15 mouvements Pokémon trop puissants (et 15 qui laissent à peine une égratignure)

Jeu habituel. Créateurs de Pokémon. Titan de l'industrie du jeu depuis 1996. Leur premier jeu Pocket Monsters: Blue Version est sorti au Japon en 1996 et présentait plus de 150 designs de monstres complètement uniques. Et avec le temps et la série de jeux devenant de plus en plus populaire, la quantité de contenu a également augmenté.

La franchise Pokémon est basée sur sa pure quantité de contenu.

Cela ne veut pas dire qu'ils n'ont pas non plus de designs de qualité. C'est juste que par rapport aux 807 Pokémon actuellement en existence, il est évident que les chiffres sont cruciaux pour leur plan global. Et avec ces centaines de Pokémon, il y a une quantité presque égale de mouvements qu'ils peuvent effectuer. Chaque Pokémon n'a accès qu'à quatre mouvements à la fois ( ssshh ignore les mouvements Z). Si vous avez du mal à déterminer les quatre mouvements qui fonctionneraient le mieux pour votre petit monstre de poche préféré, je ne vous en veux pas, il y a plus de 700 choix. Certes, il n'y a pas un seul Pokémon qui puisse utiliser les 728 mouvements (bien que Mew puisse s'en approcher) mais toujours, une anxiété de décision garantie! Lorsque vous prenez en compte les mouvements physiques, les mouvements spéciaux, les mouvements de statut anormal, les mouvements de changement de statistiques et les mouvements de puissance pure. C'est plus difficile que vous ne le pensez de n'en choisir que quatre. Cela devient un peu plus facile lorsque vous faites défiler la liste car il y a des gagnants évidents et des perdants encore plus évidents. Certains mouvements sont purement horribles, Gamefreak a dû avoir un plan lors de leur conception, mais je ne sais pas ce que c'est. En tout cas, pour vous aider, j'ai votre liste de 15 mouvements Pokémon qui sont bien trop maîtrisés (et 15 qui laissent à peine une égratignure)

30 Surpuissant: Suppléant

Tout d'abord, dans un jeu où l'objectif principal est de faire tomber les points de vie de vos adversaires à 0, Substitute est incroyable.

Remplacer est un mouvement qui remplace bien votre Pokémon par une petite poupée de dinosaure verte.

Créer ce petit plus courageux coûte 25% de vos HP actuels, qui deviennent alors les HP de la poupée. Le Substitut prend tous les coups pour vous jusqu'à ce qu'il soit prêt à éclater, puis votre Pokémon revient. C'est un mouvement avec des tonnes d'applications qui peuvent être réutilisées dès qu'il s'épuise, ce qui rend votre adversaire extrêmement ennuyé. Godspeed petit dinosaure.

29 Trop faible: Splash

Ici, nous avons la blague la plus longue depuis le premier Pokémon. Magikarp, utilisez l'attaque Splash!

C'est essentiellement un mouvement d'espace réservé que Gamefreak a donné à Magikarp pour montrer à quel point c'est inutile.

Le truc avec Magikarp est que c'est horrible jusqu'à ce qu'il évolue en Gyarados. Et quelle autre façon de le rendre horrible que de lui donner un seul coup inutile. Certes, c'était de retour dans la génération 1, et Magikarps peut de nos jours apprendre à faire des choses plus compliquées, comme rebondir ou s'agiter. Globalement, dans l'immense bassin de mouvements Pokémon, Splash fait à peine un puits, Splash.

28 Surpuissant: Moonlight & Wish

Il y a quelques mouvements de guérison différents sur cette liste et pour une bonne raison.

Les mouvements de guérison dans Pokémon sont toujours intrinsèquement puissants, selon la quantité ou la vitesse à laquelle ils guérissent.

