Final Fantasy XIV Shadowbringers: toutes les classes DPS, classées

Nous sommes près de deux mois dans l' extension phénoménale de Shadowbringers de Final Fantasy XIV, et les raids Savage ultra-durs battent leur plein. Parallèlement à une multitude de contenus d'histoire de premier plan et à deux nouveaux emplois, Shadowbringers a introduit un grand nombre d'améliorations aux emplois existants, ce qui rend beaucoup d'entre eux plus efficaces, conviviaux et amusants à jouer.

De nombreux rôles ont vu de petites modifications de la puissance et de la vitesse des compétences, et un couple a subi un remaniement plus substantiel, tandis que certains d'entre eux ont l'impression d'avoir besoin d'un rééquilibrage supplémentaire. Dans cet esprit, classons toutes les principales classes DPS de Final Fantasy XIV 5.0 du pire au meilleur en fonction de leur plaisir à jouer, ainsi que de leur potentiel de dégâts et de leur utilité pour les fêtes.

10 Moine

Alors que les autres classes ont été joliment rationalisées dans 5.0, le Moine semble toujours inutilement complexe. Plutôt qu'un simple combo 1-2-3, le Moine utilise une gamme de compétences qui peuvent être enchaînées dans plusieurs ordres différents. De plus, pour tirer le meilleur parti de son DPS, certaines compétences doivent être exécutées par l'arrière de la cible et d'autres par le côté.

Mémoriser tous ces combos et exigences directionnelles tout en gardant le buff de dégâts et l'affaiblissement des dégâts dans le temps du Moine actif est un vrai casse-tête. Il peut avoir une sortie de dégâts élevée et une utilité décente, mais Monk a toujours été un peu terne, et ce n'est tout simplement pas très amusant à jouer dans son état actuel.

9 Ninja

Malgré ses dégâts relativement faibles, Ninja était l'enfant d'or de la méta 4.0 grâce à Trick Attack et à sa capacité de défense. Cependant, pour que la compétence soit efficace, elle doit être utilisée correctement, ce qui a tendance à échapper à de nombreux joueurs. De plus, les techniques Mudra nécessitent plusieurs entrées rapides qui sont trop faciles à gâcher dans le feu de l'action.

Heureusement, dans une récente lettre en direct, les développeurs ont annoncé qu'il y aurait des ajustements à apporter à Ninja dans un prochain patch. Reste à savoir exactement quels sont ces changements, mais nous savons qu'ils affecteront le fonctionnement des techniques d'attaque par piégeage et de mudra.

8 Samouraï

Quelque chose ne va pas avec les samouraïs. Auparavant, c'était l'équivalent en mêlée du Black Mage, le soi-disant «DPS égoïste». Samurai n'a aucune utilité, mais avec autant de potentiel de dégâts, personne ne s'en soucie vraiment. En tant que Shadowbringers, Samurai se sent étrangement faible.

Certains des nouveaux mouvements de finition sont des ajouts bienvenus, en particulier contre des cibles uniques, et le remplissage de la jauge Kenki est maintenant plus facile. Cependant, la nouvelle compétence Shoha est liée au mécanicien de méditation, ce qui la rend difficile à mettre en œuvre, même dans les meilleures conditions de combat. Nous n'avons pas encore entendu de changements à venir sur Samurai, mais il semble qu'il pourrait bénéficier d'un boost de puissance.

7 Red Mage

Red Mage est une classe amusante depuis son lancement avec l'extension Stormblood . Avec un mélange de magie noire et blanche ainsi que des compétences d'armes de mêlée, sa rotation conviviale fournit un excellent point d'entrée pour les nouveaux lanceurs. Cependant, de tous les emplois DPS magiques, les dégâts du Red Mage sont de loin les plus faibles.

Il a également une utilité discutable. La capacité du Red Mage à élever des camarades tombés au combat peut sauver un groupe de raid d'une lingette imminente, et il a également un sort de guérison décent, mais ceux-ci ne sont pas nécessaires si tout le monde fait son travail. De plus, la compétence Embolden stimule le DPS magique de l'utilisateur, mais ne fait que renforcer le DPS physique des membres du groupe, ce qui est tout à fait inutile dans un groupe rempli de roulettes.

6 Barde

Auparavant une classe préférée de tout joueur DPS à distance qui appréciait la synergie de raid, les Bardes du passé combinaient des dégâts raisonnables avec un bataillon de compétences de soutien, y compris les auto-buffs, les buffs de groupe et les affaiblissements ennemis.

