Dungeons & Dragons: 10 meilleurs modules 5e, classés

Depuis sa sortie en 2014, la 5e édition de Dungeons and Dragons a vu une myriade de modules publiés sous son ensemble de règles. Chacun d'eux détaille une aventure unique qui apporte une variété de thèmes, de paramètres, de créatures et de récits sur une table près de chez vous. Cependant, certaines de ces aventures sont mieux structurées que d'autres. Ceux qui connaissent certaines des premières aventures publiées pour 5e, Hoard of the Dragon Queen et The Rise of Tiamat, vous diront que chacun des livres laisse à désirer.

En ayant une piste d'événements figée, ils éliminent les joueurs de leur agence dans le choix de la direction de l'histoire. Malgré les trébuchements de ces premières publications, au cours de la demi-décennie écoulée depuis l'introduction de 5e, de nombreux modules bien rodés sont apparus. Aujourd'hui, nous allons voir ce que chacun a à offrir ainsi que le public qui plaît le plus.

10 Thunder King's Thunder

Cette aventure emmènera les joueurs des niveaux 1 à 11. Comme beaucoup de bonnes histoires, elle s'ouvre au milieu d'une action. Immergeant immédiatement les joueurs dans une ville désolée qui ne reste que des habitants, une tribu embêtante de gobelins. Le reste de l'aventure est très peu structuré. L'antithèse de The Rise of Tiamat, Storm King's Thunder ne fait pas de chemin de fer pour dire aux joueurs où aller ensuite. Au lieu de cela, il poivre dans les crochets et mène à de multiples endroits, personnes et mystères tout au long des aventures les plus autonomes. En conséquence, de nombreux amateurs de DnD pensent que l'intrigue est mince comme du papier. Exiger beaucoup de travail et de créativité de la part du maître du donjon afin d'enchaîner la chaîne d'événements. Cependant, cela offre un niveau de personnalisation que de nombreux DM apprécieront.

9 Dragon Heist

Dragon Heist se déroule dans l'extravagante ville de Waterdeep. Les joueurs plongeront dans ce cadre urbain au cours des niveaux 1 à 5 pour tenter de déterminer l'emplacement du trésor caché d'une règle. Contrairement à la plupart des aventures du DnD, les événements de Dragon Heist se déroulent dans une seule ville. En tant que telle, l'aventure se prête à plus de rencontres sociales et d'exploration qu'au combat. Les tables dont le but principal est le jeu de rôle adoreront cette aventure, mais pour ceux qui préfèrent le gameplay de style hack et slash, ce n'est pas recommandé.

8 Donjon du mage fou

La suite de Dragon Heist, Dungeon of the Mad Mage met le donjon dans Dungeons and Dragons . L'aventure se déroule dans un méga-donjon situé sous la ville de Waterdeep qui s'enfonce profondément dans la terre sur vingt-trois étages. Ce module est faible en arcs narratifs et narratifs tout en étant riche en exploration et en action. Cela remonte aux débuts de Dungeons and Dragons . Il n'y a pas beaucoup d'histoire à expliquer à part qu'un groupe d'aventures téméraires et cupides met leur vie en danger pour une chance à la gloire et à la fortune. Et il n'y a rien de mal à cela. Pour certains joueurs, c'est tout ce dont ils ont besoin.

7 Dragon Of Icespire Peak

Sorti l'an dernier dans le kit D&D Essentials, Dragon of Icespire Peak est composé de quelques mini-aventures basées dans la ville paresseuse de Phandalin. En prenant les joueurs des niveaux 1 à 6, les aventures à l'intérieur sont distribuées via des listes de sites d'emploi locaux. Cela supprime certaines des intrigues de l'interaction sociale, mais fournit également un objectif clair que les joueurs doivent accomplir pour recevoir une récompense spécifique. Bien que quelque peu fade en ce qui concerne l'histoire, Dragon of Icespire Peak est très utile. Pour les joueurs débutants, le public pour lequel ce matériel a été conçu, c'est une configuration idéale.

6 fantômes de marais salant

Comme son nom l'indique, Ghosts of Saltmarsh place les joueurs dans un décor nautique fantastique. Si éliminer des pirates, naviguer en haute mer et aider le conseil et la sécurité d'une colonie côtière naissante semble intéressant pour vos joueurs, ce module est pour vous. En prenant vos joueurs des niveaux 1 à 11, les aventures à l'intérieur ne semblent pas liées au premier abord. Cependant, au fur et à mesure que vos joueurs progressent et découvrent plus d'indices, ils réalisent que les événements séparés autour de Saltmarsh ne sont pas une simple coïncidence. En plus d'une histoire globale convaincante, Ghosts offre également aux joueurs la possibilité de s'impliquer dans une intrigue politique coquine.