Vous avez des mouvements comme Leech Life qui ne guérissent presque rien, ainsi que des mouvements comme Rest qui vous guérissent complètement avec quelques conséquences. Le clair de lune est l'un des meilleurs d'entre eux, selon la situation. Normalement, il soigne environ 25% des PV de votre Pokémon, mais la nuit, cela double. 50% de vos HP récupérés immédiatement sont incroyablement utiles, le seul problème est le peu de Pokémon qui peuvent réellement l'apprendre.

27 Trop faible: Wrap

Vous penseriez qu'un mouvement qui immobilise complètement l'ennemi serait plus utile, mais vous auriez tort.

L'habillage est un mouvement introduit depuis la génération 1. C'est un mouvement physique de type normal, qui a une puissance de 15.

Wrap empêche la cible de basculer et inflige des dégâts à chaque tour de 1 à 5 tours. Tout cela semble fort, mais Wrap est la pire variante possible. Il y a un certain nombre d'autres mouvements qui font la même chose beaucoup mieux.

26 Surpuissant: Stealth Rock

Stealth Rock est notre premier exemple de mouvement de "danger d'entrée". Ce sont des mouvements qui visent à punir votre adversaire pour avoir un Pokémon défaillant ou pour en commuter un.

Stealth Rock est l'un des plus émoussés, frappant essentiellement votre adversaire avec des pierres lors de leur commutation.

Mais qu'est-ce qui le rend si maîtrisé? C'est le fait qu'il fait une partie fixe des HP max de votre adversaire, en fonction de leur faiblesse aux mouvements de type Rock. Je veux dire, un Pokémon qui est 4x faible pour le rock perd la moitié de ses PV. Incroyablement fort dans un cadre où chaque point de vie compte.

25 Trop faible: Téléportation

La téléportation a fait ses débuts dans le Pokémon Cartoon dans les années 90, où le Pokémon Abra se montrait toujours téléporté loin des affrontements. Il en était de même pour Rouge et Bleu, les Abra étaient difficiles à attraper car ils se téléportaient toujours immédiatement.

Essentiellement, c'est tout ce que fait le mouvement, il vous téléporte ... loin.

Pour les rencontres aléatoires, cela est très légèrement utile, mais comme vous ne pouvez pas fuir les batailles d'entraîneurs, la téléportation ne sert à rien. De plus, à mesure que de nouveaux jeux sortaient, de plus en plus de moyens d'échapper à des batailles aléatoires. Ce qui signifie que la téléportation est encore plus inutile qu'elle ne l'était déjà.

24 surpuissants: pointes / pointes toxiques

Ici, nous arrivons au plus ennuyeux des mouvements de danger d'entrée, Spikes.

Spikes et son homologue Toxic Spikes, sont deux mouvements qui, j'en suis convaincu, n'ont été faits que pour aggraver les gens.

Essentiellement, vous pouvez jeter jusqu'à 3 piles de pointes et chaque fois qu'un nouveau Pokémon entre en jeu, il fait des dégâts. Avec les pointes toxiques, au lieu de faire plus de dégâts en fonction du nombre de pointes, vous contractez plutôt plus de poison. Ces deux mouvements sont absolument exaspérants à combattre, car la plupart du temps, votre adversaire a également un mouvement qui force votre Pokémon à changer. Aidez moi.

23 Trop faible: Memento

Memento n'est pas seulement un film classique culte, c'est aussi un mouvement Pokémon absolument médiocre. Quiconque connaît Pokémon connaît probablement les mouvements d'autodestruction ou d'explosion.

Ces mouvements font que l'utilisateur s'évanouit, mais aussi (surtout) assomme son adversaire dans l'explosion. Memento est similaire, il assomme son utilisateur.

Mais, en échange, le Pokémon adverse perd deux étapes de ses statistiques d'attaque spéciale et d'attaque. Et bien que ce soit un assez gros debuff, cela ne vaut pas la peine de sacrifier 1 de vos 6 Pokémon. C'est apparemment une décision pour les personnes qui ne se soucient pas d'un Pokémon spécifique dans leur équipe.

22 Surpuissant: coup de pied en saut en hauteur

High Jump Kick est mon coup de cœur absolu dans Pokémon.

