Top 10 des commandants Orzhov les plus puissants de Magic: The Gathering
Alors qu'à première vue, le noir et le blanc peuvent sembler être deux des couleurs opposées les plus polaires de Magic: The Gathering, en travaillant conjointement, les couleurs apportent beaucoup de puissance à la table. Les deux couleurs ont accès à de grandes quantités de gain de vie ainsi qu'à la suppression, donnant au couple de couleurs noir et blanc d'Orzhov un pied de chaîne dans lequel il peut s'épanouir.
Possédant des commandants aptes à diriger une variété de stratégies, Orzhov a de nombreuses directions et possibilités pour les joueurs. Donc, nous comptons les commandants les plus impressionnants que le noir et le blanc ont dans leur timonerie.
10 Selenia, Dark Angel
Alors qu'à première vue, Selenia, Dark Angel peut sembler plutôt terne comme un ange 3/3 avec le vol dont la seule autre capacité permet à son contrôleur de payer deux vies afin de remettre Selenia dans la main de son propriétaire.
Cependant, même si c'est un peu une stratégie détournée, en conjonction avec des cartes comme le remboursement en nature, inverser les sables et l'expérience de mort imminente, Selenia peut abuser de sa capacité afin de détruire les totaux de vie des adversaires. Cela peut être fait en activant la capacité de Selenia à plusieurs reprises alors que les activations sont toujours sur la pile, permettant à son contrôleur de payer des quantités de vie absurdes, puis en utilisant les sorts susmentionnés pour échanger des totaux de vie avec leurs adversaires. En tant que commandant d'Orzhov, un joueur de Selenia a accès aux nombreux tuteurs noirs, ce qui rend cette stratégie plus cohérente qu'elle ne pourrait l'être autrement.
9 Daxos, le retour
L'un des commandants imprimés dans "Commander 2015" qui utilise des compteurs d'expérience, Daxos, The Returned fournit à son contrôleur un compteur d'expérience à chaque fois qu'il lance un enchantement. Ces marqueurs d'expérience peuvent être utilisés en payant trois points de mana pour créer un jeton esprit dont la puissance et l'endurance sont égales au nombre de marqueurs d'expérience sur leur contrôleur.
Daxos est dans l'ensemble l'option la plus forte pour un commandant d'enchantement Orzhov, fournissant une valeur supplémentaire à chaque enchantement et ayant accès à un moyen d'armer chaque lancer d'enchantement. Même si ces esprits et enchantements sont supprimés, les nouveaux esprits conserveront leur pouvoir précédent car leur pouvoir est égal au nombre de marqueurs d'expérience plutôt qu'au nombre d'enchantements contrôlés.
8 Krav, les non-rachetés et Regna, le Rédempteur
Les commandants partenaires Krav, The Unredeemed et Regna, The Redeemer sont un démon et un ange qui peuvent être utilisés simultanément. Alors que Krav possède des capacités typiquement noires qui permettent à son contrôleur de sacrifier des créatures pour de nombreuses formes de valeur telles que les cartes et la vie, Regna est typiquement blanche, créant des jetons de soldat à chaque tour tant que son contrôleur gagne de la vie.
Ces cartes, bien qu'opposées polaires, se synergisent de manière fantastique, permettant à leur contrôleur de tirer régulièrement au moins deux cartes supplémentaires chaque tour, tant que les deux commandants sont en jeu. Si une ligne de base minimale pour la puissance d'un commandant pioche deux cartes supplémentaires par tour, cela devrait en dire long sur leur force.
7 Ayli, pèlerin éternel
Flexible et multiforme, Ayli est un commandant hybride basé sur le gain de vie et le sacrifice qui est capable de convertir des créatures en formes de valeur alternatives.
En sacrifiant des créatures, Ayli permet à son contrôleur de gagner un nombre de points de vie égal à l'endurance de la créature sacrifiée. C'est un moyen efficace et efficient de gagner de la vie dans des circonstances difficiles et d'activer la deuxième capacité d'Ayli qui ne peut être activée que si le total de vie de son contrôleur est au moins dix supérieur à son total de départ.
Une fois que le total de points de vie du contrôleur d'Ayli a atteint ce seuil, les créatures peuvent être sacrifiées pour exiler n'importe quel permanent non terrestre. Lorsque vous travaillez en conjonction avec des jetons ou des créatures capables de revenir du cimetière, il s'agit d'une capacité incroyablement percutante qui peut à plusieurs reprises mettre fin à la plupart des menaces sur le plateau.
6 Elenda, la rose du crépuscule
Un mélange unique de pseudo-Voltron, de contrôle et de jetons, Elenda, The Dusk Rose est l'un des vampires les plus puissants capables de résider dans une zone de commandement. Recevant un marqueur + 1 / + 1 à chaque fois qu'une créature meurt, Elenda apporte une valeur supplémentaire aux sorts de retrait et aux exutoires de sacrifice. Cela permet à Elenda de passer du 1/1 avec un lien de vie qu'elle arrive initialement sur le champ de bataille comme une menace vampirique massive.
