NieR: Automates: Les 5 meilleures missions secondaires (et les 5 pires)

Dans les jeux vidéo, les quêtes secondaires sont un excellent moyen d'élargir un univers de jeux, de donner au joueur des objectifs supplémentaires à compléter et de garder généralement un gameplay intéressant en dehors des objectifs principaux. De bonnes missions secondaires engagent le joueur et ont souvent un gain modeste à la fin, émotionnel ou plus matériel.

NieR: Automata a plus que sa juste part de quêtes secondaires pour garder le joueur engagé au-delà du scénario principal. Certaines de ces missions sont une expérience qui laisse le joueur satisfait de les avoir accomplies. D'autres sont des événements qui pourraient faire souhaiter au joueur de ne pas avoir perdu son temps avec eux. Voici quelques-uns des meilleurs et des pires du groupe. Spoilers à venir!

10 pire: Colisée souterrain

Un tiers de la mission parallèle `` Lettre mystérieuse '' que vous recevez en tant que contenu DLC dans le jeu. Un club de combat en quelque sorte où vous prenez le contrôle d'une forme de vie de machine et les opposez à d'autres machines. Cela semble cool, mais vous vous rendez compte qu'être une machine est un peu nul.

Les machines ne sont pas aussi fluides et flexibles que les androïdes que le joueur contrôle tout au long du gameplay normal. Chaque mouvement que vous faites en tant que machine est un engagement et lorsque vous montez dans les rangs, vous serez rapidement dépassé par des machines plus performantes. Essayer de trouver la bonne machine pour le travail peut prendre du temps, et même dans ce cas, il n'est pas garanti de vous rapporter une victoire qui peut causer encore plus de maux de tête.

9 Meilleur: Gambler's Colosseum

D'un autre côté, le Colisée du joueur est plutôt génial. C'est la même chose que celle souterraine, mais vous contrôlez plutôt votre Android sélectionné pour affronter des hordes de machines. En plus d'être dans cette position beaucoup plus préférable, les rangs de ce Colisée ont objectivement de meilleures récompenses telles qu'une tenue pour 2B et des cosmétiques capillaires de couleurs différentes pour 2B et A2.

Cela peut être un peu nihiliste, mais gagner un peu d'empathie en combattant comme des machines dans le colisée souterrain n'est tout simplement pas aussi amusant que de les broyer en écrous et en boulons comme un androïde beaucoup plus compétent dans la fosse du joueur.

8 pire: l'héritage du passé

Cette quête secondaire vous demande de trouver quelques souvenirs pour un membre de la résistance aléatoire dans la vaste zone désertique impitoyable du jeu. Récupérez les quêtes pour gagner! Ce qui aggrave encore celui-ci, c'est que ce n'est pas votre standard «allez tuer cet ennemi pour obtenir cela» ou «allez parler à cette personne pour recevoir cela».

Ce gars veut que vous vous promeniez dans le désert avec l'équivalent d'un détecteur de métaux et que vous trouviez des trucs pour lui. C'est une tâche très fastidieuse car vous devrez vous déplacer dans des tempêtes de sable, des machines agressives et d'autres dangers du désert pour trouver ces objets.

7 Meilleur: Trouver un cadeau

Ce n'est pas la mission secondaire la plus remplie d'action de cette liste, mais une bonne mission, car elle constitue l'un des meilleurs moments de construction de personnage de toute quête parallèle.

L'opérateur de 2B, 6O, a une fascination incroyable pour la Terre. Tellement génial qu'il déplace suffisamment 2B pour essayer de lui trouver un cadeau sur la planète. Ce qui est si génial dans cette quête, c'est que tout au long de l'histoire du jeu, 2B n'est jamais du genre à montrer une quelconque émotion aux autres. C'est juste agréable de voir un personnage décrit comme étant calculé et montrant peu d'émotion à quiconque afficher ce genre de changement en dehors du scénario principal.

6 pire: données sur le vieux monde

Cette quête semble assez simple: recueillir des informations sur l'histoire humaine pour Pascal. Chercheur à part entière, Pascal est très intéressé par l'histoire et il vous charge de trouver des archives sur le vieux monde. Chaque information que vous lui apportez vous rapporte une récompense en argent. C'est très gentil. Il n'y a qu'un seul problème: quand avez-vous réellement terminé la quête?

Eh bien, il s'avère que toutes ces données que vous apportez à Pascal sont complètement inutiles. Le seul élément de preuve qui compte est un élément spécifique que vous ne trouverez peut-être jamais dans votre première partie du jeu, vous laissant vous demander si Pascal sera jamais satisfait de la quantité d'informations que vous continuerez à lui apporter.