Il a été introduit dans la génération 1 en tant que mouvement de signature d'Hitmonlee.

Il est incroyablement fort avec une puissance de 100 et il a même une précision de 90%. Alors quel est le problème? Eh bien, le fait est que faire un coup de saut en hauteur est vraiment difficile. Si vous tombez dans la marge d'erreur de 10%, vous subissez une grosse partie des dégâts. Votre Pokémon va alors s'écraser et brûler, subissant un pourcentage des dégâts que vous auriez causés. C'est une épée à double tranchant, ça vaut vraiment le risque.

21 trop faible: vent de rasoir

Razor Wind est le premier mouvement en deux étapes de cette liste.

Au premier tour, rien ne se passe. Mais au deuxième tour, Razor Wind se déclenche pour 80 dégâts de base.

Avec une puissance de 80 et une précision de 100%, pourquoi ce mouvement est-il considéré comme "mauvais"? Eh bien, c'est le pire des mouvements en deux étapes, c'est pourquoi. Si vous allez utiliser un mouvement qui prend deux tours entiers, il y a des tonnes de meilleurs choix. Je ne voulais pas que la pire moitié de cette liste soit des mouvements avec seulement de faibles dégâts de base après tout.

20 Surpuissant: tremblement de terre

Le tremblement de terre est le mouvement le plus fiable dans les jeux Pokémon.

Quiconque a joué un titre Pokémon jusqu'au Hall of Fame a utilisé Earthquake.

C'est le mouvement de sol le plus arrondi, le plus solide et le plus esthétique. Le tremblement de terre est composé de centaines de homies, 100 de puissance et 100% de précision. C'est aussi un mouvement physique, et il a une tonne de PP. Enfin, une énorme quantité de Pokémon peut l'apprendre. Tous ces facteurs combinés font du tremblement de terre le Pokémon le plus utilisé à ce jour. Petit conseil, utilisez-le sur un adversaire qui aime utiliser Dig. Vous êtes les bienvenus.

19 Trop faible: frustration

Le sous-système de l'amitié introduit dans la génération II est l'un des aspects les plus adaptés aux enfants. Essentiellement, lorsque vous prenez mieux soin de vos Pokémon, ils vous aiment plus et fonctionnent mieux. Il y a un mouvement appelé Retour, qui fait plus de dégâts, plus votre Pokémon vous aime.

La contrepartie à cela est la frustration. Votre Pokémon vous déteste? Parfait, utilisez la frustration.

Le problème est qu'il est incroyablement difficile de garder un Pokémon à la haine maximale. Alternativement, il est incroyablement facile de le garder au maximum d'amitié. La frustration est un mouvement qui a été créé avant de gagner l'amour de votre Pokémon était aussi facile que de les caresser quelques fois.

18 Surpuissant: outrage

Le type Dragon dans Pokémon est assez maîtrisé. Jusqu'à l'introduction du type féerique, il n'était faible que pour lui-même ou pour la glace.

Les mouvements de Dragon ont tendance à contenir beaucoup de puissance et de flair, et Outrage en est un excellent exemple.

Outrage était à l'origine le mouvement de marque de la ligne évolutive Dratini. Je suis sûr que les fans fidèles se souviennent quand Lance the Elite Four Champion avait trois Dragonite qui ont tous spammé Outrage. Des tonnes de plaisir, laissez-moi vous dire. Le seul inconvénient est qu'après l'avoir utilisé, votre Pokémon devient confus, mais c'est une punition assez légère.

17 Trop faible: Présent

Pauvre petit Delibird. Delibird est un Pokémon qui a été introduit dans la génération II et est évidemment une combinaison d'un pingouin et d'une iconographie classique du Père Noël.

Ce sont de petits oiseaux adorables qui ont vraiment de superbes dessins. Leur mouvement de marque était, évidemment, présent.

