Y aura-t-il jamais un autre MOBA à succès?

Il y a un terme en économie appelé «saturation du marché». Cela signifie essentiellement qu'un produit est devenu si courant sur le marché que tous ceux qui le souhaitent l'ont déjà ou peuvent facilement l'obtenir. Cela arrive à peu près tout, mais vous pouvez le voir souvent dans certains articles largement distribués, tels que les voitures, les collations et, oui, les jeux vidéo.

Vous pouvez facilement faire valoir que les jeux vidéo sont un marché saturé; quiconque souhaite acheter un jeu peut facilement le faire via n'importe quel nombre de plates-formes de distribution numérique pour console domestique, PC ou appareil mobile. Cela n'empêche pas la vente de jeux, mais il est un peu plus difficile pour les nouveaux jeux de se faire remarquer. Après tout, il existe un vaste monde d'énormes jeux, alors pourquoi un joueur se soucierait-il de quelque chose de nouveau?

La réponse évidente est parce qu'ils veulent une nouvelle expérience. C'est pourquoi de nouveaux jeux continuent d'être créés et pourquoi presque tous les jeux ont une durée de vie limitée. Une fois que leur joueur a été rassasié, il passe à la prochaine grande étape.

C'est un peu ce qui est arrivé aux MOBA. Il y a quelques années, il semblait que les arènes de combat en ligne multijoueur envahissaient le monde, avec un nouveau MOBA annoncé presque tous les mois. Maintenant, la plupart de ces jeux ont échoué et seuls quelques MOBA vivent pour remplir ce créneau.

Alors, qu'est-ce-qu'il s'est passé? La même chose s'est produite avec presque toutes les grandes innovations dans le jeu: il est arrivé, il a culminé, il a été répété à mort, puis il est finalement mort. Ou c'est au moins en train de mourir.

Origines de MOBA - Aeon Stryfe et défense des anciens

Les MOBA sont arrivés en tant que genre populaire en 2011, mais leurs origines remontent à la fin des années 90. Une carte StarCraft populaire appelée Aeon of Strife est souvent citée comme le MOBA original. Au lieu que les joueurs contrôlent plusieurs unités et les structures avec lesquelles construire plus, les joueurs ne contrôlaient qu'une seule unité de héros et combattaient aux côtés d'un certain nombre d'unités contrôlées par l'IA. La carte est à seulement trois voies, avec les unités contrôlées par l'IA se battant dans chacune jusqu'à l'arrêt (généralement). C'est aux héros contrôlés par les joueurs de renverser la tendance et de détruire la base ennemie.

C'est peut-être là que cela s'est terminé, mais pour une autre carte personnalisée dans un autre jeu de stratégie en temps réel de Blizzard appelé Defense of the Ancients . L'idée générale de Defense of the Ancients (qui fut bientôt raccourcie à DOTA ) était fondamentalement la même que Aeon of Strife, seul DOTA utilisait pleinement les nouvelles unités de héros de Warcraft III . La carte a également ajouté des articles d'achat, des compétences de héros étendues et divers campements neutres qui pourraient être tués afin d'obtenir un avantage économique sur le côté opposé au risque d'être coincé entre un camp de mercenaires belligérants et un ennemi embusqué.

DOTA fut un succès du jour au lendemain après son introduction, et bientôt DOTA devint autant une raison de jouer à Warcraft III compétitif que le jeu de base lui-même. DOTA est devenu un incontournable de plusieurs tournois internationaux d'eSports, et leurs concepteurs passeraient de simples amateurs à des développeurs de jeux professionnels. Un joueur clé nommé "IceFrog" serait engagé par Valve pour développer Dota2, tandis que Steve "Guinsoo" Feak et Steve "Pendragon" Mescon se déplaceraient pour créer Riot Games et leur titre de sortie, League of Legends .