Bien qu'Elenda soit puissante dans la vie, elle est probablement encore plus capable dans la mort, créant un nombre de jetons de vampire 1/1 avec un lien de vie égal à son pouvoir lors de sa disparition. Lorsqu'il est associé à des créatures comme le lieutenant de légion qui fournissent à chaque vampire un + 1 / + 1 supplémentaire, à sa mort, l'assaut de vampire résultant peut posséder le double ou même tripler le pouvoir d'Elenda avant sa mort.
5 Kambal, consul de répartition
En tant que format multijoueur politiquement chargé, les commandants intrinsèquement percutants peuvent souvent attirer l'attention et la colère des autres joueurs, les incitant à se regrouper pour éliminer le joueur qui semble être la plus grande menace pour la table. C'est pourquoi les commandants comme Kambal, Consul of Allocation sont aussi utiles qu'ils le sont, accumulant lentement et sans méfiance de la valeur au cours du jeu.
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Kambal a une capacité simple: drainer deux points de vie à n'importe quel adversaire à chaque fois qu'il lance un sort non-créature et donner cette vie au contrôleur de Kambal. Comme Commander démarre chaque joueur avec quarante points de vie, les pertes de deux points de vie sont souvent considérées comme négligeables par les autres joueurs qui leur infligeront lentement de grosses sommes de dégâts. Pour seulement trois manas, peu de cartes sont capables d'infliger autant de dégâts sur un jeu de commandant aussi subtilement que Kambal.
4 Karlov du conseil fantôme
Entrant initialement sur le champ de bataille en 2/2, Karlov reçoit deux marqueurs + 1 / + 1 chaque fois que son contrôleur gagne de la vie, permettant à l'esprit de grandir d'une manière qui rappelle Elenda. En utilisant des cartes comme Soul Warden, Karlov peut devenir incroyablement rapide et devenir une option menaçante en matière de combat.
Cependant, Karlov est également capable d'encaisser à tout moment six marqueurs + 1 / + 1 afin d'exiler n'importe quelle créature. Bien que cette capacité ne puisse pas cibler tous les permanents non terrestres comme la capacité d'Ayli, celle de Karlov ne comporte pas autant de stipulations et peut être activée beaucoup plus facilement.
3 Athreos, dieu du passage
L'un des dieux les plus puissants de la magie, Athreos, God of Passage est un commandant brutal qui force les adversaires à prendre des décisions dans lesquelles il n'y a pas de bonnes options. Chaque fois que le contrôleur d'une créature d'Athreos possède un mort, cette carte est retournée dans la main de son propriétaire à moins qu'un adversaire ne choisisse de payer trois points de vie.
Lorsqu'ils travaillent en conjonction avec des points de vente de sacrifices et des créatures qui peuvent se sacrifier pour leur valeur, les adversaires doivent choisir s'ils veulent permettre à un joueur Athreos de recycler en continu les cartes pour des avantages massifs, ou s'ils préfèrent subir directement d'importantes sommes de dégâts.
2 Teysa Karlov
Peu de noms sont aussi synonymes de l'association de couleurs Orzhov que Teysa. Incarnation la plus récente du personnage, Teysa Karlov possède une capacité qui déclenche un temps supplémentaire les déclencheurs liés à la mort des permanents contrôlés par son propriétaire. Cela double les effets de nombreuses cartes puissantes d'une manière similaire à Panharmonicon, un incontournable de nombreux decks. La flexibilité et l'utilisation étendue de cette capacité permettent aux joueurs d'utiliser Teysa de diverses manières intéressantes.
De plus, Teysa fournit à tous les jetons une vigilance et un lien de vie, ce qui augmente considérablement la valeur des cartes telles que celles avec "Afterlife" et même les Elenda mentionnées précédemment qui créent des jetons à leur mort.
1 Teysa, Orzhov Scion
Comme si Teysa Karlov n'était pas assez forte, la première version de Teysa prend vraiment le gâteau quand il s'agit de commandants Orzhov percutants. Cette incarnation particulière du personnage, Teysa Orzhov Scion possède deux capacités liées à la mort qui se synergisent l'une avec l'autre d'une manière qui rappelle le Krav et Regna. Cependant, alors que leurs capacités étaient réparties sur deux cartes avec des coûts de mana de cinq et six respectivement, les synergies de Teysa sont confortablement confinées à une seule créature à trois manas.
Teysa a une capacité déclenchée qui crée un esprit blanc 1/1 à chaque fois qu'une créature noire appartenant à son contrôleur meurt. Cela se marie très bien avec les points de vente sacrificiels tels que l'autel d'Ashnod, qui peuvent effectivement récolter le double de la valeur grâce à la valeur supplémentaire. Cependant, Teysa possède également une capacité à sacrifier trois créatures blanches afin d'exiler n'importe quelle créature, transformant les créatures noires précédemment tuées en de nouvelles formes d'élimination.