Bien qu'il soit toujours amusant de jouer, Shadowbringers a supprimé de nombreuses compétences de soutien du Bard et les a transférées au nouveau travail de danseur. Maintenant, c'est plus un simple concessionnaire de dommages. Heureusement, les développeurs ont jugé bon de fournir à la classe une augmentation significative des dégâts de base pour compenser sa baisse d'utilité. Dans l'ensemble, Bard est toujours viable, même pour le contenu de premier plan le plus difficile.

5 Invocateur

L'invocateur s'est toujours senti comme un excellent équilibre entre dégâts et utilité. Cependant, pour optimiser leur DPS, les invocateurs devaient auparavant micro-gérer les capacités de leurs animaux de compagnie, plutôt que de les laisser à leurs propres appareils, ce qui rendait une classe plus difficile à jouer à son plein potentiel.

Dans la version 5.0, les instructions pour animaux de compagnie sont intégrées de manière transparente dans le kit principal de l'invocateur, ce qui a considérablement simplifié sa rotation et le rend plus efficace au combat, même pour les joueurs occasionnels. La classe est encore raisonnablement complexe et nécessite l'utilisation de plusieurs mécanismes différents pour en tirer le meilleur parti, mais Summoner est plus accessible maintenant qu'il ne l'a jamais été.

4 Danseur

L'un des plus récents emplois de Final Fantasy XIV, Dancer est autant une classe de soutien qu'un concessionnaire de dommages. Pour cette raison, sa sortie est la plus basse de toutes les classes DPS. Cependant, s'il est utilisé correctement, les buffs du groupe dans sa boîte à outils compensent ses faibles dégâts de base.

Au niveau 70, le danseur peut non seulement constamment améliorer les dégâts de son «partenaire de danse» choisi, mais il peut également augmenter temporairement le DPS de tout le groupe, offrant la fenêtre idéale pour déclencher leurs attaques les plus puissantes. Ajoutez un buff de protection à l'échelle du groupe, un sort de guérison faible mais rapide et certaines des meilleures compétences de zone d'effet de n'importe quelle classe, le danseur est assez génial.

3 Dragoon

Dragoon a toujours été au sommet de la pile en ce qui concerne le DPS de mêlée, et peu de choses ont changé. Ses dégâts sont superbes, et ses buffs Battle Litany et Dragon's Eye sont inestimables. Shadowbringers a supprimé la compétence de poussée lourde du dragon, mettant en œuvre un buff de dégâts de base dans son combo Poussée du chaos à la place pour une rotation légèrement plus douce.

Les compétences de saut du Dragoon ont également été légèrement modifiées. Spineshatter Dive ne fournit plus le buff Dive Ready, ce qui rend un peu plus délicat l'activation du mouvement de finition ultra-puissant, Nastrond. Malgré cela, le Dragoon se sent aussi fort que jamais, sinon plus fort.

2 Mage noir

L'équivalent en lanceur de Samurai, le Black Mage est la seule classe DPS magique qui ne peut pas améliorer, soigner ou ressusciter ses coéquipiers. Cependant, alors que son homologue de mêlée semble languir, le Black Mage est désormais au-dessus des autres en termes de dégâts bruts.

La rotation du Black Mage, qui s'articule autour de son mécanisme Enochian, est plus tolérante maintenant grâce à quelques ajouts utiles à sa boîte à outils. Ajoutez de nouveaux sorts super puissants comme Despair et Xenoglossy, qui sont respectivement des versions à cible unique de Flare et Foul, et vous avez essentiellement une tourelle qui marche et parle, capable de décimer quoi que ce soit sur leur chemin.

1 machiniste

Secouant sa réputation de «Barde ennuyeux et maladroit et d'environ 10% de l'utilité», Machinist a été reconstruit à partir de zéro pour Shadowbringers. Maintenant, ce n'est pas seulement l'un des plus gros concessionnaires de dommages, mais c'est aussi une joie absolue de jouer.

Certains des nouveaux gadgets comme Bioblaster et Auto Crossbow sont de purs services aux fans, inspirés des outils utilisés par Edgar Roni Figaro dans Final Fantasy VI . La mécanique de la jauge de chaleur et de la tourelle a également subi une énorme révision, et en atteignant le niveau 80, les machinistes peuvent déployer leur propre compagnon robot pour combattre à leurs côtés. Qu'il s'agisse de cibles uniques ou de gros packs, le machiniste ne fait que travailler sur tout ce qui se trouve sur son chemin. Plus important encore, c'est un plaisir scandaleux.

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