Présent, malheureusement, tout comme Delibird, est tout spectacle et sans morsure. Il inflige des dégâts ou soigne votre adversaire, ce qui est déjà mauvais. Si cela ne suffisait pas, s'il réussit à toucher, les dégâts sont choisis au hasard entre 40, 80 et 120. Je suis désolé, mais avoir du RNG dans votre mouvement est un moyen infaillible de se retrouver sur cette liste.

16 Surpuissant: Softboiled

Nous avons donc déjà parlé des meilleurs mouvements de guérison pratiques, mais parlons maintenant du pic de guérison.

Il y a quelques mouvements de guérison qui sont spécifiques à un certain Pokémon, ou qui ne peuvent être appris que par une poignée.

Softboiled étant la meilleure variation de celui-ci. C'est un mouvement qui n'est appris que lors du nivellement par Chansey ou Blissey. Il guérit l'utilisateur à 50% de ses PV max et peut être utilisé en dehors du combat. Cela transforme essentiellement Chansey en un centre de Poke de marche et rend vraiment ce mouvement maîtrisé à des fins de gain de temps

15 Trop faible: synchroniser

Vous n'avez probablement jamais entendu parler du mouvement Synchronoise. Vous avez peut-être entendu parler de la capacité Synchroniser, qui est en fait assez décente, mais le mouvement est assez obscur. C'est un mouvement qui a eu lieu au cours de la génération V et a une capacité de niche assez.

Cela ne peut qu'endommager des Pokémon du même type que l'utilisateur.

Par exemple, Chatot l'utilise dans l'image ci-dessus, et il ne frappe que parce qu'ils sont tous les deux des Pokémon de type Normal. Eh bien, quel est le problème? Eh bien, si nous classons les meilleurs et les pires coups, celui qui ne peut frapper que 2 types sur 16, est classé assez bas.

14 Surpuissant: échaudure

Man Ducklett est vraiment styliste dans cette image. Tu sais pourquoi? Ce ne sont pas les lunettes de soleil, c'est parce qu'elles utilisent Scald.

L'échaudure est un mouvement de type eau qui fait tout.

Votre Pokémon gelé? Utilisez Scald. Vous voulez un mouvement de type eau qui peut infliger des brûlures? Ébouillanter. Vous voulez un coup avec une précision de 100% qui frappe fort? Oh, regardez, c'est Scald. L'échaudure est la fin de tous les mouvements de type d'eau à mi-dégâts. C'est le lance-flammes des mouvements de l'eau. Sortez ce vieux pistolet à eau boiteux d'ici. Hyrdo Cannon? Que puis-je manquer? Non, donnez-moi plutôt Scald.

13 Trop faible: rancune

Hé, tu sais ce qui est petit? Rancunes. Qui en a besoin? Certainement pas mon Pokémon.

Grudge est un mouvement introduit dans Gen III et il est encore plus lamer que Memento.

Si vous utilisez Grudge puis vous vous évanouissez, le mouvement qui vous a fait perdre connaissance perdra tout son PP restant et ne sera plus utilisable. Il s'agit essentiellement de désactiver, mais votre Pokémon s'évanouit en bonus. Pour la vie de moi, je ne peux pas comprendre pourquoi quelqu'un voudrait cela dans son ensemble de mouvements. Utilisez simplement Désactiver! Ou si vous voulez faire disparaître l'ennemi de l'image, battez simplement l'ennemi. Problème résolu.

12 Surpuissance: puissance cachée

Hidden Power figure sur cette liste grâce à son utilité pure. Il existe un style de jeu pour Pokémon appelé être un "balayeur". Cela signifie que vos quatre mouvements sont d'un type différent. De cette façon, vous pouvez être prêt à cibler les faiblesses du plus grand nombre de Pokémon possible.

La puissance cachée donne à beaucoup de Pokémon qui n'ont pas accès à des mouvements d'un certain type, une chance.

Les IV sont les valeurs individuelles d'un Pokémon, pour gagner du temps, ils sont spécifiques à ce ONE Pokémon. Et le type de dégâts causés par Hidden Power est lié à ce IV. Bam, utilité instantanée.

