Rainbow Six Siege: chaque année, un opérateur de 3 ans, classé selon sa force
Alors que l'année 4 de Rainbow Six: Siege tire à sa fin, il est temps de revenir sur les opérateurs de l'année dernière et de déterminer, une fois pour toutes, à quel point ils sont vraiment forts les uns par rapport aux autres. Certains joueurs pourraient soutenir que la troisième année a été la dernière année de Rainbow avec des opérateurs vraiment forts, car la quatrième année a déçu un bon nombre de durs à coudre de Rainbow qui attendaient des opérateurs plus forts.
Peut-être que c'est juste que les opérateurs de la 4e année n'ont pas eu assez de temps pour être correctement nerfés et polis; il est peut-être vrai que l'année 3 a été la dernière année d'opérateurs solides. Si c'est vrai, alors lire et lire la dernière grande génération d'opérateurs Rainbow Six: Siege devrait être un plaisir.
8 Choc
En tant que seul défenseur blindé du jeu, Clash est fondamentalement la Montagne de l'équipe défensive et le dernier opérateur avec lequel vous voulez vous affronter. Non seulement que; son bouclier CCE peut et ralentira les attaquants avec un générateur de champ chargé haute tension.
C'est un sérieux désavantage pour les attaquants pris entre deux feux car alors qu'ils sont toujours assommés, Clash peut passer à son secondaire (la plupart des joueurs choisissent le pistolet-mitrailleur SPSMG9 sur le P-10C) et les tondent. Si l'attaquant est déjà en mauvaise santé, Clash pourrait même être capable de les abattre et de les tuer juste avec son bouclier.
7 Maverick
Immédiatement après ses débuts dans la saison 2, Maverick a fait des ravages sérieux sur la méta Rainbow Six: Siege . Les défenseurs n'étaient plus en sécurité en renforçant les murs et en jetant une batterie Bandit ou un brouilleur Muet dessus. La torche "Suri" de Maverick frappe à travers les murs renforcés comme un couteau dans le beurre, quels que soient les gadgets électrisants.
Si le joueur derrière Maverick devine à droite, la torche détruira tout aussi facilement le gadget incriminé. Les joueurs se sont habitués au son de la torche silencieuse et mortelle de Maverick et ont compris comment le contrer, mais il est toujours l'un des opérateurs les plus puissants à sortir de l'année 3.
6 Nomade
Nomad est un opérateur amusant à jouer quoi qu'il arrive. Ses grenades de répulsion Airjab sont assez puissantes pour jeter des opérateurs à travers les murs, et vous pouvez à peine battre les murs qui brisent de cette façon! Les grenades sont adhésives et collent aux murs, plafonds, sols, etc., mais suffisamment petites pour que les joueurs ne les remarquent le plus souvent qu'après qu'il soit trop tard.
En plus de son gadget spécial, le chargement de Nomad est assez impressionnant avec deux fusils d'assaut avec un recul relativement petit à choisir et ce secondaire automatique Mag Han-Solo-esque 44 avec une lunette propre à tomber par terre.
5 Finka
Finka est essentiellement ce qui se passe lorsque vous mettez Doc dans l'équipe attaquante sans la possibilité de se réactiver à partir d'un état DBNO. Elle est une opératrice semi-lente à deux vitesses avec une partie du jeu de tir le plus fluide du jeu et un gadget de tir de nanobots qui donne aux coéquipiers un coup de pouce d'adrénaline trois fois par match.
Non seulement ce tir ajoute 20 HP à l'équipe attaquante, mais il leur donne également un coup de pouce temporaire et peut faire revivre les coéquipiers DBNO à travers la carte. Malheureusement, la renaissance via le tir du nanobot de Finka n'accorde aux attaquants que 5 HP pour survivre pendant le reste du match.
4 Maestro
Maestro est l'opérateur parfait pour les joueurs qui aiment le gameplay de type Valkyrie / Echo: échanges de tirs minimes, beaucoup d'informations. Sa caméra Evil Eye est indestructible (tant qu'il n'y a pas de rondes de brouillage à proximité) tant que l'objectif est fermé, et il offre des informations sérieusement bonnes pour l'équipe en défense, même à travers la fumée.
Lorsque vous n'êtes pas occupé à balayer les ennemis, vous pouvez utiliser la tourelle du mauvais œil et leur tirer des rayons laser à haute énergie. Chaque tir inflige cinq dégâts, ce qui ne semble pas trop avant d'être confronté à un défenseur à seulement 20 HP.
3 Alibi
Au lancement, Alibi était un opérateur plus fort simplement parce que les ennemis ne s'attendaient pas à ses capacités et ont toujours fait l'erreur de tirer sur ses hologrammes Prisma. De temps en temps, son hologramme effraye toujours les joueurs ennemis en leur tirant dessus, révélant ainsi temporairement leur emplacement à l'équipe en défense, mais la méta avec Alibi semble maintenant placer Prismas devant les fenêtres pour étouffer certains points d'entrée dans l'objectif .
Cette strat fonctionne plutôt bien, mais c'est fondamentalement la seule strat qui fonctionne toujours avec Alibi. Les attaquants sont devenus trop bons pour déterminer de vrais Alibis à partir de faux, et ses Prismas sont assez faciles à détruire sans détection.
2 Kaid
Lors de sa première libération, Bandit craignait que Kaid ne rende son opérateur préféré obsolète. Non seulement son gadget est essentiellement une version plus petite de la batterie de Bandit qui est plus difficile à détecter, mais il adhère également aux écoutilles du plafond et empêche les attaquants de pénétrer latéralement dans l'objectif.
Cependant, Kaid n'est équipé que de deux de ses électrodes "Rtila", et bien qu'il puisse électrifier deux fortifications à la fois, les équipes en défense apportent toujours un bandit pour s'assurer que tout est électrifié. La grâce salvatrice de Kaid? La lunette propre du 44 Auto Mag qu'il partage avec Nomad.
1 Lion
Cela fait mal de mettre Lion si bas sur cette liste, mais cet opérateur une fois surpuissant a été si énervé tant de fois qu'il est difficile de ne pas le mettre au bas de la pile. Au lancement, Lion était une force sérieuse avec laquelle il fallait compter. Alors que maintenant, son pouls EE-ONE-D ne dure que deux secondes et envoie des pings aux positions des défenseurs comme un drone et seulement lorsque les défenseurs se déplacent, l'EE-ONE-D a initialement décrit chaque défenseur pendant quatre secondes après le mouvement, qu'il soit ou non ils ont cessé de bouger.
Oh, et au lieu de trois impulsions, Lion n'en reçoit que deux maintenant. Certains joueurs soutiennent que des nerfs aussi intenses étaient justifiés; certains disent encore que les défenseurs auraient pu arrêter de bouger!