mythologie hindoue avec des représentations mythologiques du ciel et de l'enfer, la citerne antique voit Link recréer essentiellement le fil d'araignée, une histoire courte dans le canon personnel du Bouddha. L'imagerie ici est vraiment assez frappante, s'éloignant des racines mythologiques plus abrahamiques de la série en faveur de quelque chose de vraiment unique.

Facilement l'un des donjons les plus créatifs de la série.

Il est certainement utile que l'Ancienne Citerne donne à Link le fouet, l'un des meilleurs objets de Skyward Sword, menant naturellement à de grands puzzles et scénarios de combat. Le boss lui-même est facilement le clou de toute l'expérience et pourrait en fait être le meilleur boss de toute la série. Il est difficile de ne pas aimer l'ancienne citerne.

25 PIRE: Installation minière de Lanayru (épée Skyward)

L'installation minière de Lanayru est une toute autre histoire. Un autre des donjons de Skyward Sword, celui-ci n'est pas aussi bien que la Citerne Ancienne. Bien qu'il ne soit pas offensivement mauvais, il est assez long et fastidieux de traverser. Dans un jeu avec des donjons par ailleurs excellents, l'installation minière de Lanayru arrête le jeu de manière stridente, offrant peu de conception de niveaux réfléchie. Sans ce donjon, Skyward Sword pourrait en fait se déplacer assez facilement malgré ses autres défauts.

24 MEILLEUR: City In The Sky (Twilight Princess)

Dernier donjon de Twilight Princess avant la finale dos à dos contre Zant et Ganondorf, la ville dans le ciel constitue une fin très culminante et appropriée pour l'aventure de Link. Il a traversé Hyrule, nagé dans les profondeurs d'Hylia, gravi le plus haut sommet, parcouru le temps et se voit maintenant lancé vers le ciel.

Il n'y a rien de tel que de l'échelle d'une ville ancienne entière pour combattre un dragon.

La ville dans le ciel est l'un des plus grands donjons de la série, véritablement labyrinthique. C'est une vraie société et Link profite de sa verticalité avec ses nouveaux doubles clawshots. La ville dans le ciel est vraiment passionnante avec de grands puzzles et des batailles dans une pièce amusante. Tout y est concluant et se transforme naturellement en finale.

23 PIRE: le ventre de Jabu-Jabu (Oracle Of Ages)

En théorie, l'interprétation d' Oracle of Ages du ventre de Jabu-Jabu n'est pas intrinsèquement mauvaise. Il nécessite une véritable réflexion, de nombreuses énigmes engageantes et un défi à un point où le défi a du sens. Le problème est son principal mécanisme: la natation. Nager dans Oracle of Ages est une douleur légitime.

La natation est déjà assez mauvaise à petites doses, mais le ventre de Jabu-Jabu est essentiellement toute la natation. Link passera la majorité du donjon à nager, ce qui signifie que le joueur passera la plupart de son temps à écraser le bouton «A». Il ne suffit pas que ce donjon se vide mentalement. Oh non, ça doit aussi être physiquement épuisant.

22 MEILLEUR: Woodfall Temple (Masque de Majora)

Le Woodfall Temple, comme le Snowhead Temple, ne reçoit pas l'amour qu'il mérite. En tant que premier donjon de Majora's Mask, de nombreux fans trouvent qu'il est assez facile de le rejeter, mais ils ne devraient pas. Woodfall Temple est un donjon véritablement bien conçu avec une grande esthétique qui fait un usage fantastique de la tradition et du cadre unique de Termina.

L'ouverture de donjons peut aussi être formidable.

Les énigmes elles-mêmes sont simples, car il s'agit du premier donjon, mais Woodfall se sent plus à l'aise pendant la partie d' Ocarina of Time de Adult Link que de Child Link. Il existe plusieurs façons de lutter contre Odwalla; les fées errantes sont toutes placées de manière appropriée, Deku Link joue un rôle très intéressant dans la façon dont Link peut traverser le donjon. Cela constitue un véritable début formidable pour MM .

21 PIRE: le fond du puits (Ocarina Of Time)

Saviez-vous que vous pouvez quitter le fond du puits quelques minutes seulement après y être entré? Honnêtement, cela ressemble à un défaut, mais c'est en fait la plus grande force du mini-donjon. Le fond du puits, aussi effrayant qu'il soit, n'est tout simplement pas si bien conçu. C'est un espace restreint avec des énigmes minimales qui travaillent activement contre le joueur.

