Les mondes extérieurs: 10 décisions les plus difficiles (et leurs conséquences)

Les mondes extérieurs sont remplis de choix complexes, parfois sans compromis. Les joueurs seront aux prises avec la moralité alors que l'avenir d'un système solaire entier reste entre leurs mains. Le RPG en monde ouvert donne au joueur la liberté de choix, mais ces choix ont un grand impact.

Non seulement ils auront un impact sur le jeu, mais aussi sur le joueur. Vous contemplerez les choix que vous avez faits bien après avoir joué. Faire passer toute la gamme du mal aimable au mal pur et simple, l'impact que vous avez sur les colonies dépend entièrement de vous. Pour avoir une idée de l'importance de votre rôle pour décider du déroulement des histoires qui s'y déroulent, consultez les dix décisions les plus importantes que vous prendrez dans le jeu - ainsi que leurs conséquences.

10 tuer ou épargner Eva Chartrand

Lilya Hagen, PDG de Sublight, a une folle théorie du complot selon laquelle des extraterrestres prévoient de reprendre Halycon. La vieille dame paranoïaque vous envoie pour tuer Eva Chartrand, qu'elle croit être une extraterrestre déguisée. Mais en rencontrant Chartrand, vous découvrez qu'elle est la clé pour sauver Halycon au lieu de son signe avant-coureur de la mort. Le scientifique travaille sur un moyen de soutenir l'humanité sur Halycon. Le joueur peut choisir de la tuer, de terminer la quête de Hagen ou de l'épargner.

Le joueur peut convaincre Chartrand de travailler avec Phineas Welles ou The Board. Les deux choix donneront une réputation Sublight négative et une réputation négative pour l'option que vous ne choisissez pas. Quant aux personnages eux-mêmes, Chartrand ne rentre pas dans le récit plus tard et Hagen continuera d'enquêter sur les extraterrestres jusqu'à ce qu'elle meure d'un accident.

9 Dites à Hortense la vérité sur la retraite ou le mensonge

Hortense est un snob riche, comme tout le monde à Byzance, et elle vous demande d'enquêter sur le programme de retraite. On promet aux gens une vie luxueuse et relaxante sous Byzance jusqu'à ce qu'ils meurent paisiblement. Ils ne savent pas que c'est un stratagème pour tuer les retraités. Ces snobs pleins d'espoir entreront en retraite et seront assassinés par des robots. Le joueur peut dire la vérité à Hortense ou mentir à ce sujet.

C'est définitivement un dilemme moral, compte tenu du comportement d'Hortense. Il vit si vous dites la vérité ou meurt si vous mentez. Cela dit, vous perdrez également une certaine réputation auprès du conseil d'administration si vous dites la vérité.

8 Tuez ou sauvez Cassandra

La version courte va que les chercheurs de Roseway ont été attaqués par Cassandra et son groupe de hors-la-loi. Vous trouvez Cassandra piégée dans un centre de recherche et elle a les documents nécessaires pour terminer une quête. Le joueur peut l'aider à s'échapper ou peut simplement la tuer. C'est une décision difficile à prendre car il y a tellement de voies différentes dans cette série de quêtes. C'est plus un scénario de «meilleure option» qu'un scénario moralement enraciné.

Après avoir tué Cassandra, vous pouvez piller son corps et recevoir les documents. Si vous sauvez Cassandra, vous devez l'aider à s'échapper. Cela risque une altercation avec les gardes si votre persuasion n'est pas assez élevée. Après cela, vous pouvez simplement lui demander de vous remettre les documents. Cela ouvrira également une autre quête appelée "Journey into Smoke".

7 Convaincre Caleb de retourner au travail ou de le laisser continuer à frapper

Vous pouvez voir cela de deux manières différentes: Caleb doit le sucer et arrêter ses manigances, ou il est justifié puisque son patron corrompu, Velma, prend l'argent de l'entreprise. Bien sûr, cette dernière découverte nécessite une enquête.

Si vous affrontez le patron et avez des preuves de sa corruption, elle acceptera de donner une augmentation à Caleb. Cela n'est possible qu'en piratant son terminal et un niveau d'intimidation de plus de 20. Une autre possibilité est de voler la cachette de Caleb's Bit, le forçant à retourner au travail sans relance. Cette option nécessite un niveau de plus de 50 crochets. Enfin, si vous avez terminé la quête "The Secret People", vous aurez une chance de persuader Velma de donner une augmentation à Caleb.