5 Descente dans Avernus

La descente dans Avernus peut se résumer en un seul film: Mad Max . Bien que le début de l'aventure soit une enquête assez innocente, les joueurs se retrouvent finalement piégés dans la première couche des Neuf enfers. Ce paysage littéralement infernal abrite la guerre du sang, une bataille sans fin entre les démons et les démons qui habitent les Nine Hells.

Les joueurs intéressés par les subtilités de la morale, de la religion et des dieux adoreront ce module. Il demande constamment aux joueurs où tracer la ligne entre ce qui est bien et ce qui fonctionne, l'idéal et le réaliste. Cela fournit un certain développement juteux du personnage à mesure que les croyances des joueurs et des personnages sont testées et, si elles s'avèrent insuffisantes, tournées vers la corruption.

4 hors des abysses

Ce module fait que Dungeons and Dragons s'apparente davantage à un jeu d'horreur de survie qu'à un RPG d'épée et de sorcellerie. Mais cette tournure unique est ce qui rend l'aventure si géniale. Pour les niveaux 1 à 15, les premiers joueurs seront confrontés à des défis contre lesquels ils ne sont pas très capables de riposter. Au lieu de cela, ils sont obligés de courir pour sauver leur vie tout en cherchant de la nourriture et des articles qui rendent la survie possible dans l'Outreterre. Il y a un niveau d'agence des joueurs qui est perdu par la brutalité des niveaux de début de ce module, mais le jeu est très clair sur la façon dont les joueurs sont surpassés. Si les PJ survivent aux terreurs du début du jeu, ils retrouveront rapidement leur capacité de prise de décision. Vous voudrez peut-être le préciser avant d'exécuter le module.

3 Mines perdues de Phandelver

Il s'agit du module court inclus dans le kit de démarrage D&D. En prenant les joueurs des niveaux 1 à 5, c'est le point de départ idéal pour une campagne plus large. Au cours de cette aventure, les joueurs vivront le fantasme de devenir des héros locaux. Le module commence avec un bang, poussant les joueurs dans une situation de combat. Une fois que c'est terminé, les joueurs ont des indices pour enquêter qui les mènent à leur premier donjon.

Finalement, ils arriveront dans la petite ville de Phandalin où la parcelle s'épaissit. Lost Mines est une aventure D&D classique à parts égales de combat, d'exploration et de mystère. Il présente une histoire convaincante qui se termine bien dans un délai très raisonnable. C'est l'introduction parfaite à D&D pour les nouveaux joueurs, ce qui lui vaut la troisième place.

2 Tombe d'annihilation

Que vous soyez un fan d'Indiana Jones, de dinosaures, de morts-vivants ou de tout ce qui précède, Tomb of Annihilation a quelque chose à offrir. Au cours des niveaux 1 à 11, les joueurs découvriront la source du sort de mort. Ce module se déroule dans les jungles de Chult, regorgeant de ruines antiques, de bandes de morts-vivants stupides, d'humanoïdes tribaux et d'une flore et d'une faune particulières. Le module est un robot hexagonal, ce qui signifie que les PJ passeront beaucoup de temps face à des rencontres aléatoires alors qu'ils traversent la jungle d'une zone à l'autre. Parfois, l'histoire globale est mise en arrière-plan du récit, mais les DM intelligents trouveront des moyens de la garder pertinente.

1 malédiction de Strahd

N'importe quel fan inconditionnel de Dungeons and Dragons aurait pu vous dire que Curse of Strahd serait en haut de cette liste. S'étendant sur les niveaux 1 à 11, ce module est un chef-d'œuvre. La tragédie de Barovia imprègne tout le matériel de l'aventure, transportant les joueurs dans un royaume d'un autre monde. Celui où les créatures de la légende hantent les rêves des citoyens ordinaires. La nuit, ces mêmes monstres jalonnent leur droit sur la terre. Le plus important, cependant, est le chef de toute la Barovie elle-même, le vampire Strahd von Zarovich. Plus que tout autre module, Strahd fournit un méchant que les joueurs vont mépriser. Il est un ennemi auquel les PJ seront confrontés maintes et maintes fois, prenant le dessus dans la grande majorité de ces rencontres. Au moment où l'aventure se termine, les joueurs ne voudront pas principalement tuer Strahd pour l'amélioration de la terre, car un PNJ leur a demandé de le faire, ou pour une autre noble raison. Ils voudront le tuer parce que, à ce stade, c'est personnel.

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