Dungeons & Dragons: 5 règles de la maison pour rendre le combat plus excitant

Chaque maître de donjon et joueur de donjons et dragons a souffert d'une bataille éternelle. Ce sont les pires. Les joueurs lancent leurs dés et annoncent leurs actions tout l'enthousiasme d'un adolescent rendant visite à ses grands-parents qui n'ont pas Internet. Le DM regarde tristement les statistiques de son monstre, se demandant si cela ne ruinerait pas le danger restant s'il disait simplement que les monstres sont morts avec la prochaine attaque. Et au fur et à mesure que le combat avance, toute urgence dans la grande histoire a disparu. Tout ce que tout le monde peut voir, ce sont les monstres qui doivent mourir pour mettre fin à ce stupide slog de combat.

Alors, comment en est-on arrivé là? Et comment les bons DMs rendent-ils les choses passionnantes? Il existe de nombreuses réponses à ces deux questions. Peut-être que le problème a commencé bien avant la bataille, et le DM doit parfaire ses compétences en narration. Peut-être que certains joueurs sont trop distraits, et la table doit discuter de la concentration pendant les batailles. Ou peut-être que c'est juste que Dungeons & Dragons Fifth Edition invite à un combat prolongé. C'est là que le pouvoir des homebrews entre en jeu. Si votre table est un jeu, vous pourrez peut-être utiliser une (ou toutes) de ces règles de la maison pour rendre vos combats plus dynamiques.

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Critique puissant

L'une des choses les plus excitantes qui puisse se produire dans une bataille D&D est un coup critique. Les joueurs applaudissent, le DM soupire et le joueur qui a obtenu ce nat 20 lance ses dés à double dégâts. Mais que se passe-t-il si un rouleau à ordures se produit? Est-ce vraiment un coup critique s'il inflige cinq dégâts? Les coups critiques doivent être un moment épique qui change le cours du combat. Cette règle de la maison rend cela possible.

Avec le Critique puissant, l'un des dés de dégâts est automatiquement pris à sa valeur maximale. Prenons l'exemple de l'épée longue. Ses dégâts sont de 1D8. Un coup critique typique vous obligerait à lancer 2D8. La règle Critique Puissante vous oblige à faire un premier jet de huit. Ensuite, vous lancez la seconde, les additionnez et ajoutez les modificateurs appropriés. De cette façon, même si ce deuxième dé donne un ou deux, vous avez quand même des dégâts décents. Un vrai coup critique.

Potions de guérison de qualité

Cette règle de la maison est une gracieuseté des Dungeon Dudes, qui savent que la réduction des lancers de dés peut accélérer le combat. Et un rythme rapide est un excellent moyen de garder les choses excitantes. Cependant, de nombreux joueurs tiennent les dés à rouler en tant que partie sacrée de D&D, donc l'astuce consiste à réduire les rouleaux sur des choses banales qu'ils ne manqueront pas. Comme boire une potion de guérison.

La règle de la potion de soin de qualité vous permet d'utiliser le montant le plus élevé possible pour une potion de soin. Ainsi, une potion de soins de base, qui guérit normalement 2D4 + 2, ne ferait que guérir 8 + 2. Étant donné que boire de la potion n'est jamais la partie la plus excitante d'un combat, cela aide à éliminer ces moments d'essayer de se souvenir de ceux qui meurent et de faire le calcul. Les joueurs boivent, ils guérissent, et c'est de retour à la frappe.

La mort aveugle sauve

Les lancers de sauvetage sont terrifiants lorsque vous commencez à jouer à D&D . Lorsque trois jets ratés signifient la mort, ces premier et deuxième échecs vous mettent sur le bord de votre siège. Les membres de votre groupe, s'ils ne sont pas des imbéciles, devraient également ressentir la tension. Ils devraient se démener pour vous mettre une potion dans la bouche ou utiliser un sort pour vous ramener. Les joueurs plus expérimentés, cependant, sont généralement immobiles. Ils savent qu'ils ont au moins deux tours de plus pour vous ramener et planifient des moyens d'utiliser ce temps efficacement et de vous sauver juste avant de franchir la porte de la mort.

C'est là qu'intervient la règle des morts aveugles. La règle est simple: le joueur abattu lance ses arrêts de mort en secret. Le DM peut demander les résultats s'il le souhaite, mais les autres joueurs restent dans le noir. Cela devrait créer des tensions pour les joueurs de tous niveaux. Soudain, il n'y a aucun moyen de planifier des sauvetages de la mort. Leur membre du parti saigne sur le sol et pourrait mourir à tout moment. C'est ce que devrait ressentir le combat avec un allié abattu.

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Flanquant

Certains pourraient reconnaître Flanking comme une règle facultative déjà existante de la source officielle. Il indique que lorsqu'une créature a des ennemis directement de chaque côté, ces ennemis gagnent en avantage lors des jets d'attaque. Les créatures attaquantes doivent être en ligne droite pour être flanquantes, donc soit directement devant et derrière, gauche et droite, soit en diagonale opposée. Cette règle de maison pour le flanquement le rend plus utile et dangereux.

La règle de maison Flanquement donne aux créatures attaquantes +2 aux jets d'attaque au lieu d'avantage. Cela peut sembler pire au premier abord, mais voici le problème: cette règle se cumule. Donc, si trois créatures entourent un ennemi, elles gagnent toutes +4. Si une créature est complètement entourée? Tout devient +6. Et remarquez l'utilisation continue du mot «créature». Ni monstre ni joueur. C'est parce que cette règle s'applique à tout le monde. Si les joueurs sont tactiques, ils peuvent encadrer un boss pour mettre fin rapidement à un combat potentiellement mortel. Mais si les serviteurs du boss entourent les joueurs? Les choses deviennent beaucoup plus dangereuses et tout le monde fera attention.

Monstres Minion

Les règles de la maison discutées jusqu'à présent ont principalement permis aux joueurs de se renforcer. Oui, Flanking peut certainement mal se passer si des ennemis entourent le groupe, mais cela fera-t-il une différence s'ils ont tous renforcé les critiques et maximisé les potions de guérison? Absolument! Le DM n'a qu'à larguer une armée d'ennemis sur les pauvres aventuriers. C'est là que les monstres Minion entrent en jeu.

Cette règle existait à l'origine dans la quatrième édition D&D, mais les Dungeon Dudes l'ont retravaillée en cinquième édition. L'idée est qu'un DM peut jeter sur le plateau une pile de monstres qui n'ont qu'un seul point de vie. Avec les chiffres, la fête devra être sur leurs gardes. Mais comme chaque ennemi n'a qu'un seul HP, il n'y a pas de comptabilité pour le DM. Cette règle est conseillée pour les monstres avec des statistiques simples (les Dungeon Dudes ont créé une table CR utile) afin qu'il n'y ait pas besoin de s'inquiéter de la magie ou des capacités étranges. Les tours passeront car les joueurs n'ont pas besoin de faire de dégâts pour savoir qu'ils ont tué un ennemi d'un HP, et le DM ne s'arrête pas pour vérifier les notes. Mais il peut toujours y avoir des boss pour diriger les serviteurs et garder un élément de danger.

En utilisant ces règles de la maison, un DM peut donner aux joueurs des moments épiques, parcourir les parties mathématiques ennuyeuses de D&D et rendre les monstres mortels tout au long du combat. Comme toujours, la communication est essentielle. Apportez ces règles de la maison aux joueurs avant de les appliquer. Assurez-vous qu'ils sont d'accord, et vous pourrez tous rendre le combat plus excitant ensemble.

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