La montée de deux mastodontes

LoL et Dota2 arriveraient en bêta ouverte à peu près à la même époque, mais Riot a obtenu le saut sur Valve en lançant League of Legends en octobre 2009. Depuis lors, la popularité de LoL a simplement explosé. En 2012, LoL était le jeu le plus populaire au monde et en janvier 2014, 67 millions de personnes y jouaient chaque mois. LoL était facilement le jeu le plus populaire vu sur YouTube ou Twitch, et avec cela de nombreux globes oculaires est venu une scène eSports qui explose. Les tournois professionnels ont commencé en 2011 avec les championnats du monde de League of Legends offrant à la meilleure équipe du monde un premier prix de 1 million de dollars.

Dota2 n'était pas loin derrière. Le jeu est sorti de la version bêta ouverte en juillet 2013 et a rapidement grimpé les charts Steam, dépassant les standbys de longue date comme Team Fortress 2 et Counter-Strike (bien que CS: GO retrouverait plus tard son titre de jeu le plus populaire sur la plate-forme numérique). Au moment de sa sortie, Dota2 comptait plus de 520 000 joueurs simultanés. En janvier 2014, Dota2 comptait plus de 738 000 joueurs, et en février 2016, Dota2 avait culminé à 1 291 328 joueurs simultanés.

Comme avec LoL, Dota2 s'est également lancé dans les eSports de manière considérable. L 'International, le tournoi mondial annuel de Dota2, a commencé avec un prize pool de seulement 1, 6 million de dollars. En 2019, la cagnotte de l'International était passée à plus de 31 millions de dollars - la plus grande offre de tous les tournois d'esports de l'histoire.

Avec le succès vient l'imitation. De nombreux développeurs de jeux ont vu l'incroyable succès financier de LoL et de Dota2 et ont pensé qu'ils pourraient changer la formule MOBA classique juste assez pour se démarquer. Titan Forge Games a sorti Smite, une arène de combat à la troisième personne sur le thème mythologique, en mars 2014. Bien que certainement populaire selon la plupart des normes et proposant également un championnat du monde avec un premier prix d'un million de dollars, Smite n'a jamais tout à fait gagné la popularité rampante de LoL ou Dota2 .

La chute des MOBA

Blizzard Entertainment, autrefois le lieu de naissance du MOBA moderne grâce à Aeon of Strife et Defense of the Ancients, s'est essayé à la création d'un MOBA avec Heroes of the Storm . Sorti en juin 2015 à l'apogée de la popularité du MOBA, HotS a eu du mal à gagner le même genre de public que ses grands frères. Bien qu'innovant et contenant de nombreux changements au gameplay de base qui le rendaient plus facile à apprendre et plus «amusant», HotS était en proie à une mauvaise monétisation ainsi qu'à des problèmes techniques et d'équilibre des héros. Blizzard a finalement admis sa défaite en décembre 2018 en déplaçant les développeurs vers d'autres projets et en annulant les tournois officiels du jeu.

Blizzard aurait beaucoup plus de succès dans Overwatch, une version de tir à la première personne du MOBA. D'autres n'auraient pas autant de chance. Paragon, Dawngate, Infinite Crisis, Arena of Fate et Battleborn sont tous arrivés en même temps et n'ont pas répondu aux attentes. Beaucoup d'entre eux ont tout simplement échoué et les serveurs ont été fermés quelques années plus tard.

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Aujourd'hui, peu d'entreprises cherchent à créer un nouveau MOBA. Le nombre de joueurs de Dota2 a connu une baisse lente et régulière tandis que League of Legends s'est stabilisé. Riot Games rapporte toujours que le nombre de joueurs de LoL est un nombre sans cesse croissant, on ne peut que supposer que cela est dû à une plus grande pénétration internationale ainsi qu'à des joueurs de longue date créant des comptes secondaires ou «smurf».

Tout cela semble indiquer que le soleil se couche sur l'arène de combat en ligne multijoueur. Le dernier genre à balayer le monde du jeu est la bataille royale, qui a pris de l'importance dans les champs de bataille de PlayerUnknown et Fortnite . D'autres jeux ajoutent des modes Battle Royale à leurs options multijoueurs, tandis que des jeux comme Apex Legends ajoutent des capacités spéciales de type arène de bataille à la formule Battle Royale.

Ce sera bientôt le tour de la bataille royale. Ensuite, quelque chose d'autre se produira et le cycle de l'innovation, de l'itération et enfin de la stagnation recommencera.

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