Tout cela profite à l'esthétique du donjon, donc cela fonctionne à cet égard, mais l'explorer à fond n'offre rien de réel. Une fois que vous obtenez l'objectif de la vérité, précipitez-vous et finissez-en. Sa seule valeur est de donner des cauchemars aux enfants avec son atmosphère vraiment horrible et son mini-patron.

20 MEILLEURS: Spirit Temple (Ocarina Of Time)

Un donjon qui teste à la fois Child Link et Adult Link, le Temple de l'Esprit est le sommet de la conception de niveau d' Ocarina of Time . Presque tous les aspects du gameplay que le joueur a appris jusqu'à présent sont testés à certains égards. Ce n'est pas particulièrement difficile, mais cela ressemble à un beau tour de victoire pour tout le match.

Les meilleurs donjons utilisent toujours les gadgets et les mécanismes de base du jeu.

Il a également la particularité de se dérouler dans la patrie de Ganondorf, donnant au donjon un poids supplémentaire. En plus de cela, son esthétique arabe va un long chemin dans la création d'une identité unique pour l'ensemble du donjon. On dirait que Link marche véritablement sur un terrain sacré et abrahamique. Les Dark Nuts sont aussi probablement les meilleurs ennemis de toute la série.

19 PIRE: Niveau 9 (The Legend Of Zelda)

Le niveau 9 est tout ce qui ne va pas avec la légende originale de Zelda enroulée en une finale misérable d'un donjon. Les ennemis sont jetés sur Link sans remords; des murs bombardables bloquent son chemin avec peu ou pas de souci pour l'inventaire du joueur, et les chemins se ramifient dans des directions apparemment dénuées de sens.

En tant que finale d'un jeu NES, il est logique de savoir pourquoi ce serait si difficile, et ladite difficulté permet une conclusion satisfaisante, mais le contenu du niveau 9 et la frustration de sa conception l'enlisent considérablement. Si rien d'autre, le niveau 9 en fait un donjon inoubliable. Juste pour toutes les mauvaises raisons.

18 MEILLEUR: Château d'Hyrule (Souffle de la nature)

Dans un jeu avec des donjons généralement médiocres, Breath of the Wild 's Hyrule Castle est une master class en pure liberté. Alors que la plupart d'entre eux peuvent être simplement ignorés grâce à la capacité d'escalade de Link et à la tempête de Revavli, le simple fait que vous puissiez tellement sauter est incroyable. Les joueurs rapides peuvent se frayer un chemin à leur guise tandis que les joueurs plus aventureux peuvent explorer.

Le seul donjon de BotW qui vous permet d'expérimenter à votre guise.

L'exploration est également très rentable. Le château d'Hyrule abrite les puzzles les plus cool du jeu, utilisant toutes les capacités physiques de Link. Le butin trouvé dans le château est également excellent. Vous voulez le bouclier Hylian? Mieux vaut le piller des profondeurs du château! Le donjon lui-même offre également un contexte supplémentaire sur Zelda et Link, étoffant considérablement leurs personnages.

17 PIRE: Misery Mire (un lien avec le passé)

En fin de compte, Misery Mine n'est tout simplement pas un donjon amusant. Il a une disposition laide, des puzzles sans engagement, et vient juste après le Palais de glace, un lien vers l' autre donjon le plus faible du passé . En ce qui concerne le rythme, Misery Mire rend juste une partie lente du jeu encore plus lente. Les joueurs sont si proches de la fin qu'ils passeront probablement à travers le donjon lui-même, mais ce morceau semble être un sérieux pas en avant par rapport à ce qui précède et à ce qui arrivera peu après. Misère Mire est la misère personnifiée.

16 MEILLEUR: Château d'Hyrule (Twilight Princess)

La représentation de Twilight Princess du château d'Hyrule est facilement le donjon final le plus puissant de toute la franchise. Avec un joli mélange de linéarité et de non-linéarité, ainsi qu'un set set vraiment à couper le souffle, Hyrule Castle rattache toutes les extrémités du jeu tout en jetant des ennemis aux puzzles de Link sans remords.

Une finale pas comme les autres.

