10 puzzles dans les donjons et les dragons qu'un DM peut utiliser pour défier une fête expérimentée
Les puzzles dans Dungeons & Dragons sont un excellent moyen de défier les joueurs d'une manière qui ne se résume finalement pas aux statistiques et aux lancers de dés aléatoires. Cela est particulièrement vrai pour les parties de haut niveau qui peuvent rire de la plupart des rencontres de combat.
Mais les personnages expérimentés avec des sorts et des capacités de haut niveau peuvent toujours se frayer un chemin à travers de nombreux puzzles. Même les joueurs eux-mêmes se familiariseront avec les tropes de D&D et seront plus difficiles à surprendre. Un bon DM sortira des sentiers battus et trouvera de nouvelles façons de défier ses joueurs. Voici quelques idées de types de casse-tête pour donner même une pause de réflexion à une soirée expérimentée.
10 Un donjon de pièces mobiles
Voyez plus grand que les portes secrètes ou les pièges à fosse. Un donjon dans lequel des sections entières changent - certaines zones montent ou descendent, les pièces tournent, les passages changent de destination - déroutera même les aventuriers chevronnés, qui devront comprendre ce qui se passe et comment le prédire. Il pourrait être de nature magique ou le donjon pourrait s'apparenter à une horloge.
Les joueurs qui peuvent comprendre le moment des changements (ou les mécanismes pour les contrôler) devraient être récompensés en trouvant des lieux de repos sûrs, des trésors cachés ou des raccourcis. Bien sûr, certains changements de donjon pourraient déclencher des pièges ou des monstres.
9 Une illusion
Les illusions sont un vieux truc D&D mais elles doivent être utilisées intelligemment pour défier une partie expérimentée. La meilleure façon d'utiliser des illusions est en combinaison avec des monstres ou des pièges trop réels. Faites deviner les joueurs, et ils doivent simplement «ne pas croire» une menace très réelle dans la confusion.
Mélangez des illusions avec d'autres effets magiques et déguisez le danger ou le trésor en quelque chose de routinier. De cette façon, une simple magie de détection ne la révélera pas immédiatement. Ne vous sentez pas non plus limité aux sorts d'illusion disponibles pour les joueurs. Les dieux, les magies oubliées, les races étrangères ou les malédictions peuvent tromper au-delà du pouvoir des simples mortels.
8 Un mystère de meurtre
Les puzzles ne se trouvent pas seulement dans les donjons. Ils peuvent également avoir lieu en ville ou dans d'autres zones civilisées. Le mystère du meurtre peut être un vieux genre mais peut être un puzzle rafraîchissant à tirer dans D&D, dans lequel les PJ font généralement tout le meurtre.
Il existe de nombreux livres et films classiques pour vous inspirer, mais assurez-vous que les joueurs ont quelque chose à gagner en résolvant le mystère. Pour ajouter du piquant, faites soupçonner un PC ou deux et certains suspects qui ont quelque chose à cacher, même s'ils sont innocents du meurtre. N'oubliez pas, même si la fête peut faire des tours comme lire les esprits, parler avec les morts, etc., un meurtrier de haut niveau peut aussi avoir des tours pour déjouer ces ... et encadrer un PC.
7 Un assassinat
Moins de whodunit que qui va le faire, du moins j'espère. Le puzzle de l'assassinat peut être difficile à mettre en place mais enrichissant à jouer. Les joueurs auront besoin d'un indice qu'il existe un danger - un indice qu'un assassin est dans la zone, mais pas trop d'informations pour le comprendre. Au fil des jours, les joueurs doivent déterminer qui est la cible et les protéger.
L'aventure AD&D classique The Assassin's Knot peut être utile pour planifier votre propre puzzle d'assassinat. Jouez-le comme un mystère de meurtre, avec des harengs rouges, de fausses pistes et des assassins avec une gamme de capacités qui peuvent contrer les tours de magie évidents - ils sont des professionnels, après tout.
6 puzzles multi-pièces
`` Ne divisez pas la fête '' est un conseil cliché dans Dungeons and Dragons, mais vous pouvez faire en sorte que votre joueur en vaille la peine en le tentant avec un puzzle à longue distance. Par exemple, abaisser un ensemble de leviers dans une pièce pourrait faire apparaître des panneaux dans une autre, peut-être même une herse ou un obstacle tomber entre eux.