11 Trop faible: attaque de fureur

Fury Attack est tout aussi mauvais que Fury Swipes car ils sont essentiellement le même mouvement.

C'est un coup à plusieurs coups, ce qui signifie qu'il peut frapper un certain nombre de fois dans le même tour.

Le nombre de fois où il frappe est basé sur le hasard et comme vous le savez, cela signifie instantanément que c'est un mouvement peu fiable. Cela, en conjonction avec sa faible puissance, en fait l'une des pires attaques multi-coups. Utilisez simplement la double gifle à la place, c'est mieux, et gifler votre adversaire est de toute façon plus insultant.

10 surpuissant: commutateur demi-tour / volt

Volt Switch, ainsi que le demi-tour, sont ce que j'aime appeler, des mouvements tactiques de guérilla. Ce sont essentiellement des mouvements de type hit and run. Habituellement, lorsque vous échangez un Pokémon pour un autre, vous ouvrez ce nouveau Pokémon aux attaques. Oui, vous devez changer de Pokémon, mais les nouveaux vont prendre un coup gratuit.

Avec Volt Switch ou U-turn, cette pénalité est minimisée.

Parce que cela vous permet de changer, mais frappe l'adversaire avant de changer. Volt Switch, en particulier, a une puissance de 70 et une précision de 100%, ce n'est donc pas une légère égratignure. Honnêtement, ce sont des mouvements qui améliorent globalement vos chances.

9 trop faible: absorber

Voici donc la chose à propos d'Absorb, c'est la première étape d'une ligne d'attaques drainant les HP. Tout d'abord, absorbez les sons boiteux, pas un nom d'attaque très imposant.

Surtout par rapport à ses homologues plus puissants Mega Drain et Giga Drain.

De plus, il ne rend que des points de vie décents aux ennemis faibles à l'herbe ou aux coups critiques. C'est un coup très évidemment équilibré pour le début de match et c'est très bien. Mais, il existe de bien meilleurs choix pour les mouvements de type herbe au début, et à moins que le Pokémon ne le sache lorsque vous l'avez attrapé, il y a de fortes chances que vous le remplaciez.

8 Surpuissant: combat rapproché

Close Combat est très similaire à High Jump Kick, mais plutôt que d'endommager l'utilisateur, il les affaiblit.

High Jump Kick a un risque de HP très évident, tandis que Close Combat vous encourage à KO votre adversaire.

Après avoir infligé des dégâts, il diminue la défense et la défense spéciale de son utilisateur, ce qui les affaiblit. Grâce à cela, il est généralement préférable de l'utiliser sur les Pokémon avec une attaque et une vitesse élevées. De cette façon, tant que vous allez en premier, vous êtes 1 coup KO'ing. En outre, le mouvement lui-même est une rafale de coups de poing qui ajoutent vraiment au spectacle de l'utilisation d'un mouvement de type combat.

7 Trop faible: Accorder

Bestow prétend que c'est un geste pour les vraiment intelligents, mais c'est vraiment juste boiteux.

Voici ce que fait Bestow, il DONNE votre objet à votre adversaire.

Maintenant, il existe des tactiques telles que donner à votre adversaire une queue en retard, ce qui les fera toujours bouger en deuxième position. Mais, si la cible a déjà un objet en attente, il échouera. Et sur la scène compétitive, chaque Pokémon possède un objet détenu. Même dans la scène la plus décontractée, la plupart des Pokémon détiennent généralement une sorte d'objet de polissage. Cela seul rend Bestow essentiellement inutile, même en ignorant le fait qu'il ne fait aucun dommage.

6 Surpuissant: Megahorn

Le type Bug est probablement l'un des types les plus inutilisés de Pokémon. Ses Pokémon sont généralement assez faibles, ils ont un pool de mouvements de qualité inférieure à utiliser, et les conceptions vont d'étonnant à horrible.

Megahorn a apporté à lui seul quelques types de bogues.

