Rôle critique: guide des règles de la maison D&D utilisées par Matt Mercer
Le manuel du joueur et le guide du maître de donjon énoncent assez clairement les règles de D&D. Mais, bien sûr, les règles sont faites pour être enfreintes, et un bon DM comprendra souvent des ajustements, des changements et des règles internes qui correspondent au style de jeu de leur groupe. Peu de DM sont meilleurs que Matt Mercer de Critical Role, alors voici quelques règles de la maison qu'il utilise dans ses campagnes que vous voudrez peut-être ajouter à votre répertoire.
Prendre des potions comme une action bonus
Le manuel du joueur indique que boire ou administrer une potion est une action. Bien que la guérison soit importante, boire une potion tend à guérir moins ou à être moins flexible que de nombreux sorts de guérison. Les potions coûtent également de l'argent, ce qui signifie que certains joueurs auront l'impression de gaspiller des ressources s'ils les utilisent. Matt Mercer permet aux joueurs d'utiliser une potion - soit sur eux-mêmes ou sur quelqu'un d'autre - en tant qu'action bonus. Cela peut aider à compenser le sentiment de perdre un tour en donnant aux joueurs une chance de faire autre chose en plus de boire une potion, sans perturber l'économie d'action de la guérison.
Bonus d'inspiration
L'inspiration est une ressource que le DM peut donner en récompense pour un jeu de rôle particulièrement perspicace, des mouvements intelligents ou tout ce que les joueurs font pour plaire à leur maître de marionnettes bienveillant. Normalement, il peut être utilisé pour donner un avantage sur un seul rouleau, ce qui peut être utile dans de nombreuses situations. Cependant, beaucoup de choses peuvent donner des avantages: certaines conditions, capacités de classe, conditions favorables. Cela signifie que l'avantage donné par l'inspiration peut sembler moins spécial. De plus, l'avantage ne peut pas s'accumuler, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent pas utiliser l'inspiration dans une situation où ils ont déjà un avantage.
Matt Mercer inclut une règle homebrew selon laquelle l'inspiration ajoute 1d6 à un jet. Cela le rend non seulement un peu plus spécial, mais il peut également se cumuler avec avantage, au cas où un joueur a un jet dont il a vraiment besoin pour réussir.
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Préparer des attaques supplémentaires
Les actions préparées permettent aux joueurs de tenir une action jusqu'à ce qu'une certaine circonstance se produise. Par exemple, un sorcier peut choisir de préparer un sort d'éclair jusqu'à ce qu'il voit un ennemi arriver au coin de la rue, ou un voyou peut attendre pour déclencher un piège jusqu'à ce que quelqu'un passe en dessous.
Cependant, il y a des limites à cela. Vous ne pouvez préparer que des actions simples simples. Pour certaines classes qui utilisent des attaques supplémentaires dans le cadre de leur kit - comme les combattants ou les moines - préparer un coup de poing ou un swing d'épée peut sembler être une perte de tour. Les règles homebrew de Matt Mercer permettent à ces classes de prendre toutes les attaques supplémentaires que leur action principale autorise sur une action préparée, de sorte qu'ils ne souhaitent pas avoir joué un sorcier à la place.
Réduction du temps de fabrication
Pour les joueurs plus inventifs, il existe des règles dans D&D pour créer des objets magiques ou des potions, en supposant que vous avez les outils et les compétences. Cependant, pour l'aventurier en déplacement, les temps d'arrêt sont difficiles à trouver. La création d'objets et de potions magiques prend du temps et certaines campagnes peuvent être accélérées. Il peut être fatigant pour un groupe de devoir attendre des jours ou des semaines qu'un seul joueur fabrique une épée magique.
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Matt Mercer réduit le temps nécessaire à l'élaboration de ce genre de choses. Habituellement, ses joueurs ne doivent prendre qu'un huitième à un quart des temps indiqués dans le manuel du joueur et le guide du maître de donjon. Cela peut garder le rythme dans une campagne, et les coûts de matériel pour le processus continuent de créer des objets magiques trop simples.
Doublement des dégâts des dés de coups critiques
Les règles officielles stipulent que les coups critiques sur les attaques doublent le nombre de dés lancés pour les dégâts. Surtout pour les campagnes de combat intensives, cela peut conduire à beaucoup de gestion et d'ajout de dés. Matt Mercer a à la place le joueur lance les dés normalement, puis double le montant qui apparaît sur les dés. Que cela rend les mathématiques plus faciles ou plus difficiles dépend de chaque DM individuel, mais pour certains groupes, cela peut aider à rationaliser un peu le combat.
Critique de vérification des compétences
Selon les règles de D&D, les coups critiques et les coups critiques s'appliquent uniquement aux jets d'attaque. Cependant, cela peut être amusant quand un ranger effectue un test d'acrobatie et colle l'atterrissage sur un saut presque impossible. Inversement, cela peut certainement être amusant lorsqu'un voleur lance un coup critique à son échec et que son itinéraire de dépistage mène directement à un camp de bandits. C'est pourquoi Matt Mercer permet des succès et des échecs critiques sur les tests de compétences ainsi que sur les attaques.
Il est cependant important d'être prudent avec cette règle de l'homebrew. Les joueurs ne devraient pas toujours avoir 5% de chances de réussir quelque chose d'impossible qu'ils essaient de faire. C'est toujours le droit d'un DM de dire que quelque chose est impossible, ou même de fournir un autre moyen de réussite. Peut-être que ce saut est vraiment impossible, mais le ranger atterrit sur ses pieds et évite de prendre des dégâts de chute quand il manque. Comme toujours, le DM a le dernier mot.
Pour plus de règles homebrew de Matt Mercer, consultez la liste complète.
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