Cela ne veut rien dire du combat final en quatre parties contre Ganondorf, mettant fin à Twilight Princess . La nécessité d'entrer et de sortir du château lui-même, tout en se rattrapant lentement au repaire de Ganon, crée une course passionnante jusqu'à l'arrivée. Ce donjon a également un contenu latéral optionnel lié à des clés cachées, une rareté dans la franchise.

15 PIRE: Forsaken Fortress II (The Wind Waker)

Si ce n'était pas assez grave que les joueurs devaient traverser la forteresse abandonnée une fois, The Wind Waker fait revenir Link après la mi-course afin qu'il puisse enfin sauver sa sœur. Bien que les événements narratifs qui se déroulent ici soient parmi les meilleurs du jeu, le donjon lui-même est incroyablement fade.

Comme Link a déjà nettoyé la forteresse abandonnée, il n'y a plus d'énigmes à résoudre et cette retrek équivaut à une longue marche arrière vers Aryll. Même le roi Helmaroc, qui devrait faire une épreuve de force culminante, s'en sort assez facilement, privant le donjon de sa catharsis. La forteresse abandonnée est si mauvaise qu'elle a été inscrite deux fois sur la pire liste.

14 MEILLEUR: Sandship (Skyward Sword)

Le Sandship est fondamentalement le donjon définissant de Skyward Sword . Cinquième donjon du jeu, le Sandship voit Link traverser la mer de sable pour tenter de passer du passé au présent afin de découvrir les secrets du Sandship. Alors que Skyward Sword reçoit beaucoup de flak, le Sandship est prouvé qu'il aurait pu être un jeu exceptionnel.

Si seulement tout le jeu était aussi bon.

Les puzzles ici sont parmi les meilleurs de la série, obligeant les joueurs à légitimement penser de manière critique à l'espace qui les entoure. Le Sandship se libère des énigmes simples dans lesquelles la série était tombée tout en poursuivant le thème stellaire trouvé dans Twilight Princess . Le Sandship n'est pas seulement un point culminant pour Skyward Sword, il en est un pour toute la série.

13 PIRE: Great Bay Temple (Majora's Mask 3D)

S'il n'y avait pas Majora's Mask 3D, il est très probable que chaque donjon du jeu de base se serait retrouvé du côté «MEILLEUR» de cette liste. Malheureusement, MM 3D apporte des modifications peu recommandables à la mécanique de base qui reviennent finalement hanter le temple de Great Bay en particulier.

Pour commencer, les commandes de nage ont changé pour le pire. Non seulement Zora Link contrôle terriblement, mais nager vite utilise maintenant la magie, ce qui rend les mouvements difficiles dans un donjon à 70%. En plus de cela, Gyorg a été changé, ce qui rend un patron médiocre absolument terrible. MM 3D a ruiné un donjon autrement génial avec des «corrections» inutiles.

12 MEILLEUR: Tower Of The Gods (The Wind Waker)

Dans l'ensemble, The Wind Waker n'a pas beaucoup de donjons solides. C'est peut-être à cause de la quantité de contenu qui en a finalement été supprimée, mais la plupart sont tout simplement «ok» au mieux. Heureusement, la Tour des Dieux ne fait pas partie de ce «plus». Se déroulant au milieu exact du jeu, la Tour des Dieux est l'éclatement d'énergie dont The Wind Waker avait besoin.

Très probablement le seul bon donjon de The Wind Waker.

Utilisant à égalité le roi des Lions rouges et les capacités régulières de Link, la Tour des Dieux est le mélange parfait des mécanismes de base de TWW . Il abrite également le meilleur réglage du jeu. La Tour des Dieux est vraiment étrangère à la fois au design et à l'esthétique, ce qui lui donne une sensation très divine. Terminez avec l'un des patrons les plus mémorables de la série et TotG sort tout près du sommet.

11 PIRE: Temple de l'eau (Ocarina Of Time)

Parce que bien sûr, le temple de l'eau sera sur une liste de discussions sur les pires donjons de The Legend of Zelda . Bien que ses puzzles ne soient pas mauvais (nous y reviendrons plus tard), le donjon lui-même se déplace à un rythme absolu grâce aux limitations matérielles et à une surveillance de conception massive de la part de Nintendo: les Iron Boots.

