Yu-Gi-Oh: 10 meilleures cartes de gravure du jeu

Il existe plusieurs types de decks différents dans Yu-Gi-Oh. Il existe des decks agressifs (aggro) One Turn Kill. Il y a des decks de contrôle, qui contrôlent le déroulement du jeu à leur avantage. Il y a des decks de verrouillage qui empêchent l'adversaire de jouer. Il y a même des decks combo, qui consistent à montrer combien de monstres le joueur peut invoquer en un seul tour.

Mais le seul type de pont dont les gens parlent à peine concerne les brûlures. Le terme «brûler» signifie infliger des dégâts sans réellement attaquer avec des monstres. La plupart des joueurs classiques de Yu-Gi-Oh se souviennent d'Ookazi pour cela, une carte qui a touché les joueurs pour 800 dégâts. Mais au fil des ans, ils ont proposé des cartes bien supérieures à Ookazi, et les joueurs élaborent même des stratégies avec eux maintenant.

10 TRICKSTAR LYCORIS

Lycoris est probablement le meilleur Trickstar pour infliger des dégâts de brûlure de nos jours. Lycoris peut s'invoquer spécialement en ciblant un monstre Trickstar que le joueur contrôle et en le renvoyant. Ensuite, chaque fois que l'adversaire ajoute une carte à sa main, il peut infliger 200 dégâts pour chaque carte ajoutée.

Cela peut s'additionner rapidement dans un jeu où l'ajout de cartes à la main est à peu près le fonctionnement de tous les decks, mais même si ce n'est pas le cas, le joueur peut forcer l'adversaire à se défausser et à tirer en utilisant Trickstar Reincarnation, ce qui les fait défausser tout leur main et tirer égal à ce qu'ils ont perdu, infligeant jusqu'à 1200 dégâts.

9 TRICKSTAR NARKISSUS

Narkissus est une solide carte de menace. Il peut être invoqué spécialement sur le terrain si l'adversaire subit des dégâts d'effet, ce qui est utile. Ensuite, chaque fois que l'adversaire active un effet monstre, il subit 200 dégâts.

Ce n'est pas beaucoup au début, mais cela s'additionne assez rapidement si le joueur ne peut pas retirer Narkissus immédiatement du terrain, et cela devient plus dangereux lorsqu'il est associé à d'autres cartes dans le jeu ou sur cette liste.

8 SECRET BLAST

L'une des nouvelles cartes Burn introduites à l'époque du pendule, Secret Blast est une excellente carte. Cela leur inflige 300 dégâts pour chaque carte qu'ils contrôlent, ce qui signifie qu'ils pourraient subir jusqu'à 3300 dégâts si leur adversaire avait un champ plein.

Bien sûr, cela est peu probable, mais il y a encore de meilleures chances qu'improbable que cela inflige beaucoup plus d'un millier - avec 3-5 monstres qu'ils traitent n'importe où 900-1500. Mais ce qui est encore mieux, c'est que si l'adversaire essaie de le détruire avant que le joueur ne veuille l'activer, il inflige toujours 1000 dégâts.

7 DESSERTS JUSTES

L'une des cartes pièges classiques qui est la clé de chaque jeu de gravure est Just Desserts. La carte inflige 500 dégâts à l'adversaire du joueur pour chaque monstre qu'il contrôle. Il y a des âges, ce n'était pas une carte très impressionnante, mais depuis le début de l'ère Xyz, les joueurs invoquent facilement quatre et cinq monstres, souvent même sans épuiser toutes leurs ressources.

Il est facile de retourner ceci et d'infliger 2000 à 2500 points de dégâts à l'adversaire, ce qui élimine un quart de ses points de vie - et c'est s'ils n'ont pas de chance d'avoir des multiples de cette carte.

6 CHAMBRE NOIRE DE CAUCHEMAR

Aucun jeu de gravure ne va sans utiliser cette carte. Chaque fois que l'adversaire subit des dégâts d'un effet de carte autre que Dark Room of Nightmare, infligez 300 dégâts à l'adversaire.

Cela fonctionne dans tout, de Chain Burn à Trickstar — il offre ce peu de dégâts supplémentaires qui semble ne pas avoir d'importance mais s'accumule rapidement. Cela passe de seulement infliger 200 pour un Trickstar à 500. 1500 dégâts deviennent 1800 et ainsi de suite.

5 VENT DE FÉE

L'autre carte de deck non brûlée sur cette liste qui est gérée par à peu près n'importe quel deck, Fairy Wind sert de carte de deck latérale assez solide pour les joueurs de tournoi. Il détruit autant de cartes face visible et piège sur le terrain que possible, puis inflige des dégâts égaux au nombre de cartes détruites multiplié par 300, mais il les inflige aux deux joueurs.

Ceci est idéal pour éliminer les sorts de terrain, les sorts ou pièges continus et les balances à pendule. Les dégâts ne sont pas particulièrement importants, mais la carte elle-même est géniale.

4 FLÈCHE DE SHATTERING SPELL

Spell Shattering Arrow est l'une des deux cartes de cette liste qui sont gérées par des decks non brûlés. Un sort de jeu rapide, il détruit "autant de cartes de sorts face recto que l'adversaire contrôle que possible, et inflige 500 dégâts à l'adversaire pour chacune".

C'était une excellente carte à utiliser pendant l'ère du pendule, car cela signifiait souvent que l'adversaire subissait 1000 points de dégâts uniquement pour la mise en place de sa balance. C'est toujours une carte décente maintenant, car les pendules sont restés, mais ils ont souvent une protection, ce qui limite un peu la puissance de cette carte.

3 CESSEZ LE FEU

L'une des cartes pièges les plus douloureuses à gérer. La carte punit les decks avec des monstres face cachée - bien qu'aucun deck ne fasse cela à part les Shaddolls. S'il y a un monstre en position de défense face cachée OU un monstre à effet sur le terrain, Ceasefire retourne tous les monstres sur le terrain face visible sans activer aucun effet Flip Monster.

Ensuite, il inflige 500 dégâts à l'adversaire pour chaque monstre à effet sur le terrain. Un moyen très rapide d'infliger des dégâts de 1500-2500 dans le jeu moderne, en coupant l'opportunité de victoire de l'adversaire.

2 BARREL SECRET

Encore une autre carte piège, il semble que la seule chose que les cartes brûlées aient contre elles, c'est qu'elles doivent être placées et survivre à un tour en premier. Secret Barrel n'est pas une plaisanterie - il punit les joueurs pour leur extension excessive, car il peut infliger 200 dégâts pour chaque carte sur le terrain et pour chaque carte dans la main de l'adversaire.

Activé au premier tour, il peut infliger un maximum de 1200 dégâts, mais s'il y a suffisamment de manigances sur le terrain, cela peut facilement frapper un adversaire pendant 1500-1800 à la fois.

1 CHAÎNE GRÈVE

La seule carte de cette liste qui est actuellement limitée, et pour cause. Une carte qui ne peut être activée qu'en tant que Chain Link 2 ou supérieur, Chain Strike inflige 400 dégâts multipliés par le nombre de Chain Link pour cette carte.

La meilleure façon de fonctionner dans un deck Chain Burn est lorsque le joueur lance successivement quatre pièges différents qui infligent des dégâts ou pioche des cartes, puis joue ceci pour un maximum de 2000 dégâts en un seul tour. En règle générale, Chain Strike est enregistré pour la dernière poussée pour mettre fin à la partie.

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