Dungeons & Dragons: les 9 sous-classes officielles de clercs, classées
Les clercs sont injustement classés dans Dungeons & Dragons, stéréotypés comme guérisseurs et rien de plus. Dans la pratique, les clercs peuvent faire toutes sortes de choses en dehors de la simple guérison, et cela est incarné par la variété des domaines qu'un clerc peut prendre. Pourtant, tous les clercs ne sont pas créés égaux, alors voici un classement des 9 sous-classes de clercs dans le manuel du joueur.
9. Domaine de la nature
Le domaine de la nature n'est pas mauvais. C'est juste… pas un druide. Cela ressemble beaucoup à un druide en ce sens que vous obtenez des sorts de druide et la capacité de contrôler les plantes et les animaux, mais c'est toujours une sous-classe de clercs. Étant donné que les druides et les clercs ont des rôles très similaires de roulettes semi-tanky, la seule raison de choisir le domaine de la nature serait si vous voulez vraiment jouer un clerc ou si votre groupe a besoin d'un guérisseur dédié. Être en mesure d'accorder une résistance à certains types de dégâts est bien, mais il existe de meilleures options pour vous. Par exemple, pouvoir changer de forme.
8. Domaine de connaissances
Le domaine de connaissances est idéal pour les clercs qui veulent fournir plus d'utilité que d'utilité de combat. Cette sous-classe vous offre de nombreuses capacités utiles: plus de langues, une expérience temporaire des compétences et des outils, la capacité de lire dans les esprits et la capacité de voir à travers le temps. Il n'y a pas grand-chose à dire à ce sujet, à part le fait qu'ils sont très cool et utiles et absolument pas axés sur le combat. Cette classe devrait être classée plus haut si votre DM exécute une sorte d'intrigue ou de campagne sociale, mais comme vous ne pouvez pas le garantir, elle reste ici.
7. Domaine de la mort
Le domaine de la mort est une sous-classe de clerc avec une saveur de nécromancie, ce qui signifie essentiellement que vous pouvez guérir vos alliés ... de la mort! Dans la pratique, cela signifie que vous attendez que vos coéquipiers atteignent zéro point de vie afin d'obtenir la valeur maximale de votre guérison pendant qu'ils vous supplient de faire votre travail. Votre capacité de divinité de canal, qui vous permet de rendre un adversaire vulnérable aux dégâts de la prochaine attaque (et seulement cette attaque) est utile à des niveaux plus élevés lorsque vous pouvez maximiser les dégâts des sorts de haut niveau, mais à des niveaux bas, cela pourrait être mieux pour que vous fassiez vous-même une attaque. La capacité d'éliminer les coups critiques est bonne, mais il existe de meilleures capacités de tank dans d'autres sous-classes qui peuvent être effectuées plus d'une fois par repos.
6. Domaine de la supercherie
Cette sous-classe en est une autre qui convient aux clercs non combattants, mais qui aura des effets plus universellement utiles que le domaine de connaissances. Et bien qu'il y ait un certain chevauchement dans le but de la classe avec la classe voyou, mais le domaine de la tromperie a suffisamment de capacités uniques pour qu'il reste frais. Vous pouvez devenir invisible, créer des clones illusoires, et vous obtenez tout un tas de sorts amusants avec beaucoup d'utilité. Ce n'est pas vraiment ce que vous attendez d'une sous-classe de clercs, mais c'est certainement agréable.
5. Forge du domaine
Cette classe, comme toutes les classes d'artificier, a le potentiel d'être amusante si votre DM est coopératif. Cette sous-classe a un grand avantage en ce qu'elle comprend des augmentations de votre classe d'armure et une résistance (et éventuellement une immunité) aux dégâts de feu, un type de dégâts très courant. Vous avez également la possibilité de transformer n'importe quelle arme ou armure ordinaire en une arme +1 ou une armure +1, ce qui est très bon aux niveaux inférieurs, bien que moins aux niveaux élevés lorsque vous devriez déjà avoir raisonnablement des armes et des armures magiques. Si votre DM est du type à vous permettre d'utiliser des sorts de manière créative, les sorts de fabrication et de création et votre capacité de divinité de canal auront des dizaines d'utilisations pour créer toutes sortes d'objets. Vous voudrez peut-être investir dans un chariot pour toute la ferraille que vous transporterez, cependant.
4. Domaine de la vie
La raison pour laquelle cette sous-classe est classée si haut est parce qu'elle est incroyablement utile. La raison pour laquelle il est classé un peu plus bas est parce qu'il est incroyablement ennuyeux. Il vous permet principalement de bien guérir. C'est surtout ça. Vous obtenez une capacité au niveau 8 qui vous permet de faire des dégâts radiants supplémentaires lors des attaques, mais cela semble être un prix de consolation plus que tout. Cette classe peut être très utile si vous avez une équipe qui court la tête la première en danger, ou si votre équipe vous a coincé en tant que seul guérisseur - mais généralement, vous pouvez trouver une meilleure dynamique de joueur au lieu d'être simplement réglementé pour être un healbot.
3. Domaine Tempest
Le domaine Tempest n'est qu'une sous-classe solide. Ce n'est sans doute pas autant d'avantages pour votre fête que le domaine de la vie, mais c'est beaucoup plus amusant. Le fait que vous ayez de nombreuses opportunités d'infliger des dégâts de tonnerre et de foudre ainsi que des capacités qui se déclenchent lorsque vous infligez des dégâts de tonnerre et de foudre en font une sous-classe très efficace, si une note, qui vous permet de faire beaucoup de dégâts et de frapper vos adversaires. tout en ne sacrifiant pas votre capacité à tanker un peu. De plus, le fait que vous ayez la possibilité de voler à des niveaux élevés n'est que la cerise sur le gâteau.
2. Domaine léger
C'est un clerc qui peut lancer une boule de feu. Maintenant, vous demandez peut-être, pourquoi ne pas jouer un sorcier si vous voulez lancer une boule de feu? Eh bien voici le truc, c'est un clerc qui peut lancer une boule de feu et ne pas être tué immédiatement la première fois qu'il est touché. Ce n'est pas que vous risquez de vous faire frapper de toute façon, car vous pouvez aveugler vos ennemis lorsqu'ils essaient de vous attaquer. Ne vous inquiétez pas non plus de votre équipe - très tôt, vous pourrez également aveugler les ennemis lorsqu'ils attaquent vos alliés. Il y a beaucoup d'ennemis aveuglants pour les empêcher de frapper vous et votre équipe. Donc, essentiellement, c'est une sous-classe qui combine le rôle traditionnel de tankiste religieux et, encore une fois, la possibilité de lancer une boule de feu sur vos ennemis.
1. Domaine de guerre
Pourquoi voudriez-vous jouer un Paladin? Entre les compétences en armes martiales et en armures lourdes et la capacité d'être un lanceur de sorts complet et un guérisseur complet, le clerc du domaine de guerre est vraiment le chevalier sacré supérieur. Vous obtenez des attaques supplémentaires, des dégâts supplémentaires et la possibilité d'augmenter votre jet d'attaque de vous ou de votre allié de 10. Si vous voulez être un puissant guerrier tout en ne sacrifiant aucune de vos capacités de lancer de sorts, le domaine de guerre pourrait être pour vous.