Les contrôles de chars dans les jeux d'horreur sont bons, en fait

Le remake de Resident Evil 2 est brillamment exécuté. Bien que le jeu évite les angles de caméra fixes et les commandes de réservoir, le remake conserve le sentiment de claustrophobie. Alors que l'original s'appuyait sur des angles de caméra fixes pour dissimuler les ennemis et effrayer le joueur, le remake repose davantage sur l'éclairage, la disposition des pièces et la conception sonore. L'ajout de couloirs sombres obligeant Leon / Claire à utiliser une lampe de poche a permis aux concepteurs de cacher les ennemis hors de vue. Pourtant, certains joueurs se sont posés une question - qu'est-il arrivé aux commandes de chars?

Pour ceux qui n'ont jamais pu ressentir la joie (ou peut-être le malheur) du mécanicien polarisant, les commandes de réservoir se réfèrent à un style de mouvement où vers le haut sur le contrôleur déplace le personnage dans la direction à laquelle ils sont confrontés, plutôt que vers le haut par rapport à la caméra. Appuyer sur la gauche ou la droite fait tourner le personnage sans accélérer, et appuyer vers le bas fait reculer le personnage sans se retourner. Le nom du mécanicien vient littéralement des chars, qui doivent tourner pour se déplacer vers la gauche ou la droite à cause de leurs marches. Le schéma de contrôle est souvent critiqué pour ne pas se sentir naturel, car les humains peuvent évidemment se déplacer dans toutes les directions.

Les contrôles de chars sont notamment utilisés dans les jeux d'horreur des années 90 après avoir été popularisés par le jeu de survie-horreur 1992 Alone in the Dark . Alone in the Dark utilisait un mélange d'arrière-plans pré-rendus 2D et de personnages 3D, nécessitant des angles de caméra fixes. Étant donné que le mouvement traditionnel peut être gênant lorsque l'angle de la caméra change soudainement, les développeurs d'Infogrames ont opté pour les commandes de réservoir, ce qui a fini par favoriser l'expérience d'horreur en prenant le contrôle du joueur. Le jeu est devenu une inspiration majeure pour les franchises Resident Evil et Silent Hill .

Bien que le schéma de contrôle soit né de limitations technologiques, les développeurs ont trouvé des moyens d'utiliser leurs limitations de manière créative. Le Resident Evil original utilisait des angles de caméra fixes pour cacher les frayeurs hors écran, et un contrôle complet sur la caméra a permis à Capcom de proposer un jeu qui ressemblait plus à un film d'horreur. La toute première rencontre avec les zombies est cachée dans l'ombre, juste hors écran. Au deuxième étage du manoir, une ombre peut être vue projetée contre le mur, mais son propriétaire est caché hors caméra. Les joueurs peuvent souvent entendre les pas lourds d'un zombie avant de les voir, ce qui rend chaque changement de caméra tendu. Les contrôles de réservoir ont permis aux développeurs d'utiliser ce style cinématographique de conception sans la confusion qu'un schéma de contrôle traditionnel aurait pu causer.

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Lorsque le remake de Resident Evil a été remasterisé pour les consoles de génération actuelle, Capcom a ajouté l'option d'utiliser des commandes modernes. Bien que certains joueurs aient aimé l'option de jouer avec des commandes modernes, ils enlèvent en quelque sorte ce qui rendait l'original spécial. Les changements d'angle de la caméra peuvent être déroutants lorsque le joueur est en mouvement, mais la liberté de contrôle permet également d'éviter les zombies en un clin d'œil. Ayant récemment joué à travers le REmake sur Xbox One, je me sentais comme un NFL en cours d'exécution alors que je chassais et simulais des zombies en utilisant le schéma de contrôle moderne. Ce n'était pas ce que Capcom avait initialement prévu.

Bien que les contrôles de chars fonctionnent pour les jeux d'horreur dans un contexte très spécifique, il est facile de reconnaître les jeux où ils ne fonctionnent pas. Ils se sont sentis maladroits dans le jeu Tomb Raider de 1996, où ils ont nui au style de jeu de plate-forme / aventure du jeu. Les commandes de chars semblaient également être une relique inutile dans le Resident Evil 4, plus axé sur l'action, le premier jeu Resident Evil avec une caméra au-dessus de l'épaule.

Faire le tour complet, refaire Resident Evil 2 avec une caméra au-dessus de l'épaule était-il le bon choix? Le remake est apprécié des critiques et des fans, même si certains voulaient un remake plus fidèle à l'original, comme le remake de Resident Evil 1 . Les contrôles de chars ont-ils une place dans le jeu moderne? Dans les jeux plus anciens, ils permettaient aux développeurs de contrôler l'atmosphère, le cadre et l'humeur d'une manière qui ne peut tout simplement pas être reproduite sans eux. Alors que le nouveau Resident Evil 2 était très bon, il manquait le même genre de cinématographie et d'impuissance que l'original a si bien fait. Nous ne pouvons qu'espérer qu'un nouveau développeur revitalisera l'ancien genre de survie-horreur de contrôle de réservoir, mais d'ici là, nous jouerons simplement Resident Evil ou Silent Hill pour le énième fois.

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