Dungeons & Dragons: 5 capacités de chasse qui doivent être utilisées (et 5 à éviter)
Dans les éditions précédentes de Dungeons & Dragons, les combattants n'avaient pas grand-chose à faire au combat, à part balancer leur arme. Les combattants de la 5e édition Dungeons & Dragons ont reçu de nouvelles capacités afin d'en faire plus qu'une simple arme avec beaucoup de points de vie.
Certaines de ces capacités sont des ajouts bienvenus que chaque combattant devrait utiliser; cependant, il existe une poignée de capacités qui ne procurent pas un aussi bon avantage que celui annoncé. Cette liste aidera les joueurs débutants à la 5e édition à décider quelles capacités méritent d'être utilisées et quelles capacités ils devraient éviter.
10 Action Surge - Utilisation
Les combattants obtiennent la capacité Action Surge au 2e niveau, et cela permet à un combattant d'effectuer une action supplémentaire à son tour. Cette action supplémentaire n'empêche pas un combattant d'avoir une action bonus. Avoir une action supplémentaire peut vous sauver la vie; cela pourrait permettre au combattant de délivrer suffisamment de dégâts pour tuer un adversaire avant que l'adversaire ne porte un coup fatal à un membre du groupe (le combattant inclus).
Un combattant peut également utiliser cette capacité pour boire une potion de soins s'il est à la porte de la mort et incapable de battre en retraite. Le seul inconvénient de cette capacité est qu'elle ne peut être effectuée qu'une seule fois (jusqu'au 17e niveau) avant de se reposer pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
9 Duel - Évitez
Lors d'un choix de style de combat pour un combattant, l'option de Duelliste doit être évitée; toutes les autres options sont supérieures. Le duel confère au combattant un bonus de + 2 aux jets de dégâts s'il n'utilise qu'une seule main pour manier une arme. Un combattant ferait plus de dégâts en moyenne s'il utilisait simplement une arme à deux mains; De plus, le combattant pourrait utiliser le style de combat Great Weapon et avoir également la possibilité de relancer un jet de dégâts de 1 ou 2.
Certes, le joueur peut utiliser un bouclier tout en bénéficiant du style Duel, mais dans l'ensemble, il serait préférable de prendre le style Protection pour pouvoir aider les membres du groupe avec votre bouclier.
8 Archétype: Eldritch Knight - Utilisation
C'est certainement l'un des meilleurs archétypes pour un combattant. Faire en sorte qu'un combattant devienne un chevalier Eldritch, c'est presque comme obtenir la classe de sorcier gratuitement. Le combattant conserve toutes ses capacités d'origine, ainsi que ses capacités de lancer de sorts arcaniques limitées et de très bonnes capacités d'archétype. La sélection des sorts est limitée aux sorts d'abjuration et d'évocation, mais ceux-ci sont parfaits pour une classe de combattant.
Cela permet au combattant d'utiliser des sorts de dégâts comme arme à distance, et les sorts d'abjuration sont parfaits pour booster le combattant avant la mêlée - le sort de bouclier est particulièrement utile.
7 Archétype: Sellsword - Évitez
L'archétype Sellsword n'en vaut vraiment pas la peine; un joueur ferait mieux de choisir à peu près n'importe quel autre archétype. Le principal avantage d'avoir un combattant devenu un épée est un peu d'or supplémentaire après avoir terminé une mission. Cela suppose que les tâches du parti proviennent d'une source qui les paie.
La plupart des campagnes n'impliquent pas la partie effectuant des tâches pour quelqu'un en échange d'or (ou quelle que soit la devise utilisée). Le Sellsword peut substituer une capacité de combattant à une capacité native d'une autre classe, comme l'attaque sournoise, mais celles-ci sont toujours utilisées comme si le Sellsword est de 1er niveau.
6 Indomptable - Utilisation
L'indomptable, qui est acquis au 9e niveau, est l'une des capacités de combat les plus utiles de la 5e édition. Cette capacité permet au combattant de relancer un jet de sauvegarde raté, mais il est obligé d'utiliser le nouveau jet. Cette capacité sauvera presque certainement la vie du combattant au moins une fois; surtout après que le groupe se déplace à mi-niveau et que les PNJ / monstres commencent à lancer des sorts comme se désintégrer .
