Donjons & Dragons: Les 10 sorts de 4ème niveau les plus utiles, classés

Depuis que Dungeons & Dragons existe, il semble que les sorts de 4ème niveau (en particulier pour les sorciers) aient été un niveau de sort perdu. Il semble que de nombreux sorts de 4ème niveau auraient facilement pu être inclus avec les sorts de 3ème niveau et personne ne les penserait mieux que les autres. Traditionnellement, il n'y avait jamais beaucoup de bons sorts infligeant des dégâts au 4ème niveau; cela a cependant été corrigé avec les 4e et 5e éditions. De nombreux sorts de 4ème niveau qui étaient inestimables dans les éditions précédentes, comme la pierre de roche et le bouclier de feu, ont été considérablement réduits dans leur utilité, ou supprimés du jeu, comme la récitation et l'harmonie défensive . Il existe également des sorts utiles qui ont été déplacés du 4ème niveau et placés dans un niveau de sort plus élevé, comme un mur de glace .

10 Polymorphe

Ce sort permet au lanceur de sorts de changer un être en une nouvelle forme; limité aux humanoïdes et aux bêtes. Si la cible ne veut pas, un jet de sauvegarde de sagesse est autorisé pour éviter les effets. Le destinataire conserve son alignement et sa personnalité, mais les statistiques / capacités mentales et physiques sont celles de la nouvelle forme. Lorsque la durée du sort d'une heure se termine, ou si la cible meurt, alors la cible revient à sa forme d'origine. Lorsque l'être polymorphe retrouve sa forme d'origine, ses points de vie sont restaurés au total pré-polymorphe. Un lanceur de sorts utilisant ce sort sur lui-même aurait dû avoir la possibilité de mettre fin au sort à tout moment comme les éditions précédentes le permettaient, mais cela aurait rendu le sort un peu trop puissant pour un sort de 4ème niveau.

9 Bouclier de feu

Avant la 3e édition, le bouclier anti-feu faisait que les attaquants subissaient le même montant de dégâts qu'ils infligeaient au lanceur de sorts (des attaques de mêlée normales). Dans la 5e édition, ce sort inflige 2d8 points à un attaquant qui réussit à toucher le lanceur de sorts avec une arme de mêlée ou une attaque non armée.

Cela pourrait potentiellement infliger plus de dégâts que le lanceur de sorts a reçu de l'attaque, mais il est probable qu'il infligera moins. Le bouclier de feu peut également être lancé pour fournir un bouclier de refroidissement - causant des dégâts de froid aux attaquants à la place. De plus, le pare-feu offre une résistance au froid, tandis que le pare - froid offre une résistance au feu. Ce sort est également utile dans les zones sombres car il fournit plus de lumière qu'une torche.

8 Liberté de mouvement

C'est un grand sort à lancer avant d'entrer dans un donjon, et sa durée d'une heure durera probablement pendant la majorité du temps du groupe consacré à l'exploration du donjon. Ce sort empêche tout sort ou obstacle naturel de ralentir le mouvement du lanceur de sorts. La liberté de mouvement empêche également le lanceur de sorts d'être paralysé, retenu ou aux prises. S'il est pris dans des contraintes non magiques, le lanceur n'a qu'à sacrifier 5 pieds de mouvement pour se libérer. Ce sort aurait été plus élevé sur cette liste s'il avait été évolutif; lui permettant d'affecter plusieurs êtres.

7 Plus grande invisibilité

Cette version améliorée du sort d' invisibilité de 2e niveau permet au destinataire d'effectuer des actions qui auraient mis fin à la version de 2e niveau. Cela signifie que le destinataire d'une plus grande invisibilité est libre de lancer des sorts et d'attaquer ses adversaires tout en restant invisible jusqu'à la fin de la durée du sort (qui est d'une minute). Ceci est mortel lorsqu'il est utilisé pour rendre le voleur du groupe invisible - permettant au voleur affecté d'effectuer des attaques sournoises à chaque tour. Être invisible confère également au personnage un avantage au combat tout en désavantageant les attaquants. Cela donne au personnage invisible deux jets d'un d20 pour essayer de toucher sa cible (en utilisant le résultat le plus élevé des deux).

6 Récitation

La récitation était un sort religieux / divin des éditions précédentes de D&D qui n'a pas fait la coupe en 5e édition. La récitation confère au lanceur de sorts et à tous les êtres amis du lanceur de sorts dans les 60 'un bonus de +2 à leurs attaques. En même temps, il inflige une pénalité d'attaque de -2 à tous les êtres hostiles dans la zone d'effet du rayon de 60 '.

