Pathfinder 2e: 10 règles étranges que tout le monde oublie

Pathfinder a fait beaucoup pour garder vivant l'esprit de Dungeons & Dragons . Le système a permis à 3, 5 matériaux de continuer à circuler tout en fixant certaines règles révolutionnaires. Les fans de la direction très différente que D&D 4e a prise préfèrent le style de jeu plus simple et vidéo. Pathfinder est le rêve d'un mineur.

La deuxième version du jeu offre la même profondeur de personnalisation des personnages mais introduit également de nouveaux concepts à combattre. L'adaptation à une nouvelle façon de faire les mêmes choses anciennes prend du temps. Les joueurs peuvent trouver certaines des règles les plus uniques de 2e glisser leur esprit. Voici 10 règles Pathfinder 2e que tout le monde oublie.

10 réactions

L'une des idées les plus récentes de la deuxième édition de Pathfinder est l'ajout de réactions de personnages. 2e résume les sept types d'actions de l'édition précédente jusqu'aux actions et réactions. La plupart des types d'actions ont été regroupés et sont collectivement appelés actions. Il s'agit notamment des mouvements, des attaques et de l'utilisation de l'équipement.

De nombreux sorts nécessitent l'utilisation de deux actions. Chaque classe a certaines réactions qu'elle peut déclencher et qui sont déclenchées par divers critères. Les combattants peuvent par exemple préparer leur bouclier. Ce concept est destiné à remplacer les attaques d'opportunité mais la nouvelle règle a des critiques qui remettent en question son efficacité. C'est une idée totalement nouvelle qui pourrait facilement glisser entre vos virages.

9 Combat dynamique

Dans Pathfinder 1e, les mouvements en combat pouvaient être limités. Les joueurs fréquents du système d'origine peuvent se sentir obligés de choisir entre les mouvements et les attaques lorsqu'ils glissent dans des schémas familiers. Il faudra peut-être un certain temps pour s'adapter à la nouvelle économie d'action du 2e. Pendant des décennies, les combats basés sur D&D avaient un défaut majeur. L'économie de l'action a conduit à des tactiques de combat assez rudimentaires.

Le système à une action et à un mouvement obligeait souvent les joueurs à s'approcher d'une cible, puis à rester immobiles dans une position pour la plupart des rencontres de mêlée. Avec un groupe entier à portée de son ennemi, les ennemis peuvent souvent endommager plusieurs membres du groupe à la fois. En utilisant le nouveau système qui permet aux joueurs plus de mouvement, chaque membre du groupe peut garder sa distance, forçant l'ennemi à choisir et à se déplacer vers une cible. Cette tactique rend plus difficile de cibler plusieurs membres du groupe à la fois.

8 attaques supplémentaires

En termes simples, Pathfinder 2e permet un nombre sans précédent d'attaques pour les personnages de premier niveau. Il peut être difficile de se rappeler de continuer à se balancer, surtout dans les premiers niveaux. Chaque joueur a trois actions par tour. Ils peuvent les utiliser dans n'importe quelle combinaison de types d'action qu'ils choisissent, y compris les mouvements et les attaques. Ils peuvent également choisir d'utiliser les 3 pour les attaques, ce qui permet même aux personnages de niveau 1 d'infliger de sérieux dégâts.

Auparavant, un combattant devait atteindre le niveau 11 pour lancer 3 coups de poing d'affilée. Cette règle peut équilibrer d'autres qui semblent favoriser les méchants au combat. Dans tous les cas, après des années à se limiter à une maigre attaque, il peut être difficile de se souvenir des nouvelles opportunités du 2e combat.

7 objets magiques

Au fur et à mesure que votre groupe entre au cœur de son aventure, vous pouvez vous retrouver à accumuler des objets familiers. Pour les joueurs familiers avec la première édition de Pathfinder, il peut être impossible de résister. C'était une fois le cas que la plupart des joueurs pensaient qu'ils devaient avoir le "grand 6" des objets magiques pour vraiment arriver n'importe où.

Ceux-ci comprenaient des objets améliorant les statistiques, une amulette d'armure naturelle, un anneau de protection, un manteau de résistance et des armes et armures magiques. Dans Pathfinder 2e, les joueurs auront toujours besoin d'armes et d'armures magiques, mais certains des six autres grands six seront remplacés par des augmentations de statistiques plus généreuses et des rencontres équilibrées.