Ceci n'est utilisable qu'une seule fois avant de se reposer jusqu'au 13ème niveau où il peut être utilisé deux fois, puis au 17ème niveau un combattant obtient trois utilisations avant de se reposer. Un joueur ne devrait jamais hésiter à utiliser cette capacité car la plupart des DM permettent au groupe de se reposer à tout moment.
5 Archétype: tacticien - éviter
L'archétype tacticien n'est que légèrement meilleur que l'archétype Sellsword et, comme l'archétype Sellsword, il ne doit jamais être sélectionné. L'un des pires aspects de l'archétype tacticien est qu'il repose largement sur l'intelligence du personnage - qui est généralement le score de capacité le plus bas pour un combattant.
Cet archétype permet au combattant de donner son action bonus à une autre personne à moins de 60 'au 10e niveau, et son Surge d'action à une autre au 18e niveau. Ce sont de bonnes capacités, mais par rapport à ce que les autres archétypes de chasseurs obtiennent à des niveaux similaires, ils font gravement défaut.
4 Archétype: Battle Master - Utilisation
L'archétype Battle Master est l'un des plus polyvalents qu'un joueur puisse choisir pour son combattant. En fait, un Battle Master obtient plusieurs capacités qui pourraient être considérées comme maîtrisées. Tout d'abord, leur attaque de voyage est extrêmement utile; il laisse un adversaire couché et les créatures volantes touchées par une attaque de voyage tombent au sol (pouvant subir des dégâts importants quand elles impactent le sol).
Deuxièmement, la capacité riposte confère au maître de bataille une attaque gratuite contre un adversaire qui lui manque et ajoute 1d8 aux dégâts de cette attaque gratuite. Enfin, la frappe de désarmement peut être très utile contre un adversaire qui s'appuie sur une arme ou un objet qui doit être tenu.
3 Archétype: Brawler - Évitez
Le principal avantage du Brawler est plus fort que la moyenne des attaques à mains nues. Les dégâts à mains nues du Brawler augmentent à mesure que le combattant atteint un niveau plus élevé, mais pas dans la mesure de la classe des moines.
Le plus gros problème avec cet archétype est que le personnage ne sera pas en mesure d'utiliser pleinement toutes les nouvelles armes magiques car elles sont spécialisées dans les attaques non armées. C'est bien aux niveaux inférieurs, mais il ne faudra pas longtemps pour que les armes magiques surpassent les attaques non armées en dégâts. Si un joueur veut renoncer à utiliser des armes, il doit simplement jouer un moine.
2 Second Wind - Utilisation
Second Wind permet à un combattant de soigner 1d10 + le niveau du combattant; ce qui rend cette capacité inestimable pour les combattants de niveau bas à moyen. Les potions de soins sont chères et ne sont pas toujours disponibles, et il arrive que le guérisseur du groupe ne puisse pas atteindre un membre du groupe blessé à temps pour l'empêcher de subir des dégâts mortels.
Second Wind doit être utilisé avant toute autre guérison car il est restauré après un long repos. Il aurait été préférable que la quantité de soins soit un peu plus élevée à mesure que le combattant augmentait de niveau, mais c'est bien que la classe de combattant ait enfin la possibilité de se soigner si nécessaire.
1 Archétype: Champion - Évitez
Le champion est l'un des archétypes standard répertoriés dans le manuel du joueur. Le principal avantage du champion est légèrement amélioré ses chances d'effectuer un coup critique. Cela semble utile, mais l'augmentation est minime - au 3ème niveau, une critique se produit si le jet d'attaque est de 19 ou 20, et de 18 à 20 après le 15ème niveau.
Un joueur ne devrait s'attendre à ce que cela se produise au plus deux fois par session de jeu. Être en mesure de sélectionner un autre style de combat au 10e niveau est correct, mais au 10e niveau, le combattant sera probablement en mesure de trouver des objets magiques qui offrent un bonus aussi bon au combat que la sélection d'un deuxième style de combat.