C'est un mouvement de type bug incroyablement fort qui a une puissance de base de 120 et une précision de 85%. Il s'agissait du mouvement de signature d'Héracross et est désormais connu sous le nom de destructeur de Pokémon de type sombre. C'est le meilleur choix pour un déplacement de bug dans n'importe quel scénario et semble incroyable pour démarrer.

5 trop faible: Quash

Et voici Quash, quel horrible nom.

Quash est un mouvement qui retient le Pokémon cible, le forçant à se déplacer en dernier.

C'est un mouvement de type sombre non dommageable qui n'a vraiment de sens que dans les batailles doubles. Dans les batailles simples, si vous savez que l'autre Pokémon se déplacera en premier, alors utiliser Quash est inutile car il ne dure que jusqu'à la fin de ce même tour. C'est essentiellement comme empêcher un Pokémon d'attaquer juste après qu'il ait déjà attaqué. C'est un gaspillage d'un mouvement parfaitement bon et il y a un million de meilleures options pour ralentir le mouvement de votre adversaire.

4 Surpuissant: Protéger

Ici, nous avons Protect, le mouvement surpuissant pour les femmes. Je plaisante bien sûr, mais Protect est mieux utilisé pour ruiner complètement la journée de vos ennemis.

Il fait exactement ce qu'il annonce, il vous protège.

Il arrête tous les dégâts de l'attaque de vos adversaires et vous laisse en parfaite santé. C'est parfait pour bloquer un adversaire Outrage, Solarbeam ou High Jump Kick. Mais, chaque fois que vous l'utilisez successivement, il a la moitié des chances de s'activer. C'est une décision incroyablement bonne pour ceux qui aiment planifier à l'avance ou qui ont un filet de sécurité pour les protéger contre les attaques inattendues de la centrale.

3 Trop faible: le sport nautique

Les mouvements de type «Sport» méritent tous cette place, mais pour rester précis, concentrons-nous sur le sport nautique.

Le sport nautique est un mouvement non dommageable qui réduit la puissance des mouvements de type feu lorsque l'utilisateur est sur le terrain.

Pas si mal non? Mais, une fois que votre équipe a dépassé, disons, le niveau 40, la plupart des affrontements ont un ou deux coups sûrs. C'est là que les articles entrent en jeu. Il existe un certain nombre de baies qui réduisent l'efficacité de certains types sur le terrain. Ils ne prennent pas un tour à utiliser et sont beaucoup plus efficaces que ce groupe de mouvements hyper-niche.

2 Surpuissant: Ice Beam

Ice Beam est le tremblement de terre des mouvements de type Ice. c'est fiable, dommageable, et vous pouvez toujours vous en remettre. Comme le tremblement de terre, il peut être utilisé par une quantité massive de Pokémon et est le mieux adapté pour un mouvement de type glace dans de nombreux ensembles de mouvements de Pokémon. Il a une très faible chance de geler la cible, mais son principal attrait est sa puissance et sa précision.

Tremblement de terre, lance-flammes, faisceau de glace et tremblement de terre sont les mouvements à privilégier pour leur saisie individuelle.

De plus, cela ne fait pas de mal que c'est un faisceau littéral d'énergie glaciaire, et qu'il a toujours l'air cool dans les jeux ou le dessin animé.

1 trop faible: coup de main

C'est une vie difficile pour les imitations de Pikachu Plusle et Minun. Tout d'abord, ils ont été immédiatement éclipsés par Pichu. Deuxièmement, ils étaient censés être l'affiche Pokémon pour montrer le potentiel du nouveau système "Double Battle", mais personne n'y a vraiment prêté attention.

Leur mouvement de signature "Helping Hand" a également été ignoré.

C'est un mouvement non dommageable qui améliore l'allié de l'utilisateur de 50% pendant le tour. Mais pourquoi utiliser 2 Pokémon pour faire un mouvement à 150% alors que vous pouvez utiliser à la place 2 mouvements dans le même tour à 100%? C'était le chemin de la situation.

Articles Connexes