Dungeons & Dragons: Les 10 meilleures armes pour Paladin, Classé
Les Paladins prennent certaines des meilleures parties des classes Fighter et Cleric et les mélangent pour en faire une classe assez incroyable. Un paladin est un combattant sacré sur un chemin de justice, luttant pour la justice et au nom de sa divinité choisie qui lui confère des pouvoirs et des capacités sacrées. Les personnages paladins ont accès aux sorts de la même manière que les clercs, mais ils se spécialisent également dans les armes martiales, qui comprennent des éléments tels que les épées, les lances, les marteaux de guerre, les fouets et plus encore.
Quelle arme convient le mieux à un paladin dépend entièrement du joueur, mais il y en a beaucoup qui feraient bien avec à peu près n'importe quelle croisade de paladin.
10 Épée touchée par la lune
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Une épée touchée par la lune est un élément courant qui constitue une arme de départ parfaite pour un paladin. C'est une épée à deux mains qui inflige des dégâts tranchants 2d6. Ce qui fait de cette épée une excellente arme pour un paladin n'est pas nécessairement les dégâts qu'elle inflige, mais les capacités qu'elle possède.
D'une part, il est considéré comme une arme magique, ce qui signifie qu'il sera efficace contre les créatures qui résistent aux dégâts des attaques non magiques. Une épée touchée par la lune peut également projeter une lumière vive dans un rayon de 15 pieds lorsqu'elle est dégainée, et une lumière tamisée de 15 pieds au-delà. Ce qui le rend idéal contre les ennemis qui utilisent l'obscurité à leur avantage.
9 Arme d'avertissement
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Le mal se cache toujours, et avec une arme d'avertissement, un paladin peut être encore plus préparé pour cela. Il peut s'agir d'un certain nombre d'armes variantes, qui conviendront aux besoins et au style de tout paladin. Comme son nom l'indique, il avertit son porteur du danger, empêchant le porteur et l'un de ses compagnons à moins de 30 pieds d'être surpris à moins qu'ils ne soient incapables par autre chose que le sommeil non magique.
Il éveille par magie son porteur et ses compagnons s'ils sont naturellement endormis au début du combat, et il donne à son porteur un avantage sur les jets d'initiative, ce qui peut étonnamment aider à changer la bataille en sa faveur.
8 Épée de netteté
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Les épées de netteté sont très rares, donc si un paladin en rencontre un, il ne devrait pas laisser passer l'occasion de le réclamer. Il peut s'agir de n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants et maximise les dés de dégâts infligés à un ennemi. Si un joueur obtient un 20 sur son jet d'attaque, l'épée de netteté inflige 4d6 dégâts tranchants supplémentaires.
Ensuite, ils obtiennent de lancer un autre d20, et s'ils obtiennent un autre 20, ils peuvent couper un membre de leur cible! Et ce n'est pas tout ce que cette arme incroyable peut faire, la lame peut également répandre un rayon de 10 pieds de lumière brillante autour de son porteur lorsque le mot de commande de l'épée est prononcé.
7 Moonblade
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Une Moonblade est un objet légendaire qui ne peut être utilisé que par des personnages de lignées elfes ou demi-elfes. Ces puissantes épées longues se transmettent de génération en génération, se liant à un porteur qu'il juge digne. Une Moonblade est une bonne arme neutre qui veut préserver et protéger les elfes et ne servira que quelqu'un qui partage ces idéaux.
Le long de la lame est une rune pour chaque maître qu'il a servi. Sa première rune confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts, et chaque rune après ajoute une propriété supplémentaire. Parmi ces propriétés, il y a la possibilité d'augmenter les bonus d'attaque et de dégâts, d'obtenir la propriété de finesse, d'ajouter des dégâts tranchants supplémentaires, ou même de fonctionner comme une épée Vorpal.
6 Épée des Paruns
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Les paladins à eux seuls peuvent être une grande force de bien, mais quand un paladin fait équipe avec leurs amis, ils peuvent devenir une force de bien imparable! Entre les mains d'un paladin, l'épée de Paruns est un excellent moyen d'aider les alliés et de les laisser vous aider également. Il donne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et vous permet d'utiliser 1 des 3 propriétés une fois par tour.