5 meilleurs: trahisons YoRHa

L'une des quêtes secondaires les plus axées sur l'action. Les 2B et 9S sont chargés de détruire trois unités YoRHa désignées déserteurs, volant des fournitures à la résistance. Vous n'êtes que deux unités fidèles à suivre des ordres, donc vous terminez le travail.

Cependant, vous ne comprenez pas pourquoi les déserteurs faisaient ce qu'on vous a dit qu'ils faisaient en premier lieu. Anémone, chef de file de la résistance, vous informe alors qu'il n'y a plus de ravitaillement, vous invitant à vous renseigner auprès de votre opérateur qui vous dit avec une certaine hésitation que les informations sur l'affaire sont… classées. Mais en tant que personnes qui ont fait le travail, vous méritez de savoir ce qui se passe, non? Il semble que YoRHa soit un peu plus sombre que vous ne le pensiez.

4 pire: escorte de parade

Le nom de cette mission devrait déjà vous donner une idée de la façon dont cela va se passer. Ainsi, certaines machines qui aiment le bonheur veulent organiser un défilé pour répandre l'amour et la joie. Malheureusement, une grande partie de leur société les veut morts pour cela. Vous jouez pour eux.

Il est en fait assez difficile d'essayer de garder tous les spectateurs en vie en raison du nombre d'ennemis que le jeu vous lance. Il est donc recommandé de revenir à cette quête lorsque vous êtes d'un niveau beaucoup plus élevé. Mais ce n'est pas le pire. Après avoir défendu le défilé, vous revenez à un membre qui a fait défection du groupe. Il vous dit que leur cause n'a aucun sens et que tous les autres sont probablement morts dans le désert. Donc, les protéger la première fois était absolument sans valeur. Merci!

3 Meilleur: la détermination d'Emil

Emil est certainement l'un des personnages les plus intéressants de NieR: Automata . C'est un personnage excentrique avec une attitude odieusement optimiste. Quand il commence à descendre un peu dans les décharges, vous allez voir ce qui se passe avec lui.

Il s'avère que certains de ses clones sont toujours là et qu'ils sont assez en colère. Compréhensible étant donné qu'ils ont traversé une quantité innombrable de douleurs et de conflits. La meilleure partie de la lutte contre eux est le dialogue qui peut être interprété de plusieurs manières différentes. Cela met vraiment le personnage d'Emil en perspective lorsque vous prenez en compte tous les échanges que vous avez eu avec lui jusqu'à ce moment-là.

2 pire: Escouade de reconnaissance

Une quête secondaire qui devient disponible lors de la troisième partie du jeu. 9S rencontre 4S dans le royaume forestier après la destruction du bunker. Il dit à 9S qu'il recueille toujours des données ennemies. 9S est tenu de l'aider dans ses efforts de collecte de données.

Comment cela se traduit en gameplay n'est pas clair. Fondamentalement, vous devez avoir au moins 95% de toutes les données d'unité collectées dans le jeu pour terminer cette quête. À ce stade du jeu, vous êtes probablement quelque part entre 85% et 90%. Cependant, les derniers pourcentages sont une douleur absolue, vous obligeant essentiellement à cultiver des ennemis qui ont des taux de spawn très bas à différentes parties de l'histoire. Des ennemis que vous ne rencontrerez jamais du tout pendant une partie normale. C'est la chose la plus grincheuse d'un jeu qui ne vous oblige pas vraiment à moudre beaucoup.

1 meilleur: le couple errant

Une mission secondaire en plusieurs parties qui vous aide à aider une paire d'amoureux Android à fuir la résistance. Ils vous demandent différents articles pour les aider dans leurs voyages tels que l'artisanat des ressources pour les réparations et l'argent. Tout semble aller bien jusqu'à ce qu'ils soient croisés et agressés.

Plus tard, la femme est bouleversée par la situation dans laquelle elle et son partenaire masculin se trouvent. Elle suggère de revenir à la résistance après un reformatage complet de leurs souvenirs. Avec un peu de cajolerie, l'homme est d'accord. La femme, par contre, refuse le reformatage. Elle prétend que son partenaire a été reformaté plusieurs fois auparavant et qu'elle va profiter de cette dernière opportunité pour le transformer en un androïde plus fort tout en changeant toute sa personnalité. Cela met vraiment les relations en perspective.

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