Plutôt que d'être un objet, les bottes de fer sont un équipement, nécessitant que Link bascule dans le menu pour les activer et les désactiver, ce qu'il devra souvent faire au cours du donjon. En plus de cela, OoT fonctionne plutôt lentement en général sur le N64 avec une faible fréquence d'images et un peu de ralentissement.

10 MEILLEUR: Temple de l'eau (Ocarina Of Time 3D)

Oui, je sais, nous venons d'établir que le Temple de l'eau est l'un des pires donjons de toute la série, mais maintenant vous devez accepter le fait qu'il est également l'un des meilleurs. Comment est-ce possible? Simple, la version 3DS d' Ocarina of Time a une fréquence d'images plus fluide et les bottes sont de véritables articles.

C'est incroyable à quel point ce donjon est amusant lorsque vous ne vous arrêtez pas toutes les dix secondes.

Cela permet au donjon lui-même de respirer et de se déplacer à un rythme naturel. Les puzzles sont sans doute les meilleurs de tout le jeu, offrant des défis complexes à chaque tour, et l'atmosphère nautique a une sensation très inquiétante, mais divine, . Cela semble presque impossible, mais le temple de l' eau d' OoT 3D est un chef-d'œuvre légitime.

9 PIRE: Vah Naboris (Breath Of The Wild)

En général, Breath of the Wild a un problème de donjon. Vah Medoh et Vah Ruta sont légèrement au-dessus de la moyenne, utilisant bien leur gadget, mais voici le problème: chaque donjon a exactement le même gadget. L'uniformité de tout cela est une belle expérience, mais Link doit changer la disposition dans une certaine mesure chaque donjon devient épuisant.

Vah Naboris a Link pour faire tourner efficacement les cylindres afin de créer de nouvelles plateformes et, bien que ce soit une idée intéressante, c'est vraiment assez ennuyeux et irréfléchi. Vah Medoh est au moins passionnant alors que Vah Ruta est une source de réflexion, mais Vah Naboris n'est ni l'un ni l'autre. Au moins Thunderblight Ganon est amusant.

8 MEILLEUR: Arbiter's Grounds (Twilight Princess)

Le premier donjon après que les joueurs obtiennent l'épée principale dans Twilight Princess, Arbiter's Grounds est en fait assez important dans le contexte de tout le jeu. Non seulement cela fait avancer l'histoire en offrant la plus grande torsion du jeu à la fin, mais Arbiter's Grounds utilise également les formes humaines et de loup de Link pour résoudre des énigmes.

Où la lumière et l'obscurité s'entremêlent.

Cela ne semble pas être un gros problème, mais cela permet au donjon de se sentir beaucoup plus large. Link doit traquer les fantômes et les vaincre ala OoT 's Forest Temple. On pourrait penser que les choses s'arrêteraient là, mais la seconde moitié donne à Link le spinner qui lui permet essentiellement de broyer les murs, ajoutant un nouvel élément de verticalité au donjon. En termes de pure créativité, celle-ci peut faire battre les autres.

7 PIRE: Vah Rudania (Breath Of The Wild)

Vah Rudania a exactement le même problème que Vah Naboris: c'est plus ou moins la même chose. Là où Vah Medoh et Vah Ruta parviennent au moins à faire quelque chose d'intéressant avec le concept dérivé, Vah Rudania s'en sort encore pire que Vah Naboris. Au moins Naboris a Thunderblight Ganon pour offrir aux joueurs un vrai défi. Vah Rudania traîne en rond et se termine par un combat de boss médiocre. Cela n'aide certainement pas que la construction du donjon soit facilement la pire de tout le jeu.

6 MEILLEUR: Forest Temple (Ocarina Of Time)

Le Temple de la forêt a tendance à toujours trouver sa place au sommet des listes des «meilleurs donjons» et pour une bonne raison: il incarne tout dans un donjon Zelda . Le Temple de la forêt a une identité unique qui n'a pas encore été mise en parallèle; ses énigmes nécessitent une réflexion légitime, et il lance constamment des scénarios de combat à Link qu'il pourrait facilement perdre.

Il est difficile de ne pas aimer le Temple de la forêt.

Le Temple de la forêt est d'autant plus fort en grande partie qu'il vient juste après le ventre de Jabu-Jabu dans Ocarina of Time . La difficulté augmente tellement que les joueurs ne peuvent s'empêcher de sentir que les enjeux ont augmenté à leurs côtés. C'est un donjon thématiquement solide qui ne manquera pas de gagner le cœur des fans de Zelda .