6 attaques d'opportunité

Les attaques d'opportunité étaient une règle de combat éprouvée qui passait de Dungeons & Dragons 3.5 à Pathfinder 1e .

Les attaques d'opportunité ont été déclenchées lorsqu'une créature à portée de combat d'un joueur a effectué certaines actions. Cette règle était destinée à équilibrer les actions de contre-mêlée pendant le combat. Les éliminer semble équilibrer le combat en faveur des ennemis, pas des aventuriers ... du moins pour certains testeurs.

5 Résonance

Dans le monde de 1e où les joueurs avaient une liste de vérification proverbiale d'objets magiques indispensables, les personnages pouvaient utiliser une quantité illimitée de magie par jour. Cela a considérablement changé en 2e . Les joueurs seront désormais limités dans la quantité totale de magie qu'ils peuvent utiliser par jour en suivant quelque chose appelé résonance.

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Enfiler ou utiliser un objet magique coûtera une résonance au joueur. Une fois qu'il a été utilisé pour la journée, le joueur fait face à un risque d'échec plus élevé avec une utilisation continue. Cela sert à rendre la magie plus rare et donc plus spéciale que dans la première édition. Espérons que cela contribuera à rendre les objets magiques nouveaux et excitants.

4 exploits

L'un des domaines les plus courants pour oublier les étapes et ignorer les règles est lors de la mise à niveau d'un personnage. L'une des meilleures parties du système Pathfinder est sa création et sa personnalisation approfondies. Cette tradition est fièrement perpétuée en 2e. Fini les jours d'attente pour 3 niveaux atroces pour obtenir votre prochain exploit et continuer votre personnage sur leur chemin.

À mesure que les personnages avancent, ils reçoivent un exploit à chaque niveau. Cela sert à améliorer la personnalisation et à motiver davantage les personnages. De nombreux joueurs de tous niveaux d'expérience sont connus pour oublier de choisir des exploits à mesure qu'ils progressent. N'oubliez pas de les ajouter beaucoup plus fréquemment peut facilement vous faire oublier. Sans oublier que votre nouvelle gamme vertigineuse d'exploits peut se perdre dans le shuffle pendant que vous jouez.

3 ancêtres

Lors de la création d'un personnage, de nombreux joueurs ont toujours commencé par faire deux choix critiques. Leur classe et leur race. Ces jours sont révolus avec Pathfinder 2e . Désormais, les joueurs peuvent choisir une ascendance.

Il s'agit d'une évolution intéressante du jeu qui sert à mieux décrire l'objectif du trait et rend le jeu plus conforme au langage moderne. À mesure que notre culture évolue, nos jeux aussi. Comme pour tout quart de travail, certains trouvent le changement ennuyeux tandis que beaucoup font l'éloge de Paizo pour le choix. Qu'on aime ou qu'on déteste, cela peut prendre un certain temps aux joueurs pour arrêter d'utiliser le terme «race» lorsqu'ils discutent des personnages dans le jeu.

2 Initiative

Il y a peu de parties de D&D ou Pathfinder qui sont aussi automatiques que le roulement pour l'initiative. La deuxième édition du jeu présente un nouveau système qui s'écarte rapidement de tout ce que les joueurs ont vu auparavant.

Au lieu d'ajouter des modificateurs de capacité aux lancers de dés, les joueurs effectueront désormais divers tests de compétence pour déterminer leur place dans le round de combat. Selon ce que leurs joueurs faisaient pendant la phase d'exploration d'une rencontre, une vérification de l'initiative furtive ou de la perception peut être appropriée.

1 Économie

Lors de la création d'un personnage en 2e, vous pouvez vous sentir un peu hors de votre profondeur lors de l'achat d'objets et d'équipements lors de la création du personnage. Vous remarquerez que votre personnage commence avec seulement 15g quelle que soit votre classe. Cela peut rendre les joueurs de première édition mal à l'aise lorsqu'ils créent leur premier 2e personnage. Vous pourrez toujours équiper votre personnage de niveau 1 comme toujours.

Les kits premade peuvent même accélérer ce processus. Ne vous attendez pas à trouver la richesse de départ répertoriée dans la classe.

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