Après avoir attaqué avec l'épée, vous pouvez laisser une créature à moins de 60 pieds de vous utiliser sa réaction pour effectuer une attaque par arme. Après vous être précipité, vous pouvez laisser une créature utiliser sa réaction pour se déplacer. Ou après avoir esquivé, vous pouvez également laisser une créature utiliser sa réaction pour esquiver.
5 Défenseur
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Cette arme légendaire convient à presque toutes les classes qui peuvent utiliser des armes martiales, notamment les paladins. Un défenseur peut être l'une des 5 armes de mêlée martiales, une épée courte, une rapière, une épée grasse, une épée longue ou un cimeterre. Un défenseur vous permet de gagner un +3 pour attaquer et endommager les jets qui sont faits en l'utilisant.
Ce qui donne à cette épée magique son homonyme, c'est que vous pouvez appliquer son bonus à votre classe d'armure au lieu d'attaquer et de lancer des dégâts à chacun de vos tours. Cela ne doit même pas être le bonus complet, vous pouvez vous donner un boost de +1 à votre AC et garder un +2 pour vos jets.
4 Sun Blade
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Dans Dungeons & Dragons, il est possible pour les individus d'exploiter le pouvoir de la nature et de plus grandes forces cosmiques, y compris le Soleil. Et tout Paladin qui se bat sous la bannière de Pelor, ou de toute autre divinité solaire, la Sun Blade pourrait bien être l'arme parfaite pour eux. Le Sun Blade est une épée longue rare qui semble d'abord être une poignée.
Mais une fois qu'il est à l'écoute, son porteur peut invoquer une lame magique faite de pur rayonnement. Il inflige des dégâts radieux et confère un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Les créatures mortes-vivantes subissent des dégâts supplémentaires lorsqu'elles sont touchées par cette épée, et l'épée émet une lumière solaire brillante avec un rayon que vous pouvez contrôler.
3 Masse de perturbation
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Les paladins maîtrisent automatiquement les masses en raison de leur caractéristique de classe, et l'une des meilleures masses pour eux est une masse de perturbation. Arme magique rare, elle est particulièrement efficace contre les démons ou les créatures mortes-vivantes, ce qui leur confère 2d6 de dégâts radiants supplémentaires.
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Si la cible de l'attaque a 25 points de vie ou moins après avoir subi des dégâts d'attaque de cette masse, elle est automatiquement détruite lors d'un jet de sauvegarde de Sagesse raté. Et même s'il réussit, il devient encore effrayé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Et c'est une autre arme qui projette une lumière vive dans un rayon autour de son porteur.
2 Holy Avenger
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Un Holy Avenger est (littéralement) une arme conçue pour un paladin. Cette arme légendaire peut être n'importe quelle épée (épée, rapière, etc.) et doit être réglée par un paladin. Avec un Vengeur sacré, vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts lors de son utilisation, et il inflige des dégâts radiants supplémentaires aux démons et aux créatures mortes.
Tirer l'épée et la tenir crée une aura de rayon de 3 mètres autour de vous qui vous confère, ainsi qu'à toutes les créatures amies dans le rayon, un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Le rayon de cette aura utile peut également être augmenté à 30 pieds si vous avez 17 niveaux ou plus dans la classe Paladin.
1 épée de Zariel
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Pour toute personne jouant à la campagne Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'arme suivante est un peu spoiler, alors soyez prudent. Dans le chapitre 4 de la campagne, les joueurs entreront dans un endroit appelé la Citadelle saignante à la recherche de l'épée de Zariel. C'est un élément important qui détermine considérablement la fin de la campagne, mais il constitue également une excellente arme.
L'épée longue choisit qui est digne de la manier et elle les transforme en une version idéalisée céleste d'eux-mêmes dont l'alignement devient le Bien Légal. Ils acquièrent plusieurs capacités angéliques et une nouvelle personnalité issue d'un ensemble de quatre tables. Il brille une lumière sacrée et désavantage les démons sur les jets d'attaque, inflige des dégâts radiants supplémentaires aux ennemis et plus encore.