L'élaboration d'énigmes comme celle-ci testera les capacités de réflexion et de communication du joueur. N'autorisez pas le méta-jeu, leurs personnages doivent pouvoir communiquer. Pendant qu'ils sont séparés, des monstres errants peuvent apparaître pour leur rappeler pourquoi le cliché est si souvent répété.
5 Puzzle Monster
Un monstre de puzzle est un monstre qui ne peut normalement pas être abattu mais qui doit d'abord trouver ses faiblesses. Le boudin noir, qui est vulnérable au feu mais devient plus mortel quand il est armé, est un exemple classique d'un monstre de puzzle. La demi-liche est l'une des plus tristement célèbres.
Être juste. La faiblesse d'un monstre de puzzle devrait être discernable par des essais et erreurs ou des recherches sur les traditions, même si les joueurs ont besoin de battre en retraite et de revenir. Les mythes grecs sont une bonne inspiration. Prenons Medusa, battue avec un bouclier en miroir (qui ne fonctionnerait pas de cette façon dans D&D ), ou Antaeus, le fils de la terre qui était vulnérable lorsqu'il était soulevé du sol.
Puzzle de 4 objets
Un puzzle d'objets peut être aussi petit qu'une boîte de puzzle Hellraiser ou aussi grand que la légendaire Machine de Lum le fou. L'essentiel est que les puzzles d'objets puissent être manipulés ou portés par les joueurs.
Planifiez quelles combinaisons de leviers, d'appuis sur les boutons, de rotations, de mots de commande, etc., produisent les effets. Essayez d'utiliser une certaine logique dans les combinaisons et vos joueurs devraient s'amuser à le découvrir. Assurez-vous qu'il y a des effets dangereux pour les mauvaises entrées, mais certains prix pour les joueurs intelligents. La machine pourrait être une super-arme, déverrouiller une porte importante ou cacher un objet utile convoité.
3 mini-jeu
Un mini-jeu est une sorte de puzzle qui fonctionne selon des règles différentes de D&D . Cela peut être intégré à l'histoire littéralement. Gagnez une partie de cartes, Witcher 3 -style, contre un PNJ ou un monstre. Commandez un jeu d'échecs géant dans le donjon en dirigeant des pièces de golem depuis une salle de contrôle, ou faites correspondre des chiffres et des symboles pour ouvrir une porte.
Cela met les joueurs au défi au-delà de leurs capacités de personnage mais ne doit pas être un véritable jeu dans l'univers. Par exemple, un parti qui finit par diriger une armée de mercenaires peut être une excuse pour lancer un jeu de guerre de figurines entier, ou être un simple défi logique où les joueurs décident des meilleurs endroits pour déployer leurs troupes.
2 monstres Nilbog
Le nilbog est une variété de monstres de puzzle qui le rendent en face à D&D . Il ressemble à un gobelin ordinaire, mais est affecté par un champ déformant la réalité. Il est soigné, plutôt qu'endommagé, par les armes et les sorts (et blessé par la guérison). Les aventuriers peuvent être contraints d'offrir leurs trésors et objets à un nilbog au lieu de piller l'antre.
Les variantes de Nilbog peuvent être utilisées pour d'autres monstres, mais n'en faites pas trop. Au lieu de cela, une seule rencontre avec un monstre comme des monstres devrait être un casse-tête pour que les joueurs pensent différemment. Ils doivent être mélangés avec des variantes normales afin que l'effet ne soit pas immédiatement évident.
1 Puzzles chronométrés
Une session peut être complètement bloquée par un casse-tête qui s'avère trop difficile, surtout si seuls certains des joueurs sont investis dans sa résolution. Ce n'est pas très amusant, et si cela vous inquiète, assurez-vous de faire pression sur la fête avec une minuterie.
La minuterie peut être une horloge à retardement littérale, une montée des niveaux d'eau, la fermeture des murs ou quelque chose de plus subtil. Idéalement, le dépassement de l'horloge ne devrait être qu'un revers mineur, pas un TPK. L'idée d'une minuterie devrait être de concentrer l'attention du groupe et de passer à autre chose s'il ne peut pas le résoudre.