Top 10 des artefacts qui pourraient s'intégrer dans presque n'importe quel deck de commandant

Commander est devenu l'un des formats les plus appréciés de l'histoire de Magic: The Gathering. Entre les interactions étonnantes que crée le format multijoueur et le pool apparemment sans fond de cartes légales auxquelles les joueurs ont accès lors de la construction de decks, il y a beaucoup à apprécier dans le format.

Cependant, il existe de nombreux cas où les joueurs ont du mal à décider quelles cartes ils souhaitent inclure dans leurs decks. En tant que cartes incolores, la grande majorité des artefacts peuvent être inclus dans n'importe quel deck Commander. Donc ici aujourd'hui, nous allons parler du meilleur des meilleurs en ce qui concerne les artefacts polyvalents dans Commander.

10 Archives d'Alhammarret

Bien qu'un peu d'investissement à cinq manas, les archives d'Alhammarret sont une carte qui est capable de créer une valeur inégalée si elle n'est pas abordée par les adversaires. L'artefact double toute vie gagnée ainsi que le nombre de cartes qui peuvent être tirées (sauf pour le premier de chaque tour).

L'Archive d'Alhammarret est l'une des seules cartes du jeu à pouvoir doubler la ressource la plus importante du jeu: les cartes. Une fois en jeu, les archives d'Alhammaret transforment n'importe quel effet de tirage de cartes décevant en une grande puissance tout en transformant une capacité de tirage de cartes déjà puissante en une sans égal.

9 Haut divin Sensei

Peu de cartes sont capables d'accomplir autant que le dessus divin de Sensei pour un seul mana incolore. Le plateau divin de Sensei permet aux joueurs de réorganiser les trois premières cartes de leur bibliothèque et de configurer leurs prochains tours pour réussir.

Peu de cartes sont capables de le faire pour un coût de mana aussi bas et, dans le pire des cas, peuvent indiquer aux joueurs chevronnés le moment optimal pour mélanger leur bibliothèque avec l'effet d'une autre carte dans le cas où ces cartes ne sont pas ce qu'elles sont à la recherche de. De plus, si l'utilisateur se trouve dans une situation difficile et a besoin d'une autre carte dès que possible, le Divine Top de Sensei peut échanger des places avec la carte du dessus de sa bibliothèque.

8 Pont emprisonnant

L'une des meilleures options défensives disponibles sur une seule carte, Ensnaring Bridge est un artefact qui empêche les créatures avec un pouvoir supérieur au nombre de cartes dans la main du joueur d'attaquer.

Ensnaring Bridge garantit généralement que le plus grand monstre de votre jeu Commander ne pourra pas attaquer. De plus, dans le cas où vous videz votre main en jouant, aucune créature notable ne pourra attaquer pendant que vous reconstituez votre main et travaillez vers des conditions de victoire alternatives.

7 Mine hurlante

Comme Commander est un format largement multijoueur, il n'est pas rare que les joueurs tentent d'obtenir un effet de levier politique les uns sur les autres, essayant de convaincre leurs adversaires de s'attaquer les uns les autres ou de former des alliances. Pour seulement deux manas incolores, Howling Mine est une carte sous-estimée qui pioche à chaque joueur une carte supplémentaire pendant sa phase de fin.

Tout en jouant une carte qui aide les adversaires peut sembler contre-intuitif, les joueurs choisissent souvent de ne pas attaquer quelqu'un avec une mine hurlante, car retirer ce joueur du jeu supprimerait également la mine hurlante.

6 Sphère du commandant

L'une des entrées les plus simples de cette liste, Commander's Sphere est un artefact qui ajoute un mana de n'importe quelle couleur qui fait actuellement partie de l'identité de couleur du commandant du joueur.

De plus, la sphère du commandant peut être sacrifiée à tout moment pour piocher une carte. Dans tout deck contenant plus d'une couleur, cet artefact est une option très sûre en ce qui concerne les "roches de mana". De plus, si la sphère du commandant survit à son utilité, elle peut simplement se remplacer et piocher une nouvelle carte.

5 Skullclamp

La capacité de piocher des cartes supplémentaires est l'une des ressources les plus importantes de Magic: The Gathering . Le joueur qui tire le plus de cartes est souvent le vainqueur d'une partie donnée. Skullclamp est un type d'équipement qui permet de convertir fonctionnellement les créatures les plus faibles en cartes piochées.

Fournissant une créature avec + 1 / -1 et une clause indiquant que si la créature équipée meurt, son contrôleur pioche deux cartes, une stratégie courante avec Skullclamp est de l'attacher aux créatures avec seulement 1 endurance afin de convertir cette créature en deux cartes . Même attacher Skullclamp à une créature plus grande vaut souvent la peine, car tuer cette créature sera risqué pour les adversaires, car cela procurerait des avantages supplémentaires au joueur.

4 grèves de foudre et bottes de pied-rapide

Lorsque vous jouez au commandant, l'un des aspects les plus vitaux de nombreuses stratégies est d'avoir votre commandant en jeu. Certaines stratégies principales de decks ne fonctionnent vraiment que tant que le commandant de ce deck est présent, ce qui conduit souvent ces commandants à tirer beaucoup de suppressions de leurs adversaires.

Deux cartes à des fins fondamentalement similaires; Les bottes Greave et Swiftfoot sont des types d'équipement bon marché qui fournissent à la fois de la hâte et une protection contre les sorts de l'adversaire à la créature équipée. Ces artefacts protégeront simultanément le commandant du joueur de la suppression la plus ciblée et lui permettront d'attaquer et d'activer des capacités immédiatement en raison de la hâte qu'ils fournissent chacun.

3 Simulacre solennel

Bien que n'étant pas une centrale offensive, pour une créature-artefact à quatre hommes, le solennel Simulacrum offre une grande valeur que tout deck apprécierait. En entrant sur le champ de bataille, Solemn Simulacrum cherche dans la bibliothèque de l'utilisateur un terrain de base et le met directement en jeu.

De plus, à sa mort, Solemn Simulacrum pioche une carte supplémentaire. Pour les couleurs comme le blanc et le rouge qui ont du mal à accélérer leur gameplay et à obtenir des sources de mana supplémentaires, Solemn Simulacrum peut être une excellente option. De plus, les decks qui comportent toute sorte de réanimation peuvent réutiliser la grande valeur qui accompagne un Simulacre Solennel.

2 Vedalken Orrery

L'un des traits les plus puissants qu'une carte magique peut posséder est la capacité de jouer cette carte à une vitesse instantanée. Être capable de réagir immédiatement et de retenir des réponses à la stratégie de l'adversaire à son tour est quelque chose qui ne devrait pas être sous-évalué par les vétérans et les nouveaux venus.

Vedalken Orrery est un artefact très simple qui pourrait facilement trouver son chemin dans chaque deck au format commandant. Pour quatre manas, Vedalken Orrery fournit tous les sorts lancés avec Flash. Vedalken Orrery permet de lancer des sorts à un instant quelle que soit la phase, ajoutant un élément d'imprévisibilité à la stratégie de l'utilisateur.

1 anneau sol

Aucune carte Magic n'est aussi intrinsèquement liée à un format comme Sol Ring à Commander. Chaque fois que les joueurs commencent à construire un nouveau deck Commander, c'est une seconde nature de placer immédiatement un Sol Ring dans leur deck.

En tant qu'artefact à un mana qui exploite deux manas incolores, les parties peuvent être décidées si un joueur a pu sortir un Sol Ring au premier tour en raison de la puissance de ce que beaucoup de mana supplémentaire peut faire pour les premiers tours d'un joueur dans un jeu.

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