6 Donnez le module à Sanjar ou Graham

C'est l'apogée de tous vos choix sur Monarch. Sanjar est le leader de Monarch Stellar Industries, MSI, et il veut revenir au conseil d'administration. Il pense pouvoir arrêter la corruption du Conseil de l'intérieur. Graham est le chef des Iconoclastes, un groupe de révolutionnaires qui quoi renverser les corporations au pouvoir. Chaque groupe utilisera le module pour se défendre contre une attaque de l'autre. Il s'agit d'une décision difficile, car si les deux factions sont imparfaites, aucune n'est intrinsèquement mauvaise.

Donner le module à Sanjar entraînera la destruction des iconoclastes et la mort de Graham. Donner le module à Graham entraînera la destruction du MSI et la mort de Sanjar. Il existe une troisième option qui permet aux deux factions de travailler ensemble, mais cela demande beaucoup de travail.

5 Passer à Terra 2 ou Tartarus

C'est l'une des plus grandes décisions dans The Outer Worlds. Sauter le navire vers Terra 2 signifie se ranger du côté de Phineas Welles et aller à l'encontre du plateau. Passer à Tartarus signifie se ranger du côté du conseil d'administration. La décision cimente votre choix de vous aligner avec l'un des deux plus grands côtés de la quête principale.

Passer à Terra 2 se traduira par une mission où vous devrez sauver Phineas Welles. Sauter vers Tartarus se traduira par une mission où vous devrez sauver le chef du conseil d'administration, Sophia. Vous pouvez passer au soleil, faire exploser efficacement votre navire et obtenir la fin "stupide". Cela n'est possible que si votre personnage est littéralement stupide, avec un faible score d'intelligence. Ce n'est pas une blague.

4 Guérissez un "mourant" ou aidez une ville

La ville d'Edgewater souffre de la peste et un homme demande de l'aide. Abernathy vous dit qu'il est en train de mourir et il sait où trouver des médicaments. Le problème est qu'Esther prétend qu'Abernathy est hypocondriaque et qu'elle veut plutôt donner les médicaments à la ville.

Donner le médicament à Esther vous donne 1 000 bits tandis que donner le médicament à Abernathy vous donne 800 bits. Si vous visitez Abernathy après avoir donné le médicament à Esther, il vous fera vous sentir coupable, mais ne révèle jamais s'il est réellement hypocondriaque. Enfin, vous pouvez transformer le médicament en agent de police, mais elle le gardera et dira qu'il s'agit de contrebande illégale.

3 Gardez les sujets de test en vie ou ravivez tout le monde dans l'espoir

Le diméthylsulfoxyde est nécessaire pour faire revivre les colons sur The Hope, qui est l'objectif central de la quête principale de Welles. Cependant, il y a un hic. Le Conseil l'utilise pour maintenir en vie certains sujets testés. Vous devez choisir entre prendre tout le diméthylsulfoxyde, tuer les sujets du test (mais en avoir assez pour faire revivre les colons), ou en prendre un quart - garder les sujets en vie, mais il est peu probable qu'ils sauvent tous les colons.

La prise de tout le diméthylsulfoxyde entraîne la réanimation de tous les colons. La prise d'un quart du diméthylsulfoxyde fait revivre la moitié des colons. Ça fait beaucoup de vies humaines.

2 Transformez Welles en?

Lorsque vous atteignez The Groundbreaker, il est possible de transformer Welles en The Board. C'est tentant car c'est un homme méfiant et ses motivations ne sont pas claires. Là encore, le Conseil s'est incontestablement avéré très corrompu. Le choix aura des ramifications drastiques sur l'histoire.

Remettre Welles vous amènera directement à Byzance où vous commencerez à travailler pour les sociétés. Décider de ne pas livrer Welles vous emmènera sur la voie la plus typique de l'aider à combattre les corporations.

1 Détourner l'énergie vers Edgewater ou le laboratoire botanique

Les mondes extérieurs vous confrontent à celui-ci dès le début, et même ainsi, c'est un concurrent solide pour le puzzle moral le plus hallucinant que le jeu vous lancera. Vous pouvez soutenir les déserteurs indignés de l'usine d'Edgewater, ou faire ce qui est le mieux pour le canton lui-même.

Il existe de nombreux résultats pour les deux choix en fonction d'une série d'options de dialogue. Les résultats possibles incluent le détournement du pouvoir vers Edgewater et la mort des déserteurs, le détournement vers Edgewater et la convaincre des déserteurs de revenir, le détournement vers Edgewater et le remplacement du chef de la ville, ou le détournement vers le Botanical Lab - provoquant une protestation à Edgewater. Les nuances et les complexités de celui-ci encadrent bien le ton narratif du jeu.

Articles Connexes