Pokémon: 10 types d'eau se déplacent plus fort que le Canon hydraulique, classé
Le canon hydraulique est un mouvement hérité qui a une résistance élevée, mais un taux de précision très désavantageux. Ce mouvement célèbre en a vissé beaucoup avec ses échecs épiques, mais a vissé contre ses adversaires quand il frappe.
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Cela peut conduire à la curiosité pour un mouvement plus fort ou plus fiable pour éliminer les adversaires plutôt que d'utiliser Hydro Cannon comme un Je vous salue Marie. Il existe des alternatives, certaines plus fortes par le mérite et la facilité d'utilisation pour un avantage tactique dans une bataille Pokémon plutôt qu'en nombre. Peu de gens peuvent comparer la force d'attaque au canon hydraulique dans Pokémon, mais la force peut provenir de l'utilisation. Voici donc 10 mouvements de type d'eau qui sont plus forts que Hydro Cannon.
10 Surf (90 Dégâts)
Il n'y a rien de mal avec un vieux surf fidèle. Avec une précision de 100% et une puissance de 90, alors que le canon Hydro a un temps de recharge, vous pouvez opter pour 2 coups cohérents qui auraient une puissance d'attaque totale de 180. 30 points d'attaque plus élevés que ce que le canon Hydro peut faire en 2 tours. Le seul inconvénient que vous trouverez avec le surf est qu'il frappera tous les Pokémon sur le champ de bataille, y compris vos propres coéquipiers. Dans un match en un contre un, c'est un geste parfait à utiliser à plusieurs reprises pour traverser le Pokémon d'un adversaire.
9 Splishy Splash (90 Dégâts)
Ce mouvement spécifique d'Eevee peut paralyser l'adversaire et peut causer des dégâts fiables similaires à ceux du surf, sans endommager vos coéquipiers en même temps. Si vous voulez maîtriser votre Évoli, ce mouvement est un bon moyen de le faire. Sa précision est de 100% et avec 90 dégâts pour une cible spécifique qui a également une chance de la paralyser. Cela montre à quel point ce mouvement peut être maîtrisé même si sa force n'est pas la même que celle d'Hydro Cannon. Avec ce mouvement, un peu comme le surf, peut toucher 180 points d'attaque sur deux tours et sera garanti de frapper sans risque.
8 Marteau de crabe (100 dégâts)
Ce mouvement est spécifique aux pokémons crabes, tels que Kingler, Crawdaunt, Clauncher et Crabrawler. Ce coup physique a un taux de coups critiques très élevé qui augmente son attaque déjà élevée de 100. Il a la chance de frapper aussi fort que le canon Hydro, mais il est peu probable qu'il frappe deux fois comme ça. Cependant, comme il n'a pas besoin d'une période de recharge, il peut toucher une fois par tour, ce qui ajoute aux dégâts globaux qu'il peut faire. Cependant, sa précision n'est que de 90, ce qui signifie qu'il n'est pas garanti de frapper à chaque fois comme le peut le surf. Étant un mouvement qui est appris par des Pokémon à haute force physique, ce serait probablement le mouvement le plus idéal pour eux que le surf.
7 Pompe hydraulique (110 dégâts)
L'hydro-pompe est vraiment solide et peut faire au moins 220 points d'attaque de dégâts si elle est utilisée deux fois de suite. Ce mouvement peut être vraiment inexact, rendant même le canon Hydro plus fiable parfois, mais avec Hydro Pump, vous pouvez toujours l'utiliser deux fois de suite pour infliger des dégâts. L'hydro-pompe est devenue plus fiable au fil des ans et est devenue un mouvement décent pour elle-même et elle peut être apprise par la plupart des Pokémon de type eau, plutôt que d'être un Pokémon légendaire ou débutant.
6 impulsion d'origine (110 dégâts)
Le pouls d'origine est le mouvement signature du légendaire Gen 3, Kyogre. Ce mouvement a été ajouté pour la version remake de Ruby & Sapphire dans le cadre de la nouvelle forme primale de Kyogre. Ce mouvement nouveau et fort agit un peu comme un surf plus fort où il frappe toutes les cibles de la région, ami ou ennemi.
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Contrairement au surf, ce mouvement a une précision beaucoup plus faible à 85%. C'est plus élevé que les chances de la pompe Hydro de frapper, mais toujours assez inexact dans les normes de jeu Pokémon. Avec sa puissance d'attaque de 110, vous pouvez avoir le potentiel d'infliger 220 dégâts sur deux tours, et sa capacité peut toucher de nombreux Pokémon à la fois si vous avez besoin d'un scénario 3 contre 1 dans une triple bataille.