5 PIRE: Hinox Mine (Tri-Force Heroes)

La deuxième étape du donjon d'incendie résident de Tri-Force Heroes, la mine Hinox est… un gâchis. Ses puzzles ne sont pas du tout engagés, sa mise en page est au mieux frustrante et il faut beaucoup trop de temps avant que quelque chose d'intéressant ne se passe. Tri-Force Heroes n'est, dans l'ensemble, pas un bon jeu, mais Hinox Mine prend une mauvaise situation et l'aggrave. La mine Hinox n'a pratiquement rien à racheter. C'est un peu tolérable avec des amis, mais y jouer seul est un désastre de recette tout en étant votre méthode de traversée probable étant donné que personne ne joue plus à ce jeu.

4 MEILLEUR: Snowpeak Ruins (Twilight Princess)

Pour autant que ses énigmes, Snowpeak Ruins est plutôt simpliste. Yeta ouvre la voie à Link à la place des clés; l'objectif suivant est toujours marqué sur la carte; et le défi le plus compliqué consiste à repousser quelques blocs. Les donjons sont plus que leurs énigmes, et Snowpeak prospère malgré sa simplicité.

En termes d'atmosphère pure, les ruines de Snowpeak sont imbattables. C'est un véritable foyer pour Yeto et Yeta, et il réussit à se sentir comme tel. Au fur et à mesure que les joueurs apprendront la disposition, ils commenceront à s'immerger dans le manoir de manière grandiose. L'esthétique enneigée permet également un bon changement de rythme et qui pourrait oublier cet incroyable combat de boss?

3 PIRE: Grand Palais (Zelda II)

L'aventure de Link est déjà un jeu pas si aimé, mais le Grand Palais ne va pas aider à gagner des détracteurs. Presque tous les défauts majeurs de Zelda II se trouvent dans ce palais: des «puzzles» compliqués, un placement ennemi exaspérant et une disposition trop grande qui semble construite juste pour confondre les joueurs.

Le palais pas si grand.

Les donjons de Zelda II ne sont pas bons en général, mais le Grand Palais est tout simplement trop. Personne ne serait en faute pour avoir abandonné le jeu à ce stade. Certes, cela vaut peut-être la peine de rester, ne serait-ce que pour dire que vous avez battu The Adventure of Link, mais cela ne semble pas valoir la peine à long terme compte tenu de la probabilité que personne ne s'en soucie réellement.

2 MEILLEUR: Stone Tower Temple (Majora's Mask)

La légende de Zelda a tant de grands donjons, mais très peu atteignent les mêmes hauteurs que le temple de la tour de pierre dans le masque de Majora . Ce qui est effectivement le dernier donjon du jeu sans compter la lune plutôt courte, le Stone Tower Temple est un long gant qui remet véritablement en question la perspective de Link.

De ses nombreux casse-tête à son renversement à mi-chemin, le Stone Tower Temple est une montée effrayante jusqu'au masque de boss final avec plusieurs mini-boss, une dépendance à peu près tous les éléments majeurs jusqu'à ce point, et les fées les plus dures à recueillir dans l'ensemble du jeu. Le Stone Tower Temple est un défi pour les fans des deux titres N64, obligeant les joueurs à utiliser tout ce qu'ils ont appris jusqu'à présent.

1 PIRE: Temple du roi de l'océan (sablier fantôme)

Le Temple du Roi Océan pourrait être la pire chose qui soit jamais arrivée à un jeu Legend of Zelda . Rappelez-vous, ce n'est pas comme si le sablier fantôme était si bon au départ, reposant beaucoup trop sur ses nombreux gadgets pour rester à flot, mais le Temple du roi des océans prend une prémisse déjà faible et ne fait qu'empirer les choses.

Ne concevez pas vos jeux autour du retour en arrière.

Les joueurs visiteront le temple du roi des océans environ une demi-douzaine de fois avant la fin du jeu et cela ne se transforme jamais en quelque chose d'intéressant à distance jusqu'à la fin lorsque Link a déjà effacé tout le donjon et peut forcer son chemin à travers. Le Temple du Roi Océan est un désastre total et Nintendo devrait en avoir honte.

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