Cette oscillation en quatre points peut rendre une rencontre difficile beaucoup plus gérable. La récitation ne nécessite pas de concentration une fois lancée, a une durée d'un tour par niveau du lanceur de sorts et fonctionne en conjonction avec d'autres sorts de buff comme bless . Ce sort est détaillé dans Options du joueur: Sorts et magie et Recueil de sorts du prêtre .

5 Tempête de verglas

La tempête de verglas est un autre sort qui a été amélioré pour la 5e édition. Dans les éditions précédentes de D&D, ce sort ne permettait pas un jet de sauvegarde pour la moitié des dégâts, mais il n'infligeait pas non plus autant de dégâts. Dans la 5e édition, ce sort inflige 2d8 coups de massue et 4d6 dégâts de froid à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du rayon de 20 '; une sauvegarde de dextérité réussie réduit cependant les dégâts de moitié. En plus des dégâts, la tempête de verglas fait également du sol dans la zone d'effet un terrain difficile à naviguer. Les dégâts sont évolutifs si le sort occupe un emplacement de sort supérieur au 4e, mais seuls les dégâts contondants sont augmentés (de 1d8 par niveau de sort).

Porte 4 dimensions

Porte de dimension est le sort de niveau le plus bas qui permet un effet de téléportation (principalement) fiable. Le lanceur ouvre un portail vers un autre emplacement dans la portée du sort de 500 '. L'emplacement n'a pas à être visible, mais l'utilisation de ce sort pour se téléporter vers un endroit invisible pourrait entraîner l'échec du sort et le lanceur de sorts subir une bonne quantité de dégâts (4d6).

La description du sort n'interdit pas expressément d'utiliser ce portail pour lancer des sorts au-delà de leur portée listée; un exemple serait d'ouvrir une porte dimensionnelle à 450 pieds au milieu d'un groupe de forces opposées et de lancer une boule de feu à travers le portail. Le portail permet également à un être supplémentaire, à moins de 5 'au moment du lancement, de le parcourir également à condition qu'il ne soit pas encombré.

3 Sphère vitriolique

Ce sort fait exploser un éclat d'acide de 20 'de rayon à un point choisi par le lanceur dans une plage de 150'. L'acide inflige 10d4 points de dégâts à toutes les personnes prises dans la zone d'effet et 5d4 supplémentaires à la fin de leur prochain tour. Une sauvegarde de dextérité réussie réduit de moitié les dégâts initiaux et annule entièrement les 5d4 suivants. Ce sort est plus utile que les autres sorts offensifs principalement parce qu'il est rare de rencontrer un adversaire résistant aux dégâts d'acide. La sphère vitriolique est également évolutive; ajouter un 2d4 aux dégâts initiaux pour chaque emplacement de sort qu'il occupe au-dessus du 4ème.

2 Mur de feu

Si un groupe est en difficulté et a besoin de mettre une barrière entre l'ennemi et lui-même pour faciliter une escapade rapide, ou pendant un moment pour guérir et se regrouper, il n'y a pas de meilleure option au 3ème niveau que le mur de feu . En utilisant ce sort, le lanceur de sorts peut créer une barrière faite de flammes pouvant atteindre 60 'de long, 20' de haut et 1 'd'épaisseur. Toute créature qui se trouve à moins de 10 pieds du côté extérieur du mur doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité ou subir 5d8 points de dégâts; une sauvegarde réussie réduit de moitié les dégâts. Cela peut également faire un mur circulaire de 20 'de diamètre.

1 tentacules noirs d'Evard

Les tentacules noirs d'Evard (parfois aussi appelés simplement tentacules noirs ) sont l'un des sorts de 4ème niveau les plus dommageables disponibles. Ce sort fait germer des tentacules noires du sol dans un rayon de 20 '. Ces tentacules attaquent tous les êtres dans la zone d'effet, ou entrent plus tard dans la zone - leurs attaques infligent 3d6 des dégâts contondants. Un jet de sauvegarde de dextérité réussi réduit de moitié les dégâts, mais un jet de sauvegarde échoué fait que la victime est également retenue par les tentacules. Ce sort a une zone d'effet suffisamment grande pour qu'un groupe entier d'adversaires soit probablement affecté. Les adversaires retenus ne peuvent pas bouger et seront désavantagés; tandis que ceux qui les attaquent auront un avantage.

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