5 saumures (130 points de dégâts sous conditions)
Si elle est utilisée à pleine santé, la saumure fera 65 dégâts, ce qui n'est pas suffisant pour appeler cela un mouvement spécial. Lorsque la santé de votre Pokémon est inférieure à la moitié, il fera deux fois plus de dégâts, ce qui signifie qu'il va jusqu'à 130 dégâts d'attaque par attaque. Comparé à Hydro Cannon qui fera 150 sur deux tours, Brine fera 260 dégâts si votre Pokémon est à moitié défaillant.
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Cela peut être un plan risqué si l'autre Pokémon a un coup fort contre le Pokémon qui a ce coup et ne fonctionnera probablement pas pour anéantir une équipe, car la plupart des Pokémon d'eau qui peuvent l'apprendre sont des Pokémon plus lents. Avoir ce premier mouvement est un gros problème, mais les gros dégâts sont encore plus importants et c'est pourquoi l'utilisation de ce mouvement sur un canon hydraulique peut fonctionner. Étant un mouvement initialement plus faible, ce mouvement a l'avantage de ne pas être gravement affaibli pour une force élevée, ce qui signifie qu'il a une précision de 100% et frappera à chaque fois, le risque vient de la moitié de votre Pokémon.
4 bec d'eau (150 dégâts)
Ce mouvement n'est aussi fort que tant que la santé de votre Pokémon est dans le vert. Plus il devient faible, plus le mouvement devient faible, donc à moins que vous ne commenciez en premier ou que vous n'attendiez qu'un seul coup, vous pouvez garantir que ce mouvement fera 150 points d'attaque par tour. Avec sa précision de 100%, vous êtes sûr de toucher, vous pouvez donc faire 300 dégâts sur deux tours. C'est principalement le mouvement de signature de la ligne Wailmer, mais il peut être appris par Frillish, Blastoise et Octillery. Les Pokémon qui peuvent l'utiliser ne seront pas les plus rapides mais tous ont une force décente dans leur ligne pour que ce mouvement vaille de gros dégâts, surtout si vous utilisez un Wailord.
3 Max Geyser (Dynamax)
Avec tous les mouvements réguliers effectués et passés dans cette liste, tout ce qui reste est les mouvements spéciaux disponibles dans Pokémon. L'un de ces mouvements est ce que les Pokémon utilisent lorsqu'ils vont Gigamax ou Dynamax, et pour les pokémons d'eau c'est Max Geyser. L'attaque de Max Geyser dépend des mouvements définis par les Pokémons avant lui, donc si le mouvement est plus faible que Hydro Cannon, Max Geyser le sera aussi, mais s'il est identique ou plus fort, alors vous avez un mouvement qui bat le canon Hydro en termes de facilité d'utilisation. Avec Max Geyser, les statistiques de votre Pokémon deviennent plus fortes pendant 3 tours lorsque Dynamax est activé, donc les mouvements seront naturellement plus forts. Comparé à Hydro Cannon, Max Geyser peut être utilisé 3 fois de suite avec une précision de 100%, ce qui fait d'énormes dégâts.
2 Opérette océanique (195 Dégâts - Déplacement Z)
Ce coup de départ en Z pour Primarina a un nombre de dégâts très élevé de 195, et ne peut être utilisé que si Primarina connaît Sparkling Aria. Les mouvements Z ont le gros inconvénient de ne pouvoir être utilisés qu'une seule fois par bataille, ce qui rend l'utilisation stratégique et opportune d'autant plus importante, car l'utiliser sur le mauvais Pokémon peut conduire à un mouvement de retournement de marée perdu. Ce coup Z n'a qu'une force d'attaque car il est basé sur un coup signature.
1 Hydro Vortex (Z-Move)
Hydro Vortex est le dernier sur cette liste car il a le pouvoir de se renforcer en fonction des mouvements de votre Pokémon avant d'utiliser le mouvement Z. Lorsque le mouvement d'Hydro Vortex est basé sur le jet d'eau, les dégâts de base que ce mouvement peut faire sont de 200, 50 points d'attaque au-dessus d'Hydro Cannon. C'est le mouvement numéro un pour son potentiel en tant qu'attaque puissante et se classe au-dessus d'Hydro Cannon en tant que mouvement dans Pokemon.
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